올 한해 게임업계는 지속된 경기 불황 속에 위기를 타개하는 과정의 연속으로 다가오는 새해를 맞이할 전망이다.
실제로 관련업계는 코로나19 종식 이후 수혜주로 평가받던 게임주 하락과 모바일게임 고착화로 인한 레드오션 심화, 확률형 아이템 의무화 시행 등 정부 규제 등 시장 침체 요인이 잇따라 발생하며 돌파구를 마련해야 한다는 목소리가 나오고 있는 실정이다.
이에 게임사들은 대표이사 수장 교체, 구조조정 등 내실을 정비하고 강화하는 한편, 외형적으로는 해외 시장을 개척하고 같은 새로운 콘텐츠 개발과 비즈니스 모델 발굴을 위해 노력하는 모습이다.
무엇보다 올해 코로나19 이후 게임에 대한 사회적인 인식이 수용적인 태도로 바뀌면서 문화 산업의 한축으로 이벤트의 규모나 지위가 달라졌다는 것을 실감케 하는 한 해라고 볼 수 있다. 세계 최대 IT 행사인 CES를 기점으로 글로벌 3대 게임쇼에 출품된 국내 타이틀의 관심과 더불어 처음 열린 e스포츠 월드컵에서 한국 팀의 우승, 서브컬쳐 등 MZ가 주도하는 온·오프라인 문화 트렌드 등 게임은 대중에게 한 걸음 더 다가서는 한해가 될 것으로 기대를 모은다.
본지에서는 다사다난했던 게임업계 10대 뉴스를 정리해봤다.
작년 7월 사우디 리야드에서 개최된 e스포츠 월드컵(이하 EWC)이 성황리에 막을 내렸다. 주최 측인 EWC 재단에 따르면 대회는 누적 시청 2억 5,000만 시간, 누적 시청자 5억명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 현지인 리야드를 방문한 관객도 2달간 200만명을 넘어섰다는 게 재단 측 설명이다.
EWC는 막대한 상금과 e스포츠 생태계 지원 프로그램을 앞세워 불황을 맞은 e스포츠 업계에 구원투수로 등장했다. 올해 EWC의 총상금은 6,000만 달러(한화 약 884억원)로 e스포츠 대회 역사상 최고액을 경신했다. 또 EWC 재단은 지금까지 업계 발전에 힘써온 글로벌 30개 명문 팀들을 대상으로 연간 재정 지원을 시작했다. 한국 팀 중에는 T1과 젠지가 해당 프로그램에 선정됐다.
작년 EWC는 ‘월드컵’이라는 타이틀에 걸맞게 총 21개 종목으로 치러졌다. 각 종목 순위에 따라 클럽 포인트를 분배하여 상위권에 오른 게임단에 ‘클럽 챔피언십’이라는 명목으로 추가 상금이 지급되기 때문에, 그동안 비주류였던 종목에서도 신생팀이 다수 창단되는 효과를 낳았다. 특히 한국 내 스타크래프트2 및 철권8 프로게이머들이 국내 및 해외를 가리지 않고 유명 게임단에 영입돼 눈부신 활약을 선보였다.
한편, EWC는 벌써부터 차기 대회 홍보에 공격적으로 나서고 있다. 주최 측에 따르면 올해 EWC는 총 25개 종목으로 확장되며, 레이싱게임 ‘RENNSPORT’와 ‘체스’ 등이 신규 종목에 포함됐다. 이에 발맞춰 국내 일부 유명 게임단 및 종목사도 EWC를 전제로 중장기 전략을 새롭게 수립하고 있는 것으로 알려졌다.
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