[시리즈] 후기
투어마스를 하기 위해 아침부터 재택근무 보고를 하고 일은 안하고 투어마스할 준비를 마친 모찌모찌드래곤
지난 프로모션으로 배포받은 시부린 카드와 2만엔(구권 신권 한장씩), 카드를 넣을 덱상자가 준비 되어있다
향하는 곳은 옆동네의 남코 게임센터
우리 동네는 기고 밖에 없어서 투어즈가 없을 것이라 판단하였기에 확인해보지도 않고 넘어왔다
들어가니 형님들이 반겨주신다
하이터치
듣기로는 투어마스를 기념해 투어마스 바나패스를 파는것으로 알고 있다
그런데 공식 슬리브 말고 팔지를 않는다….
이미 다 팔린게 아니라면 바나패스는 다시 알아봐야겠다
투어마스쪽 벽에 엄청나게 큰 태피가 걸려있다
날씨가 봄도 아니고 무슨 여름같다 뒤지게 덥다
플레이전, 가죽을 벗고 착석한다
총 3대의 투어즈가 있었다
기이한 점은, 웨이팅 엄청 길 줄 알고 각오 하고 왔는데 계속 1대 빌 정도로 자리가 널널했다는 것이다
지역적으로 애매해서 그런건가 인기가 없어서인가 나로써는 알 도리가 없다
사족으로, 계속 와서 하고 가시는 분들 연세가 아무리 봐도 다들 40은 족히 넘어보이신다는거다
투어즈 왼쪽에 드래곤볼 다이버즈가 있었는데, 그쪽은 진짜 농담 아니고 다들 50은 족히 넘어보이셨다
게임을 처음 시작하면 명함을 만들 수있다
망딩과 히오 사이에서 많은 고민을 하였으나 그래도 좀 더 오래 본 사이인 망딩이를 택하였다
힘내자
성별이 불분명했던 그 녀석이 게임하는 방법을 알려준다
분명히 남자인지 여자인지 들었던거 같은데 까먹었다
초회 튜토리얼 무료 플레이이다
게임이 끝난 후, 촬영한 사진을 3장까지 정하여 QR코드를 통해 다운로드 받을 수 있다
매우 좋은 기능인 것 같다
튜토리얼이 끝난 뒤의 실제 플레이이다
2코인 통상플레이와 3코인 보상2배 플레이가 가능한데,
카드한장+게임한판 인건 똑같다
무언가 노리는게 있는게 아니라면 얌전히 통상플레이를 해도 상관없는것 같다
대망의 첫카드는 여자가 아닌쪽의 날개이다
처음이 사이마스라는 실망은 잠시 후에 날아가버린다
아이돌을 선택할 수 있다
망딩 히오까지는 골랐으나 시부린 자리가 한참 고민거리였다
시리즈가 겹치지 않게 우동을 넣는게 맞았나 후회도 약간 든다
아이돌을 골랐다면 의상과 악세사리를 지정할 수 있다
의상과 악세사리는 시리즈에 관계가 없다(!!!)
내 첫 카드가 날개형님의 의상카드였으므로 망딩이에게 의상을 입힐 수 있다
또한, 카드를 가지고 있는한 3명 전부 같은 카드로 해당 의상을 입힐 수 있다
오소로이 버튼을 누르면 가운데 세팅을 양쪽 두명에게 복사할 수 있다
의상과 악세사리를 선택했다면 다음은 서포트 카드를 고를 수 있다
본가 선배님들이 기본 SP어필카드로 등록 되어있다
서포트 카드엔 프로모션으로 받은 시부린을 넣자
게임이 시작되면, 잠깐의 대화와 함께
하이터치 후 게임이 시작 된다
하이터치
이쁘다
한판의 게임이 끝난 후, 총 4코인으로 4장의 카드를 뽑을 수 있다
4장째는 레어 이상이 확정이다
결과
열심히 투어마스를 한다
어느덧 많은 의상과 악세사리를 얻었다
히오의 의상은 이미 맨살을 전부 드러내고 있다
부끄러운지 고양이손으로 열심히 가리고 있다
히오
투어마스 연동 사이트를 통해 자신의 상황을 확인할 수 있다
오늘 뽑은 카드들
2만엔 준비해갔으나, 5천엔만 하고 왔다
평가 파트에서 다시 이야기하겠지만, 2만엔까지 쓸만한가 싶고 쓰기도 쉽지가 않았다
이 밑은 게임에 대한 평가로, 매우 개인적인 평가이기에 신경쓰기 싫은 사람은 그냥 쭉 내려도 좋다
평가는 장점, 애매한 점, 단점의 3파트로 분할해서 서술한다
미리 말하자면 단점이 좀 많다
장점
ㅇ드디어 오락실에 아이마스
드디어 오락실에서 정통 아이마스 게임을 돌릴 수 있게 되었다
여태까지 태고의 달인에서 아이마스 특집 칸을 찾아가며, 온게키에서 이제는 삭제된 콜라보 곡을 그리워하며, 츄니즘에서 겨우 두곡 추가된 학원마스곡을 플레이하며,
서러웠던 세월은 이제 끝인 것이다
ㅇ매우 빠른 기기의 바나패스 확인 속도
이건 오락실 다녀본 사람은 알건데 얘는 바나패스 대면 0.1초만에 인식하고 바로 자기 명함이 뜬다
다른건 대체로 1~3초의 딜레이가 있다
ㅇ매우 빠른 카드 출력
사실 출력이라기보다, 아무래도 이미 인쇄된 카드들이 들어있는 것 같다.
이렇게 직접 카드를 사용하는 게임은 페그오 정도밖에 안해봤는데,
걔는 가챠 결과 확인 후 인쇄를 하기 때문에 인쇄하는데 한 세월 걸린다
얘는 동전 넣으면 즉각즉각 카드가 나온다
다른 카드를 쓰는 게임도 이런지는 사실 잘 모르지만 어쨌든 장점은 장점이다
ㅇ그다지 높지 않은 난이도
5버튼과 5믹서? 를 사용한다 왼쪽에 뭔가 올리는 스위치가 보이는데 리듬게임중에는 사용하지 않는다
조작체계 자체는 저 믹서같은것이 조금 애매하지만 기본적으로 판정이 널널하고 아직 심각한 난이도의 곡은 보이지 않기에
진입장벽이 나름 낮은 편에는 속한다고 볼 수 있겠다
ㅇ사진 찍기 버튼
학원마스의 라이브 감상을 생각나게 하는 부분이다
찍지 않아도 오토촬영이 이루어지며, 원하는 장면이 있다면 조작계의 오른쪽, 카메라 버튼을 통해 원하는 때에 촬영이 가능하다
또한, 3장까지지만 촬영한 사진을 직접 다운로드 받을 수 있다는 점은 꽤나 매력적이다
ㅇ상태가 저장됨, 카드를 휴대할 필요 없음
의상, 악세사리를 원하는대로 세팅했다면, 해당 상태는 보존되기 때문에
계속 아이돌 카드를 들고 다닐 필요는 없다
다른 게임의 경우 카드를 계속 들고 다닐 필요가 있는 것으로 알고 있다
온게키 같이 아예 뽑은 카드 자체가 계정에 저장되어있어서 실물카드 자체가 옵션인 경우도 있지만
뭐 어쨌든 카드를 들고 다니지 않아도 된다는 것 자체는 장점이 맞다고 본다
ㅇ애들이 이쁨
우리 사회는 마치 어떠한 장점에 대해서 이것은 당연한 것이 아닌가 하며 장점으로 치지 않고 넘기려는 경향이 있다
당연한것이라도 장점은 장점이다
하물며 이쁘지 않은데도 아이돌을 하고 배우를 하는 세상이다
이쁜 아이돌은 충분한 장점이라 볼 수 있다
애매한 점
ㅇ초기 수록 아이돌 수
사실 15명이라는 숫자가 정말 적은 숫자인가? 라고 생각하면 15명의 플레이어블은 충분히 많은 숫자이다
한판당 3명까지 쓸 수 있기에 못해도 5판은 해야 모든 플레이어블의 사용이 가능하며,
자유로운 유닛 편성이 가능한 만큼 조합 수를 생각하면 15명이 결코 적은 숫자는 아닐 것이다
다만 15명을 다 좋아하는 사람은 분명 적을 것이라 생각한다
각 시리즈별로 신호등 3인방 씩만 참전하였기 때문에, 어느 한 시리즈만을 즐기는 사람으로써는 와닿지가 않는 숫자이며
담당이 신호등이 아니라면 플레이어블이 15명이던 150명이던 큰 의미는 없을 것이다
그러나 이후 학원마스 신호등의 추가가 예정되어있는 점을 들어, 아이돌이 지속적으로 추가될 것이라는 희망은 충분히 있기에
개선될 것이라 믿는다
ㅇ 좁음
이 게임은 아이돌 카드를 필요로 한다
비록 장점에서 카드를 들고 다니지 않아도 됨 이라 서술하였으나,
이게임은 게임 시작시 기본적으로 한장의 카드가 주어지며
종료시 4장의 카드를 추가로 뽑을 수 있다
또한 1코인 1게임 이기 때문에, 대기열이 없는경우 지속적으로 플레이하면서
카드와 동전 등을 올려놓을 필요가 있으나
투어마스의 경우 해당 조작체계 중 저 믹서가 중앙에 물건을 올려놓는것을 완전히 방해하며
좌우로는 ic카드 인식패널과 투어마스의 카드 인식패널이 존재한다
물건 잘 놓기 나름이지만 나는 굉장히 좁음을 느꼈다
ㅇ저장가능한 사진이 3장, 사라짐
촬영한 사진을 다운로드 받을 수 있는 것은 좋지만 대략 16장의 사진 중 3장만의 선택이 가능하며
촬영한 사진도 시간이 지나면 다운로드 받을 수 없게 된다
연동 사이트를 준비해뒀음에도 불구, 어째서 보존 후 연동 사이트로부터 다운로드 같은 기능을 제공하지 않는 것인지는 모르겠다
ㅇ 사진 촬영 버튼의 위치
저 위치는 게임 중 원하는 장면을 촬영하기에 많은 애로사항이 뒤따른다
촬영을 위해 노트를 포기해야하는 경우가 분명히 없지 않다
버튼과 같은 높이의 오른쪽에 배치했다면 새끼손가락이나 손목을 통해 누를 수 있지 않았을까
물론 반대로 게임습관에 따라 그 위치에 있다면 딱히 찍을 생각이 없는데 누를 수도 있을테니
촬영버튼의 위치는 매우 어려운 문제인듯 보인다
단점
ㅇ1플레이 1게임
회전률을 높이기 위함일까?
그러나 1플레이 1게임은 짧아도 너무 짧다
컨텐츠 소모 방지 같은걸 따지기엔 애초에 컨텐츠가 방대하지도 않은 상황
난 1플레이 1게임인건 한국이 화폐가치 문제로 일부 오락실이 태고의 달인의 세팅을 500원 1판으로 조정한 때 말고는 본 적 없는것 같다
ㅇ1플레이 1카드 뽑기 강제
플레이시 강제로 한장의 카드를 받아야만 한다
게임 종료 시 1회 100엔으로 한장의 카드를 뽑을 수 있다는 것을 생각하면
게임 한판 + 카드 한장 200엔은 딱히 공짜로 카드 한장 추가로 받는게 아니라 게임 한판 값과 카드 한장 값을 내는 것이다
이미 원하는 세팅이 이루어진 상태에서 게임을 시작했을 때, 더 맘에 드는 카드가 나올 확률은 얼마나 높을까?
반대로, 원하는 세팅이 필요해서 카드가 필요한 사람이라면 굳이 게임 시작시 한장이 아니더라도 종료 후의 4장을 추가로 뽑을 것이다
카드를 휴대할 필요가 없었음에도 게임 시작시 반드시 한장의 카드를 쥐어주기 때문에, 카드 휴대를 위한 무언가를 준비할 필요가 있어진다
ㅇ1플레이 최대 5카드
게임 중 가챠를 돌리는 시스템은 존재하지 않고,
반드시 게임 시작 후 1장, 게임 종료 후 추가로 4장까지의 카드를 뽑는것이 카드를 얻을 수 있는 수단의 전부이다
내가 알기로 카드다스게임은 게임을 플레이하지 않고 카드만 뽑을 수 있는 기능이 존재하는 것으로 기억한다(이전 플레이한 경험을 토대로 서술함)
투어마스는 카드를 추가로 뽑기 위해서는 5장 입수 후 추가로 게임을 플레이해야 하며,
만일 대기열이 발생하고 있을 경우 카드를 뽑으려고 돈을 쓰는 것 자체에 추가로 시간이 걸린다
이것이 내가 2만엔만 가져갔다가 5천엔만 쓰고 온 이유이다
ㅇ초기 수록곡 부족
이건 심각한 수준이다
리듬게임으로써 초기 수록곡이 7곡인건 아마 비트매니아GB 시절에도 없었을 것이다
투어마스를 하러 왜 게임센터에 가는가? 라는 질문에 대해
아이돌을 보러 간다 -> 수록곡이 적어서 금방 보고 나옴
리겜을 하러 간다 -> 수록곡이 적어서 금방 치고 나옴
수록곡이 적다는 것은 그 어느쪽의 니즈도 충족시키지 못한다
투어마스를 다하고 나서야 왜 줄이 없었는가 알 수 있었는데
딱 봐도 나랑 견적이 비슷한 것이 오늘 투어마스 처음 하러 온 사람이 옆에 앉아서 7곡 난이도 바꿔서 두번씩 치고
할게 없어서 나가는것에 눈에 보였다
하물며 1플레이 1게임인데 1카드 강제로 200엔이면 다른 리겜을 하는것이 비용과 컨텐츠면에서 굉장한 이득이 된다
아이돌 보러 온 사람이라고 하더라도, 사이마스 프로듀서가 아니라면 실질적으로는 각 시리즈마다 대체품이 존재하고 있는 상황이니
굳이 투어마스를 하러 오게 만들 메리트라는 것이 초기 수록곡 7곡이라는 점 때문에 사라진다고 봐도 과언은 아닐 것이다
ㅇ와닿지 않는 조작체계
이 녀석이 진짜 문제다
아마 가장 비슷한것이 폴라리스 코드의 위에 달린 그거 같은데
걘 가로로 움직이는게 2개고 얜 세로로 움직이는게 5개라는 차이가 있으며
이 녀석은 움직인다고 돌아오는게 아니라 그 자리에 멈춰있는다
이 녀석의 치명적인 단점이 내 생각엔 2개가 있는데
하나는 생긴건 롱노트 처럼 생겨놓고 노트에 길이에 맞춰서 올리고 내리는게 아니라 걍 냅다 올리고 내려야 한다는거랑
하나는 만약 올리거나 내리는 것을 놓쳐서 이녀석이 그대로 있을 경우
다음 노트가 오게 되면 그 반대방향으로 움직여야 하기 때문에 무조건 한개 더 틀린다는 것이다
게임을 하다보면 익숙해져서 이녀석을 굳이 보지 않고 조작하는 정도야 문제가 없지만,
결국 이녀석을 한개라도 틀리는 순간
내가 채보를 외우고 있지 않다면 다음 노트에 대비해서 미리 원래 있어야할 위치로 옮겨놓을 필요가 있다
진짜 이 조작계가 투어마스의 게임성에 있어서 가장 문제라고 생각한다
ㅇ재미 그 자체
이 게임은 리듬게임으로 개발되었으며, 오락실에 배치되는 게임이다
즉, 현재 서비스 되고 있는 데레스테, 밀리시타, 샤니송에 견주었을 때 어차피 스마트폰으로 할거면 그거 말고 이거 하세요~
같은 위치가 아닌 투어마스만의 재미를 보장해 오락실에 찾아오게 할 필요가 있다
그러나 리듬게임으로써의 재미는 솔직히 말해 타사 게임들에 상당히 밀리는데,
직접적으로 타사의버튼을 이용하는 노트식 리듬게임 몇개와 비교하자면
비트매니아2DX : 기본 7버튼 & 턴테이블을 사용,2인 협주가 가능하며 장기간 시리즈가 이어져온 덕에 골수유저가 많음
사운드볼텍스 : 속도감을 중시한 게임성과 노브라는 고유의 조작체계를 이용한 신경험
팝픈뮤직 : 9버튼, 각 곡마다 캐릭터와의 대전형식을 취하며 각 3버튼을 배정한 2인플레이가 가능, 역시 장기간의 서비스로 골수유저가 많음
온게키 : 리듬게임과 슈팅게임의 조합으로 리듬에 맞춰 탄막을 피해가며 진행하는 신경험, 지속적인 콜라보로 공격적인 신곡 추가, 자체 스토리를 보유한 아이돌 캐릭터의 존재
이들과 비교했을 때 투어마스의 리듬게임적인 측면은 버튼 + 고유 조작체계를 이용하는 점을 볼때 사운드 볼텍스에 가까운 느낌이면서
아이돌이 등장한다는 부분은 온게키와 비슷한데
게임 하면서 아이돌이 춤추고 노래하는 걸 보는 것을 배려하기 위함인지 노트 표시 범위는 화면의 중앙에 작게 위치하고
고유조작계가 노트 표시 범위를 벗어나지 않기 때문에 그저 특이한 노트의 하나 정도로 끝나며
게임의 진행이 아이돌의 무대진행에 어떠한 영향을 미치지 않음
다시 말해 어떠한 긴박감이 존재하지 않음
또, 풀콤보 몇번 해봤는데 풀콤보 뽕 매우 부족함
풀콤보 잠깐 뜨고 사라짐
마치 참잘했어요 도장을 하나 받은 느낌
장르를 리듬게임을 하는게 정말 맞았나? 라는 것이 정말 게임을 하면서 많은 의문이 드는 부분이었다
뭔가 단점이 더 있었던거 같은데 이미 첨부 50개 제한에 걸려서 이쯤하겠다
어차피 할놈들은 이거 읽고도 할거고 안할놈들은 이 글 다 안읽어도 단점 3번쯤에서 충분히 걸렀을 것이라 더 이상 단점을 적는 의미가 있을까도 싶다
추가로, SSR이 정말 존재하긴 하는 레어도인지 의문이 드는 정도로 안나오는데
카드 출력 속도를 볼때 애초에 매수가 정해져있는거 같아서 그냥 내가 못 뽑은거겠지 싶어 단점으로 들진 않겠다
어차피 가챠라는게 뽑을 놈 뽑고 못 뽑을 놈 못 뽑는거 아니겠는가
뭐 그건 그렇고 그래서 안할거냐 하면 난 할거다
사랑하니깐…
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