2024년 게임업계는 지속된 경기 불황 속에 위기를 타개하는 과정의 연속으로 새해를 맞이했다.
실제로 관련업계는 코로나19 종식 이후 수혜주로 평가받던 게임주 하락과 모바일게임 고착화로 인한 레드오션 심화, 확률형 아이템 의무화 시행 등 정부 규제 등 시장 침체 요인이 잇따라 발생하며 돌파구를 마련해야 한다는 목소리가 나오고 있는 실정이다.
이에 게임사들은 대표이사 수장 교체, 구조조정 등 내실을 정비하고 강화하는 한편, 외형적으로는 해외 시장을 개척하고 같은 새로운 콘텐츠 개발과 비즈니스 모델 발굴을 위해 노력하는 모습이다.
무엇보다 지난해 코로나19 이후 게임에 대한 사회적인 인식이 수용적인 태도로 바뀌면서 문화 산업의 한축으로 이벤트의 규모나 지위가 달라졌다는 것을 실감케 하는 한 해라고 볼 수 있다. 세계 최대 IT 행사인 CES를 기점으로 글로벌 3대 게임쇼에 출품된 국내 타이틀의 관심과 더불어 처음 열린 e스포츠 월드컵에서 한국 팀의 우승, 서브컬쳐 등 MZ가 주도하는 온·오프라인 문화 트렌드 등 다가오는 새해에 게임은 대중에게 한 걸음 더 다가설 것으로 기대를 모은다.
본지에서는 다사다난했던 게임업계 10대 뉴스를 정리해봤다.
서브컬처 장르는 더 이상 덕후들의 전유물이 아니다. 2024년 가장 두드러진 게임 문화의 변화는 서브컬처가 자연스레 대중에게 스며들었다는 사실이다.
‘원신’과 ‘블루 아카이브’, ‘승리의 여신:니케’ 등 서브컬처 게임들의 잇단 흥행을 발판으로, 이용자가 폭발적으로 늘면서 국내외 시장의 한 카테고리로 입지를 굳혔다는 평가다.
대표적으로 호요버스는 신작 ‘젠레스 존 제로’을 출시해 첫날 글로벌 1,700만 다운로드를 기록했고 게임은 약 40일 만에 매출액 1억 달러를 돌파했다. ‘선본 네트워크’는 소녀전선 시리즈 후속작 ‘소녀전선2’를 글로벌 출시해 한 달간 국내 매출 Top 10에 안착시키는 호성적을 거뒀다. 국내에서도 시프트업이 100만 장의 ‘스텔라 블레이드’ 판매고를 올렸다.
기존 서브컬처 I·P들의 성적도 견고했다. ‘승리의 여신: 니케’가 작년 3분기까지 1092억원의 누적 매출을 거두며 선전했고, ‘블루 아카이브’ I·P는 2분기 일본 지역 매출 기록을 경신하며 인기를 유지했다.
이에 따라 서브컬처 유저의 중요성이 높아지면서, 게임사들은 전방위로 다양한 서비스 전략을 펼친다. AGF 등 온·오프라인 행사가 지역 곳곳에서 개최된 점은 가장 눈에 띄는 이 문화의 변화다. 넥슨은 작년 ‘마비노기’ 20주년 기념 ‘판타지 파티’를 잠실 경기장에서, ‘클로저스’를 서비스하는 나딕게임즈는 10주년 팝업행사를 성수에서 개최했다. 호요버스도 세빛 둥둥섬과 성수에서 신작 관련 행사를 열었다.
대기업도 콜라보레이션에 동참한 지 오래다. 지난해 GS25는 ‘블루 아카이브’ 빵을 출시해 두달 여 만에 누적 판매량 200만 개를 넘겼다. 삼성전자 역시 ‘갤럭시 S24 울트라 블루 아카이브 에디션’의 2000개 물량을 판매 시작과 동시에 완판시켰다.
장르 외 게임들은 일본 인기 애니메이션 I·P와 콜라보레이션을 진행한다. ‘장송의 프리렌’의 경우 작년 한해에만 ‘그랑사가 키우기: 나이츠×나이츠’, ‘마비노기’, ‘가디언 테일즈’ 등 3곳과 콜라보레이션을 진행하며 서브컬처 문화의 대중화 현상을 보여주고 있다.
서브컬처 대표 행사인 2024 AGF에서는 서브컬처 게임 ‘명조:위더링 웨이브’를 서비스하는 ‘쿠로게임즈’가 메인스폰서로 참여했고 총 75개 사(社)가 참여해 전년도 대비 13개 사가 늘었다. 관람객 수도 매년 증가하는 추세로, 행사 양일간 7만 2천여 명의 관람객이 방문하며 전년 대비 10% 증가했다.
올해도 게임사들의 신작들이 예고되며 서브컬처 성장 추세는 이어질 전망이다. 강력한 팬덤과 유저의 구매력, 글로벌 팬덤의 넓은 시장, I·P 확장 가능성이 근거로 제시된다.
Copyright ⓒ 경향게임스 무단 전재 및 재배포 금지
본 콘텐츠는 뉴스픽 파트너스에서 공유된 콘텐츠입니다.
지금 쿠팡 방문하고
2시간동안 광고 제거하기!