한국e스포츠협회(이하 협회)가 27일 서울 여의도 국회 국회의원회관 제3세미나실에서 개최한 2025 학교e스포츠 포럼에서 학교e스포츠 지원사업 추진계획을 발표했다.
▲김철학 한국e스포츠협회 사무처장(사진=경향게임스)
발표에 앞서 김철학 협회 사무처장은 “학교e스포츠 진입에 대한 과업을 협회 내부에서 5~6년전부터 준비해왔는데 맨땅에 헤딩하는 기분이었다”며 “결국 e스포츠가 어떤 교육적 가치가 있는지 적극적으로 알리면서 끊임없이 시장에 노크했고, 이렇게 시작할 수 있게 돼 감회가 새롭다”고 밝혔다.
이번 사업은 교육적 가치를 함양하는 학교 내 e스포츠 문화를 정착하고 고부가가치 산업으로서 e스포츠의 미래를 이끌어나갈 인재를 양성하기 위한 배경에서 추진됐다. 현재 e스포츠는 성장기의 산업으로 전세계적으로 큰 관심을 받고 있으며, 인기에 힘입어 빠르게 성장하고 있다. 최근에는 아시안게임 및 올림픽과 같은 메가스포츠이벤트에서 종목으로 채택됐으며, e스포츠 선수들의 인기가 크게 높아졌다.
해외의 교육기관과 연구자들의 연구에 따르면 e스포츠는 팀워크 및 협동 향상, 사고력 증진 등 전두엽 활성화, 컴퓨터 활용능력 향상, 경쟁력 경화. 정신적 건강 및 스트레스 관리, 진로탐색 및 기술습득 등 전통적 스포츠 활동을 하는 것과 유사한 교육적 효과를 기대할 수 있다는 게 김 처장의 설명이다.
협회는 2020년부터 시행한 ‘e스포츠 대학리그’를 통해 학교e스포츠의 성공 가능성을 확인했다. 해당 대회는 선수들이 대학 대표로서 소속감과 연대감을 가지고 다년간 지속적으로 참여했으며, e스포츠 산업에 진출할 수 있는 경험과 역량을 개발할 기회를 제공해 왔다.
관련해 김 처장은 “기존에 산발적으로 개최됐던 대회와 달리 학생들이 학교 교육 내에서 스포츠 활동으로 인정받는 전문 체육으로의 저변 확대를 목표로 사업을 추진하려 한다”며 “이를 통해 지속적인 환경을 조성하고자 한다”고 강조했다.
협회는 학교e스포츠 활성화를 위해 제도권 교육기관인 학교 내에 학생들이 참여할 수 있는 e스포츠 활동 도입을 목표로 하고 있다. 제한된 예산으로 효율적인 지원을 하기 위해 ▲찾아가는 교내 e스포츠 대회, ▲학교 e스포츠 클럽 지원, ▲전국 중고교대회 및 전국소년체육대회 등을 단계적으로 시행해 나간다는 방침이다.
한편, 장기적인 운영을 위한 학교e스포츠 로드맵도 공개됐다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘K-e스포츠 디비전’의 출범이다. 협회 주최 및 주관 대회를 통해 학생, 실업 선수의 활동 구심점을 형성하고 프로리그 진출까지 이어지는 상하위 연계 구조 구축을 목표로 한다. 이를 위해 협회는 ▲학교e스포츠 대회 고도화 및 연계, ▲학교e스포츠 클럽 활성화, ▲프로그램 및 시설보급을 단계적으로 추진할 예정이다.
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