엠바크 스튜디오는 넥슨이 2019년 인수한 스웨덴 개발사다. EA에서 배틀필드를 개발했던 개발진들이 모인 회사다. 넥슨은 지난 2018년 투자금 수천억 원의 자금을 투입해 인수했다. 그래서 넥슨의 '비밀병기'라 불린다.
전작 '파이널스'도 스팀 동접 27만을 찍으며 엠바크가 게임 좀 만드는 회사임을 입증했다. 그리고 곧 '크리에이티브 플레이그라운드'라는 신작도 내년 1분기에는 첫 테스가 예상된다. 샌드박스형 게임이고, '파이널스-아크레이더스'에 이은 또 하나의 대작으로 꼽힌다.
지스타 현장에서는 ‘엠바크가 왜 이렇게 게임을 잘 만드느냐’라는 질문이 나왔다. '파이널스'의 성적이 나쁘지 않았고, '아크레이더스'도 두 번의 테스트를 통해 대작의 향기를 심어줬다. 후속 작까지 기대를 받고 있으니 이런 질문이 나올 만하다. 과연 개발진은 뭐라고 답했을까?
엠바크 스튜디오에서 커뮤니케이션 및 브랜드 디렉터를 맡고 있고 있는 스벤 그런드버그 디렉터는 15일 벡스코에서 열린 인터뷰에서 '더 파이널스' 때처럼 이번(아크 레이더스 출시 이후)에도 한달 휴가를 갈 것이냐는 질문에 "엠바크 스튜디오는 스웨덴 법인이다. 스웨덴은 겨울이 정말 길고 해가 안 뜨기도 한다. 그래서 지금 수도권으로 여행을 간다면 가지 말라고 말씀을 드리고 싶다."라고 했다. 이어 "그래서 6월과 7월에 걸쳐서 광합성을 해야 하기 때문에 어쩔 수 없이 스웨덴 법에 따라서 휴가를 간다. 스웨덴의 직장 문화의 일부라고 이해를 해 달라"고 답했다.
개발사의 복지가 좋으면 게임도 잘나오는 법이다. 함께 인터뷰에 참석한 다니엘레 비텔리 피디는 아크레이더스 프로듀서다. 그는 특히 세계관과 게임 디자인을 담당하고 있다. 다니엘레는 스웨덴 사람이 아니다. 그런데 스웨덴에 와서 게임을 개발 중이다. 이런 스웨덴의 문화가 영향을 준 것이다.
아크 레이더스 /넥슨
그는 "눈사람을 만드는 것처럼 경험이 축적이 되면서 개발력으로 이어지는 것 같다. 스웨덴 외부인들이 스웨덴의 게임 개발을 하려고 옮기는 경우도 되게 많다. 물론 저도 마찬가지다. 게임 개발을 하기 위해 외부인을 스웨덴으로 유치를 해서 일을 하고 있다. 이렇게 축적된 결과물이 계속해서 눈덩이처럼 불어난다. 이것이 (엠바크 스튜디오의) 개발력을 설명할 수 있는 이유라고 생각한다."라고 말했다.
이에 앞서 벤 그런드버그 디렉터는 엠바크의 타이틀이 세계적인 인기를 얻고 흥행을 하고 있는데, 그 이유가 궁금하다는 질문을 많이 받는다고 했다. 그는 그 이유를 '역사가 깊어서...'라고 답했다.
"일단 PC가 처음에 나왔을 때 초기부터 게임 개발이 시작됐다. 스웨덴의 경우 90년대에는 이미 콘솔 게임을 개발했을 정도로 굉장히 초기에 시작했기 때문에 일단 역사가 깊고 이 수년간의 경험이 축적된 결과"라는 것이 그의 대답이다.
그러면서 "한국과 또 비슷한 면도 있다. 스웨덴은 겨울이 워낙 길고 또 해가 잘 안 들다 보니 기본적으로 게임을 할 시간이 많다. 그런 영향도 있는 것 같다."고 말했다.
결국 일본처럼 스웨덴의 게임 개발 시작 시기가 빨랐고, 그 노하우가 응집되면서 게임 개발을 잘 하게 됐다는 의미다. 또 게임을 많이 즐길 수밖에 없는 환경도 영향을 줬다는 얘기다.
이번 '아크 레이더스'에서 엠바크만의 노하우를 느끼게 하는 부분은 포스트 아포칼립스를 배경으로 하는 게임임에도 밝고 선명한 느낌을 주는 게임이라는 것이다.
실제 게임을 하면 부서진 잔해도 있지만 그 속에서 밝은 분위기와 선명한 이미지가 느껴진다. 그 이유는 ‘포스트 포스트’ 아포칼립스가 배경이기 때문이다. 어두운 배경 이후가 아니라, 그 이후를 그린 작품이라 게임에서 '희망'의 메시지를 던져주고 있는 것이다. 개발진은 "아포칼립스가 끝나고 난 이후에 시대이다 보니 인류가 다시 재구축을 하려고 하는 시대이고 위협이 있기는 하지만 근본적으로는 희망이 있고 매력이 있는 세계관을 그리고 있다."고 말했다. 개발진이 가장 중요하게 생각하고 있는 것은 이런 세계관이 바탕이 된 '소속하고 싶은 세계'다. 탐험하고 싶고, 호기심을 자극하는 세계가 목표다.
개발진은 지난 ‘더 파이널스’에서 문제가 됐던 핵 프로그램에 대한 내용도 나왔다. 둘 다 보안팀이 아니기에 구체적 해답은 내놓지 못했다. 다만 "파이널스 교훈이 크다. 출시 때와 비교하면 큰 개선이 이루어졌다. 이것이 아크 레이더스는 보안 부문에서 도움이 될 것이다. 보안이 중요하다는 것을 잘 알고 넥슨과도 협력 중이다."라고 말했다.
개발진은 아크레이더스의 목표가 전투 자체는 아니라고 설명했다. 전투에 임하기보다 피하는 것도 즐기는 방법 중 하나라는 설명이다. 퀘스트 완료하되, 눈에 띄기 총에 맞기 전에 퀘스트를 완료하는 것도 방법이다. 필드 안에서 가장 위협이 될 수 있는 것이 사람이고, 전투로 제압하기 보다는 선수를 치거나 협동을 하는 등 여러가지 늬앙스의 게임을 플레이할 수 있다는 것이 개발진의 설명이다.
다니엘레 비텔리 피디는 "중요한 것은 본인이 원하는 레이더로 육성을 할 수 있게끔 장치들을 주는 것이다. 전투형 레이더를 육성하고 싶을 수도 있고, 퀘스트 임무를 위주로 플레이를 해서 이런 전투를 회피하고 싶을 수도 있다. 그렇게 해드리는 게 마땅하다고 생각한다. 그래서 단순 무기가 아니라 가젯이나 아이템 같은 것들을 제공을 해 주고, 원하는 방식의 육성이 가능하게 개발하고 있다."고 말했다.
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