전 세계 7천만명, 한국에서만 하루 250만명이 즐기던 세븐나이츠가 '세븐나이츠 리버스(이하 세나 리버스)'로 돌아왔다. 10년간 장수하며 다양한 역사를 썼지만 운영 이슈 등 유저를 실망시켰던 '세나'는 다시 '국민게임'이 될 수 있을까.
14일 넷마블은 지스타 2024가 한창인 부산 해운대 벡스코에서 세븐나이츠 리버스(이하 세나 리버스) 인터뷰를 진행했다. 이날 김정기 넷마블넥서스 PD, 이종혁 넷마블 사업부장을 만나 세나 리버스에 대해 자세히 듣고 질의응답하는 시간을 가질 수 있었다.
같지만 달랐다. 원작의 감성과 재미, 좋은 점은 살리고 3D 그래픽과 생동감을 더했다. 김정기 PD는 "최근 원작을 다시 해보니 재미는 있는데 너무 복잡하고 어렵더라"며 "처음 하는 유저도 더 편하게 접할 수 있게 하고 싶었다"고 개발 이유를 밝혔다.
유저가 편하다는 건 뭘까. 김 PD는 "2개의 콘텐츠를 동시에 즐기거나, 게임을 켜놓지 않아도 돌아가게끔 하는 것"이라고 설명했다. 이를 위해 세나 리버스에 '백그라운드 그라인딩' 시스템을 도입했다. 모험 도중 '최소화'를 하고 다른 콘텐츠를 하거나 인터넷 서핑도 가능해졌다. 온·오프라인에 따른 보상 차이도 없다.
세나 리버스는 원작을 계승하는 게임으로, 전투 시스템 등 많은 것을 계승했다. 이 사업부장은 "쫄작, 합성, 불사 반지 등 모두 그대로 나온다"고 했다. 쫄작도 백그라운드 그라인딩으로 할 수 있다. 다만 '무한 루비 수급'이 가능한 것은 아니다. 열쇠 소모와 루비 구매간 효율 차이로 밸런스를 조절했다. 30레벨을 찍어야 합성이 가능했던 불편함도 개선해 1레벨 합성이 가능해졌다.
영웅 밸런스는 원작과 어떤 차이가 있을지도 큰 관심사다. 김 PD에 따르면 원작에서 좋았던 영웅이 이번 작품에서도 좋다는 보장은 없다. 원작을 계승하면서도 시점은 초창기 전성기 시절을 지향하고 있다. 스토리는 기존 라인을 계승하되 이면의 이야기를 조명한다. (구)사황의 현역 시절을 다루는 프리퀄 스토리도 예고했다.
각성 시스템은 현 단계에서는 바로 등장하지 않는다. 다만 추후 스토리 상 등장할 수밖에 없는데 이 사업부장은 "현재는 업데이트 계획이 없다"면서도 "조명받지 못 하는 일반 캐릭터를 재조명하는 목적이 있어 추후 나올 수도 있다"고 설명했다.
캐릭터 모델링에도 큰 공을 들이고 있는데, 처음엔 원작처럼 3~4등신으로 만들었다가 별로라는 의견이 많아지자 5~6등신으로 바꿨다. 간단한 작업은 아니었다. 100여 종이 넘는 캐릭터 모델링을 전면 수정하는 대작업이었다. 덕분에 내년 초 목표로 했던 출시 시기는 미뤄졌다. 그래도 상반기 안에는 유저에게 선보인다는 입장이다.
넷마블은 소통을 가장 중요시하겠다고도 했다. 세븐나이츠 시리즈는 부족한 운영과 소통으로 유저 비판을 받은 바 있다. 넷마블은 이를 인정하고 직시했다. 이종혁 사업부장은 "세븐나이츠가 불통 운영이었던 것을 알고 있다"며 "그래서 저를 세나 리버스로 보내지 않으셨나 생각한다"고 말했다. 이 사업부장은 페이트/그랜드 오더 운영을 맡고 있는데 '신 소장'이라고 불리며 유저들에게 각별한 사랑을 받고 있다. 이 사업부장은 또 "다른 게임이지만 진정성이라는 것은 통한다고 생각한다"며 "물고 물리는 영웅 업데이트 등 유저들 불편을 최소화하기 위해 노력하겠다"고 각오를 밝혔다.
끝으로 김정기 PD는 "오래 기다려주신 만큼 좋은 게임으로 보답하고 싶고, 너무 늦지 않게 25년 안에 꼭 출시하겠다"며 "모바일 게임 리메이크 첫 사례인데 좋은 선례를 만들겠다"고 밝혔다. 이종혁 사업부장은 "김정기 PD가 세븐나이츠 이름을 작명할 정도로 애정과 역사가 깊다"며 "운영과 소통의 관점에서 모범이 될 수 있는 사례를 만들겠다"고 말했다.
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