[인터뷰] 日 종합 엔터 하이크, “한국 게임업계의 든든한 파트너 역할 ‘자신’”

[인터뷰] 日 종합 엔터 하이크, “한국 게임업계의 든든한 파트너 역할 ‘자신’”

경향게임스 2024-11-19 09:25:43 신고

3줄요약

일본의 종합 엔터테인먼트 기업 하이크가 한국의 게임전시회 지스타 2024에 참가했다. 하이크는 2018년 전신인 크레스트에서 시작해 각 분야 전문 기업들을 인수하면서 2023년 기준 300명이 넘는 중견기업으로 성장했다. 
 

▲(좌측부터) 하이크 B2B 사업 총괄 카오루 유바 영업본부장, 사루가쿠쵸 쇼이치 하야시 기획 디렉터(사진=경향게임스) ▲(좌측부터) 하이크 B2B 사업 총괄 카오루 유바 영업본부장, 사루가쿠쵸 쇼이치 하야시 기획 디렉터(사진=경향게임스)

해당 기업은 애니메이션, 만화, 게임, 무대, 음악 라이브 등의 이벤트, 굿즈 제작 판매 버튜버 사업 등의 B2C 사업부와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 콘텐츠 제작에 있어 개발 및 마케팅의 모든 과정을 지원하는 B2B 사업부를 운영하고 있다. 이 때문에 클라이언트의 상황에 맞는 대응이 가능하다는 장점을 보유했다.
하이크는 한국과도 이미 인연을 맺고 있다. 내부 애니메이션 제작사인 ‘원더블오 스튜디오(100 Studio)’는 서울지사를 설립했으며, 청강문화산업대학교(이하 청강대)와 산학협력을 맺은 이후 인재 양성 및 직원 채용 절차에 돌입했다. 전문 게임 밸런스 튜닝 조직으로 알려진 ‘사루가쿠쵸’는 네오위즈의 ‘P의 거짓’에 참여하면서 국내 인지도를 넓히고 있다.
한편, 하이크는 지금까지 쌓아온 지원 역량을 바탕으로 국내 게임사들의 콘텐츠 발전을 위한 우군 역할을 맡을 수 있다고 강조한다. 부산을 방문한 하이크 B2B 사업 총괄 카오루 유바 영업본부장과 사루가쿠쵸 쇼이치 하야시 기획 디렉터를 만나 기업에 대한 소개와 향후 계획에 대해 들어봤다.

이하는 QA 전문

Q. 원더블오 스튜디오에 대한 소개를 부탁한다
카오루 :
하이크 내부의 애니메이션 제작사로 2021년 설립됐다. 현재 일본, 대만, 서울에 스튜디오가 있으며 2025년까지 200명 체제로 확대할 예정이다. 주요 작품으로는 극장판 오리지널 애니메이션 ‘수 분간의 응원을’, TV 애니메이션 ‘이 세상은 너무나 불완전하다’이 올해 방영됐으며 내년에는 ‘츄젠지 선생님의 모노노케 강의록 선생님이 수수께끼를 풀어버리니까’의 제작을 진행하고 있다. 또 지난 5월에 인수한 델파이사운드에서는 ‘최애의 아이’, ‘의매생활’, ‘가끔씩 툭하고 러시아어로 부끄러워하는 옆자리의 아랴 양’ 등의 음향 제작을 맡고 있다.
게임 PV로는 한국 게임사 디자드의 ‘아수라장’, 2월에 출시한 ‘페르소나3 리로드’가 있으며, 최근 신작 출시를 발표한 ‘칭송받는 자’의 오프닝 애니메이션을 담당했다.

Q. 최근 원더블오 스튜디오의 서울지사가 설립됐고, 청강대와의 MOU를 체결한 사실이 알려졌다. 향후 애니메이션 제작 계획 및 협력 일정에 대해 설명해달라
카오루 :
해외 스튜디오는 대만에 이어 서울이 두 번째다. 서울지사는 청강대와의 연계를 통해 젊고 우수한 크리에이터의 채용과 협업을 실현할 수 있으며, 2025년 3월까지 5~6명의 소속 크리에이터를 채용하여 본사의 작품에 제작 협력으로 참여할 예정이다. 현재 ‘영혼기병 라젠카’로 유명한 고성철 감독을 영입해 총괄을 맡긴 상황이다.
또한, 2026년에는 스튜디오 규모를 메인 스태프를 포함해 20명 내외로 확대하여 만화 원작의 TV 시리즈를 독자적으로 제작하는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 각본, 감독, 캐릭터 디자인 등을 서울지사의 멤버가 직접 담당하고 일본 측이 지원하는 등 독자적인 스타일을 확립해 나가고자한다.
 

사진=경향게임스 사진=경향게임스

Q. 게임 PV 등 애니메이션 제작을 고려하고 있는 예비 고객에게 어필하고 싶은 포인트가 있다면. 또 차별화된 경쟁력이 있다면 무엇인지
카오루 :
하이크는 게임 사업을 직접 하고 있어 이해도가 높다. 또한, 2D, 3DCG, 음악 음향 제작, 캐스팅 등 애니메이션 제작에 필요한 모든 서비스를 원스톱으로 지원하는 것이 가능하다.
예를 들어 한국 게임사 디자드의 ‘아수라장’의 경우 애니메이션 제작 외에도 일본의 인기 애니송 가수를 기용한 이미지송 제작과 도쿄게임쇼 출품에 따른 부스 제작 및 홍보 전반을 담당했다. 또 일본 시장 내에서의 경우, 행사장에서 배포하는 노벨티 제작, 코스튬 플레이어와 인플루언서 섭외, 시부야와 아키하바라의 옥외 광고 등 기존 애니메이션 제작사에는 없는 원스톱 서비스를 제공할 수 있는 것이 원더블오 스튜디오와 하이크의 강점이다.

Q. 애니메이션 산업의 미래 전망과 한일 양국의 협력 현황에 대해 어떻게 보고 있는지 궁금하다
카오루 :
전체적으로 과거 단순 발주에서 벗어나, 보다 발전적인 노력이 활발해지고 있는 추세다. ‘신의 탑’, ‘노블레스’, ‘렛츠플레이’ 등 한국의 웹툰 원작을 일본 스튜디오가 애니메이션으로 제작하는 사례도 늘어나고 있으며, 일본의 전통 있는 스튜디오인 ‘피에로’와 한국의 ‘레드독컬처하우스’와의 업무 제휴 등 보다 발전적인 한일 파트너십이 진행되고 있다. 이에 따라 원더블오 스튜디오도 이 움직임을 더욱 가속화할 수 있는 다양한 활동을 하고자 한다.
 

사진=경향게임스 사진=경향게임스

Q. 하이크의 게임 튜닝 전문 조직인 ‘사루가쿠쵸’의 탄생 배경이 궁금하다
쇼이치 :
26년 전 닌텐도와 리크루트의 합작회사로 사내 QA 조직으로 설립됐다. ‘커스텀 로보’와 ‘피카츄 겐키데츄’ 등의 작품을 시작으로 디버깅과 튜닝을 시작했다. 현재 하이크의 모회사이기도 한 PTW에 흡수 합병된 시점에 튜닝 사업을 일원화하게 됐으며, 이후 PTW 그룹의 기능 중 엔터테인먼트에 특화된 자회사 하이크의 한 부서로 편입됐다.

Q. 게임 튜닝 과정에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가
쇼이치 :
게임 제작 과정에서 발생하는 다양한 고민 중 중요한 ‘재미’라는 요소에서 도움을 줄 수 있는 것이 바로 게임 튜닝이다. 개발자들이 간과하기 쉬운 부분을 지원하는 것은 물론, 지금까지의 오랜 역사 속에서 쌓아온 경험을 바탕으로 게임의 핵심적인 부분에 대해 비판적인 조언을 할 수 있다는 점도 매우 큰 장점이다.
그래서 ‘사루가쿠쵸’에서는 제작 중인 게임이 무엇을 구현하고자 하는 ‘콘셉트’와 그 게임을 어떤 사람들에게 전달하고자 하는 ‘타겟’을 가장 중요하게 생각하고 있다.
 

제공=하이크 제공=하이크

Q. ‘사루가쿠쵸만’의 차별화된 강점은 무엇이라고 보는지
쇼이치 :
단순히 디버깅을 하는 것이 아니라 ‘재미’에 대한 자문을 한다는 것이 매우 독특한 강점이다. 우리는 26년이라는 긴 시간 동안 다양한 장르 및 작품의 튜닝을 통해 관련 작업을 해왔다. 아무리 뛰어난 기술을 가진 개발자라도 평생 만들 수 있는 타이틀은 수십 개 정도일 텐데, ‘사루가쿠쵸’는 독특한 업무 형태 때문에 수백 개가 넘는 타이틀을 경험해 왔다.
압도적인 경험과 시대에 따라 변화하는 타이틀의 변화 및 밸런스를 지켜봐 온 전문 조직만이 할 수 있는 조언은 개발진에게 매우 의미 있다는 호평을 자주 듣는다.

Q. ‘사루가쿠쵸’의 대표적인 게임 튜닝 프로젝트나 담당했던 부분에 대해 소개 부탁한다
쇼이치 :
우선 고객사들과의 사정으로 아주 상세한 이야기는 드릴 수 없는 점에 대해 양해 부탁드린다. 가장 대표적이면서 전 세계 많은 사람들에게 인정받고 있는 타이틀으로는 ‘엘든링’을 꼽을 수 있다. 광활한 세계의 오픈월드인 만큼, ‘사루가쿠쵸’에서도 많은 인원과 시간을 들여 전체 밸런스를 개발진들과 함께 점검하고, 개발자들이 만들고 있는 게임이 어떻게 하면 더 재밌게 만들 수 있을까에 대해 고민하고 개선해 나갔다. 
지난해 대한민국 게임대상을 수상한 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 튜닝에도 참여하셨는데, 사내에서도 의미 있는 프로젝트였던 것 같다. 
 

제공=하이크 제공=하이크

Q. ‘P의 거짓’에 참여하면서 특별한 에피소드가 있다면 말해달라 
쇼이치 :
‘P의 거짓’이 동화 피노키오의 요소도 있고, 탄탄하고 다크한 세계관과 플레이를 겸비한 대형 개발 타이틀인 만큼, 개발팀과 긴밀하게 소통하는 것이 중요했다. 튜닝을 진행하면서 사루가쿠쵸의 분석과 제안에 대해 고객사 측에서 구현하고자 하는 게임의 방향성에 대해 확고한 의견을 제시해 주었기 때문에 보고나 회의 밀도도 매우 높아졌다. 긴밀한 협업이 가능해진 덕분에 사루가쿠쵸도 높은 성과를 낼 수 있었던 것 같다. ‘P의 거짓’이 대한민국 게임대상을 수상하는 등 게이머들에게 높은 평가를 받는 결실을 맺어 우리로서도 정말 기쁘게 생각한다.

Q. 게임 튜닝 프로젝트 진행 시 고객사와의 협업 방법은 어떻게 되는지
쇼이치 :
게임 튜닝에 들어가는 방법은 프로젝트 진행 방식과 예산, 체크하고 싶은 포인트에 따라 달라질 수 있다. 3개월에서 6개월 정도 매일 개발자와 함께 균형을 맞춰가는 방식도 있고, 어느 시점에 2~3주 정도 현황 평가 및 분석을 하고, 한동안 개발 기간을 거쳐 몇 달 후에 다시 진행하는 방식도 있다. 고객의 요청과 개발 상황에 맞춰서 움직이고 있다. 관계사들과의 협업을 통해 모회사인 PTW와 협력하여 디버깅과 튜닝을 병행하거나, 풍부한 인력풀을 활용한 다양한 페르소나를 가진 직원들을 활용한 테스트를 진행하기도 하고, 최근에는 일본 최대 규모의 게임 미디어인 Game8과 협업하여 다양한 사용자 테스트를 진행하기도 한다.
 

제공=하이크 제공=하이크

Q. 한국 게임사나 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면
쇼이치 :
‘사루가쿠쵸’는 유명 타이틀의 튜닝 경험을 풍부하게 가지고 있다. 한국에서도 ‘P의 거짓’ 뿐만 아니라 더 많은 타이틀을 지원했다. 한국과 일본이 지역에 따른 문화와 사고방식에 차이가 있지만 게임성, 난이도 등 게임 관련 재미는 세계 공통의 감각이라고 생각한다. 앞으로도 한국의 많은 분에게 ‘사루가쿠쵸’의 존재를 알릴 수 있길 바란다.

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