카잔이 확실히 쉬워진 느낌이다. 발컨(?) 실력인 기자에게는지난 몇 번의 테스트가 상당히 힘들었다. 데모에 나오는 2명의 보스는 물론이고, 처음 나오는 중간 보스도 어려웠으며, 그 전에는 첫 저장 지점을 가면서도 몇 번의 죽음을 맞이해야 했다. 소울라이크 게임의 매운 맛을 잘 몰랐기 때문이다. 어떤 면에서는 P의 거짓보다 더 힘들었다. 그런데 이러한 소울라이크 초보자들의 어려움을 개발진이 눈치를 챘을까? 정식 출시 이후 게임이 확실히 쉬워졌다.
25일 프리미엄 버전을 구매했다. 한정판 패키지 게임처럼 뭔가 다른 게 있을까 싶기도 했지만 28일 출시되는 카잔을 3일 빠른 25일 즐길 수 있다는 것 말고는 없는 듯하다. 구매하고 첫 플레이. 데모 버전과 다를 게 없었다. 그런데 한 번 죽고, 두 번 죽고 나니 뭔가 선택지가 뜬다. 아마 두세 번 이상 죽으면 난이도 선택이 뜨도록 한 것으로 보인다. 이것이 얼마 전 넥슨 인터뷰 등에서 들을 수 있었던 초보자를 위한 배려인가 싶다.
난이도 선택의 내용을 보면 쉬움과 일반 난이도 중에서 선택할 수 있다. 어려움은 없다. 쉬움은 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자들을 위한 난이도이고, 일반 난이도는 성취, 액션 장르를 증기는 이용자들을 위한 난이도라고 설명되어 있다. 그리고 쉬움 난이도를 선택하면 달성할 수 없는 도전과제가 일부 있다. 해당 도전과제들은 일반 난이도에서 달성할 수 있다고 되어 있다.
'쉬움' 난이도를 선택하고 나니, 확실히 적의 움직임이 둔해졌다. 초반에 나오는 중간 보스의 경우, 전투가 한창인데 전화가 와서 죽긴 했다. 테스트 버전의 경우 초보자 관점에서 "한 치도 피할 틈이 없다", "넘사벽이다"라는 생각이 들었는데, 이번 정식 버전은 '이길 수 있겠다", "느리다", "공격을 안 하는 시간이 길다"라는 느낌이 들었다.
그런데 이 쉬움 난이도 말고 '일반' 난이도도 이전보다 더 낮아진 느낌이다. 이 게임을 처음 접했을 때, 첫 저장 지점까지 서너 번 싸우는데도 몇 번의 죽음을 맞이해야 했다. 하지만 정식 버전에서는 첫 저장 포인트까지 한 번도 죽지 않고 도착을 한 것이다. 컨트롤 실력이 이렇게 한 번에 일취월장 했을 리는 없고, 소폭의 난도 하락이 있었던 모양이다.
이러한 내용은 카잔 '[인터뷰] 진엔딩까지 80시간…네오플 액션의 정수가 담긴 퍼스트 버서커: 카잔’이라는 게임와이 인터뷰 기사 마지막 부분에 잘 드러난다.
이 인터뷰에서 “보스전을 도와주는 조력의 영혼, 보스전 패배 시에도 라크리마 획득, 추가 대미지를 넣을 수 있는 수 있는 강화석 아이템 등 여러 시스템이 액션 게임 초보자들을 위한 배려가 느껴졌다. 혹시 이러한 시스템이 적용되게 된 계기가 있나”라는 질문이 나왔다.
이에 이준호 CD는 "인게임 동작 하나마다 이용자들이 보상을 받아야 한다고 생각한다. 보스를 도전하는 것 자체도 하나의 도전이고 코스트를 지불하는 것이기에, 그 과정에서 어느 정도 보상이 있어야 한다고 생각해 추가된 것이 보스전 라크리마 획득 시스템이다."라고 설명했다.
아울러 "보스와 전투를 진행할 때, 특정 공격을 가드하거나 패링하면 경직이 생겨 공격 턴을 확실히 확인할 수 있는 점은 정말 좋았다. 그런데 특정 상황에서 계속 공격하면 경직이 풀리지 않는 상황이 있었는데 의도한 것인지? 아니면 난이도에 따라 보스 경직이 다른가?"라는 질문도 나왔다.
이에 이준호 CD는 "특정 보스와 싸울 때 경직을 주는 방법도 이용자들의 스킬트리 콤보에 따라 다를 수 있어 경직을 오래 걸 수도 있다. 쉬움과 보통 난이도의 차이점에 대해 조금 더 설명해드린다면, 쉬움 난이도에서는 카잔의 기력이나 투지의 회복량이 더 많아 보스와의 공방을 조금 더 쉽게 풀어나갈 수 있다. 그래서 난이도를 올리게 된다면 이전보다 기력이 부족해 공격을 많이 할 수 없어 경직을 지속해서 주기는 어려울 것이다."라고 했다.
쉬움 난이도에서는 카잔의 기력이나 투지의 회복량이 더 많아 수월하다고 했지만, 기자의 느낌에는 이는 보스에만 해당하는 것이고, 일반 몹의 경우 공격 기간이 좀 더 길어진 것이라는 느낌을 받았다. 따라서 '이길 수도 있겠다'라는 자신감이 생긴다.
난도가 이렇게 낮아졌다는 것은 그만큼 카잔의 이용자층이 더 넓어졌다는 것을 의미한다. 넥슨의 이러한 시도가 이용자들에 어필할 수 있을지, 카잔이 K-PC 및 콘솔 게임의 자존심을 지켜낼 수 있을지 주목된다.
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