ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ크래프톤이 진행해오던 내부 프로젝트 ‘딩컴 투게더’가 지스타 2024에서 첫 선을 보였다.
‘딩컴 투게더’는 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 개발 및 서비스하는 ‘딩컴’의 스핀오프 타이틀로, 크래프톤 독립 스튜디오인 5민랩(5minlab)에서 개발을 맡아 제작 중이다.
원작 ‘딩컴’은 호주를 배경으로 한 아름다운 자연 풍경, 귀엽고 캐주얼한 그래픽, 현실적이고 세밀한 경작 시스템 등으로 호평을 받으며, 100만장 이상의 판매고를 올리는 등 흥행에 성공했다.
원작에 새로운 이야기와 다채로운 수집 요소가 추가되고, 멀티플레이와 소셜 기능을 강화된 ‘딩컴 투게더’를 선보인 5민랩 박문형 대표와 원작자 제임스 벤던 PD을에게 신작에 대한 이야기를 들어봤다.
■다음은 일문일답
Q. '딩컴 투게더'는 어떤 게임인가?
박문형 5민랩 대표(이하 박문형) : 딩컴 투게더는 크래프톤의 전략 방향인 스케일업 더 크리에이티브의 속해서 여기에 의거해서 만들어지고 있는 프로젝트입니다. 이 전략은 새로운 게임성이 언더그라운드에서 태동한다는 믿음을 바탕으로 개발 스튜디오에서부터 원작을 찾아가지고 IP를 확보하고 여기에서 저희가 갖고 있었던 개발 노하우나 이런 것들을 더해가지고 원작 게임을 더 스케일업 해가지고 경쟁력을 강화하는 전략이라 봐주시면 될 것 같습니다.
‘딩컴 투게더’는 ‘딩컴’ 원작의 스핀오프 작품으로, 원작은 굉장히 재미있는 게임 플레이 경험을 가지고 있는데 이 부분을 살리면서, 조금 원작과 조금 다른 세계관을 가지고 있고 새로운 아트워크로 만들려고 하고 있고요. 5민랩과 제임스는 꾸준히 소통하면서 게임을 제작을 하고 있지만 또 서로의 결정을 존중하면서 게임을 개발하고 있습니다.
그러면서도 ‘딩컴 투게더’는 원작과 연결된 IP로서 헤리티지를 이으려고 노력을 많이 하고 있습니다. 우리가 만들 때는 원작의 헤리티지를 잘 살려서 원작 게임과 원작의 플레이어들을 존중하면서 ‘딩컴 투게더’를 뿌리가 있게끔 만들려고 하고 있고요. 예를 들면 ‘딩컴 두게더’는 원작과 똑같이 호주를 배경으로 하지만 원작으로부터 수십 년 뒤에 이야기를 다룹니다. 또 ‘딩컴 투게더’의 세계관에는 원작에 등장했던 주민들, 그리고 원작을 했던 수많은 플레이어들의 개척 활동과 그와 연결된 이야기들이 숨겨져 있습니다.
그래서 ‘딩컴 투게더’를 한마디로 정의하면 볼거리, 놀거리, 만들거리가 가득한 섬 개척 생활 시뮬레이션이라고 할 수 있습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’는 멀티 플랫폼으로 만들어지는데, 해당 플랫폼은 각각 무엇인지 어떤 아이디어로 각 플랫폼의 이점을 활용해 원작과 다른 재미를 줄 계획인가?
박문형 : 지금 멀티 플랫폼으로 개발하고 있는데 PC나 모바일 그리고 콘솔 등을 현재 고려하고 있지만 아직 확정된 단계는 아니어서 멀티 플랫폼으로만 표현하게 됐습니다. 지스타에서는 기본적으로 모바일 빌드를 먼저 해보실 수 있습니다. 기본은 ‘딩컴’ 원작에 뿌리를 두고 있습니다. 원작을 좀 해보시면 이 게임이 다른 게임과 특별하게 차이가 나는 지점이 몇 군데가 있는데 하나는 호주 소재라는 점 그리고 다른 하나는 게임이 굉장히 캐주얼하게 보이지만 실제로 해보면 나름의 플레이의 깊이가 있고 그 다음에 물리적인 감각이 든다는 것 등이 있습니다. 이런 점 때문에 독특한 게임 경험들이 있는데 이런 부분들을 잘 살리려 합니다.
Q. 트레일러 영상도 그렇고 ‘동물의 숲’과 매우 비슷하다는 느낌을 받았는데. ’딩컴 투게더만’의 차별점은?
박문형 : 원작 ‘딩컴’ 자체가 ‘동물의 숲’과 차별화되는 포인트가 몇 군데 있습니다. 조금 더 물리적이고 플레이 깊이가 있다는 점, 전투 같은 게 포함돼 있다는 점, 오픈월드 서바이벌 샌드박스라는 점 등이 원작과 ‘동물의 숲’의 차별화되는 요소입니다. ‘딩컴 투게더’도 그런 요소를 굉장히 잘 살리려고 노력하고 있습니다.
제임스 벤던 : 저도 ‘동물의 숲’을 좋아하고 거기서 엄청난 영감을 받았습니다. 제가 ‘딩컴’을 개발할 때, 조금 더 활동성과 복잡성을 주고 싶었어요. 사회적인 교류도 할 수 있고요. 서바이벌적인 측면도 있고요. 샌드박스적인 측면도 있습니다. ‘동물의 숲’에서 영감은 받았지만 다른 종류의 게임이라는 걸 말하고 싶습니다.
Q. 원작자로서 5민랩과 협업 과정에서 중요하게 생각한 요소는?
제임스 벤던 : 5민랩과 협업이 굉장히 도움이 됐습니다. 난 1인 개발을 하는데 5민랩은 훨씬 규모가 크잖아요. 그러다보니 ‘딩컴’에서는 생각을 하지도 못했던 어떤 것들을 시도해 주실 수 있었습니다.
Q. 원작자로서 5민랩이 꼭 지켜줬으면 하는 부분이 있었는지?
제임스 벤던 : 5민랩에서 ‘딩컴’을 잘 이해해 주고 계셨기 때문에 굉장히 날 존중해주면서 진행을 해주셨어요. 그러다보니 내가 요구한 개발적인 측면은 없습니다. 결과적으로 ‘딩컴투게더’는 5민랩의 게임입니다. 난 개발에 도움을 드리기 위해 있는 거고요. 오리지널 ‘딩컴’에 조금 집중하고, 무기를 휘두르는 부분 같은 ‘딩컴’하고 유사하게끔 느껴지는 부분을 굉장히 잘 만들어줬다고 생각합니다.
Q. 최초 출시 시 ‘딩컴 투게더’의 지원 언어는?
박문형 : 아직 확정 지어진 건 아닌데 11개국 이상의 언어로 지원을 해야 될 것 같습니다. 여기에 한국어, 영어, 독일어, 중국어 등 이제는 흔히 번역하는 언어들이 대부분 포함될 것 같습니다.
Q. IP 확장 측면에서 크래프톤과 협업을 통해 얻어지는 이점은?
제임스 벤던 : 항상 게임을 만들 때면 플레이어들이 즐겨주길 원하잖아요. IP를 확장하게 되면 ‘딩컴’의 시퀄이 되는 거잖아요. 캐릭터가 같은 측면도 그렇고요. 다음 제너레이션의 ‘딩컴’을 보는 듯한 느낌이 들었습니다. 그게 굉장히 즐거운 경험이었고요. 그리고 내게는 5민랩이 ‘딩컴’ 유니버스를 확장해 주는 게 굉장히 기쁜 경험이었습니다.
Q. 생활 시뮬레이션 게임을 모바일에 구현하는 경우가 많은데, 요구 성능이나 최적화 등 개발 단계에서 신경 쓰고 있는 부분은?
박문형 : 생활 시뮬레이션 혹은 샌드박스 게임을 모바일에 구현할 때 오브젝트 수가 굉장히 많기 때문에 최적화가 어려운 부분이 있어요. 그래서 저희가 오브젝트 수를 강제하거나 이러면 게임의 경험이 망가지게 된다고 봅니다. 이 게임은 샌드박스 아까 제임스가 말한 것처럼 어떤 종류의 서바이벌, 플레이 댑스 같은 게 굉장히 중요한 게임이기 때문에 그런 것들을 건드리지 않으면서 좀 다른 종류의 것들을 최적화하려고 노력을 하고 있어요.
이번에 ‘딩컴 투게더’를 준비하면서도 이 부분 때문에 어려움이 많았어요. 그래도 좀 잘 해낸 편이고 앞으로 개발할 때 좀 에셋 성능 같은 부분을 중점적으로 좀 정리해가면서 최적화를 하게 될 것 같습니다.
Q. 원작에서 사냥 요소가 눈에 띄었는데 ‘딩컴 투게더’는 사냥 성공 시 파밍 요소가 나오는지?
박문형 : 네. 제임스가 원작 얘기를 해줄 것 같은데, ‘딩컴 투게더’ 기준으로는 특별한 무기나 파밍 요소를 고려하고 있습니다. 아직은 어떤 구조로 만들지는 잘 모르겠고요. 특별한 것들을 얻을 수 있는 요소를 만들려 하고 이게 더 게임을 재미있고 깊게 만든다고 생각하고 있어요. 다만 이 게임이 굉장히 저변이 넓어야 되는 게임이기 때문에 너무 복잡한 형태는 피하려고 노력하고 있습니다.
제임스벤던 : 원작에서의 전투는 좀 간단했는데요. 5민랩에서는 게임 필링에 되게 잘 집중해 줘서 제가 빌드를 플레이해봤는데 전투에서 굉장히 보상적인 측면도 많고 플레이어로서 피드백을 많이 받는 측면이 있더라. 그래서 원작보다 확실히 확장된 전투 경험을 줄 거라고 생각합니다.
Q. 원작자로서 ‘딩컴 투게더’에서 어떤 요소가 가장 흥미로웠나?
제임스 벤던 : 가장 흥미로웠던 요소는 연결성입니다. 아일랜드의 호스트가 온라인이어야 되는데 전 그 부분을 확장할 수 있는 인프라가 없었습니다. 그래서 플레이어 간의 연결성이 굉장히 흥미롭게 느껴졌고, 이로 인해서 새로운 게임 플레이의 기회를 많이 얻을 수 있을 거라는 생각이 들었습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’의 타깃 연령대, 성별 등이 있나?
박문형 : 게임을 만들 때 개인적으로는 연령이나 성별대보다는 어떤 장르를 좋아하는 사람인가를 조금 더 따지는 편이긴 합니다. 그래서 기본적인 타깃은 이런 종류의 생활 혹은 샌드박스 게임을 선호하는 유저를 대상으로 만들려고 하고 있습니다. 그분들의 나이나 성별을 따져보면 보통 10~20대 남성과 여성이 비슷한 것 같아요. 또 생활 시뮬레이션이라고 하면 조금 더 여성적으로 갈 수도 있고요. 그래서 연령대는 10~20대, 성별은 남녀가 좀 비슷하지 않을까라고 생각하고 있습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’ 개발 과정에서 협업하며 생긴 에피소드가 있다면?
박문형 : ‘딩컴’을 하면서 유저와 인터뷰를 했을 때, 어떤 분은 이걸 굉장히 편안한 게임으로 생각하면서 플레이를 하더라. 우리가 ‘딩컴 투게더’에서 이 부분을 살려야 하지 않을까 고민을 하면서 조금 건드려 봤는데 게임이 순식간에 재미가 없어지더라고요. 그래서 제임스와 이 부분에 대한 소통을 깊게 했는데, 제임스는 이 게임을 기본적으로 오픈월드 서바이벌 느낌으로 만들고 있었고 그 감각이 되게 중요하다고 강조했어요. 실제로 그런 느낌을 살려서 게임을 만드니 다시 엄청 재미있어지더라. 그래서 유저가 생각하는 것과 게임을 만드는 과정에서의 차이가 좀 있다는 걸 많이 느꼈어요. 또 플레이 과정에서 원작에 있는 버그 같은 부분을 제보한 적도 있어요. 그 부분이 고쳐져 원작의 서비스에 적용되기도 했는데, 이 경험들이 좀 흥미로웠어요.
제임스 벤던 : 5민랩과의 협업은 굉장히 놀라운 경험이었습니다. 대규모 스튜디오가 작업하는 걸 보고 박 대표가 팀을 이끄는 걸 보는 것도 그렇고요. 내게는 그런 경험이 없어서 굉장히 영감을 많이 주었습니다. 그리고 박 대표가 아이디어를 굉장히 편하게 받아들여 줬어요. 원래 원작 코드를 공유를 했고 5민랩에서 그 코드를 받아서 작업을 했는데, 크래프톤 수준에 맞게 퀼리티를 맞춰야 하다보니 5민랩에서 처음부터 게임을 개발해야 했어요. 한국 게임사와 협업하는 게 굉장히 흥미로웠고 또 한국과 호주가 유머 감각이 비슷하다는 걸 느끼기도 했습니다.
Q. ‘미니 엔딩’이 존재한다고 했는데, 엔딩까지 평균 플레이 시간은?
박문형 : 엔딩까지의 예상 플레이 시간은 약 20시간 정도를 목표로 하고 있습니다. 단 엔딩이 끝은 아니고 이 과정에서 플레이어들이 게임의 다양한 재미 요소들을 발견하고 스스로의 내재적인 동기부여나 목표를 찾는 시간이 될 것 같습니다.
Q. 게임 내 시스템 중 어떤 부분에 중점을 두고 개발했는지?
박문형 : 이 게임에는 기본적으로는 원작에 있었던 생활 게임 요소들이 있거든요. 낚시, 농사, 벌목, 곤충 채집, 전투 등의 요소들이 있는데 이 부분에서는 원작 느낌을 잘 살려서 만드는 것이 우리에게는 가장 중요한 일이었어요. 그러면서도 나중에 우리가 더 많은 콘텐츠를 넣을 수 있게끔 구조를 잡는 것들이 중요했었습니다. 그 이후에는 이런 것들 위에 플레이어들이 조금 더 오랜 시간 게임에 시간을 투자해 어떤 걸 모으거나 혹은 성장을 느끼거나 나만의 집, 나만의 섬을 꾸미는 것들을 할 수 있게끔 만드는 데 시간을 많이 쓰게 될 것 같습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’에서도 생활 또는 전투 등 한 부분을 더 좋아하는 게이머가 있을 텐데. 어느 한쪽만을 파고드는 플레이는 불가능한가?
박문형 : 비슷한 류의 고민을 했고, 제임스와도 이런 이야기를 굉장히 많이 해봤어요. 일단 우리 기준으로는 한쪽만 파는 유저들이 분명히 있을 거라 생각하고 그런 분들이 게임을 플레이 할 수 있는 요소들을 추가하려고 하는데 원작에 있는 아이디어를 좀 빌릴 것 같아요. 원작 역시 제임스가 게임을 만들고 나서 조금 더 생활만 즐기면서 게임을 하고 싶어하는 유저들의 피드백이 많았거든요. 또 하나는 이런 부분들을 컨트롤할 수 있는 요소가 있는데 그걸 이용해서 컨트롤 할 수 있게 만들거나 아직은 아이디어지만 주민에게 부탁을 해서 대신 주민이 모험을 해주는 구조의 아이디어를 같이 이야기해보긴 했어요.
Q. ‘딩컴 투게더’는 원작과 같이 서비스될 예정인가?
박문형 : ‘딩컴’과 ‘딩컴 투게더’는 별개의 작품으로 보고 있습니다. ‘딩컴 투게더’가 스핀오프 시퀄이라고 생각하면서 개발 중입니다. 기본적으로 ‘딩컴’은 패키지 게임이기에 고객분들이 사서 즐겨야 하고, ‘딩컴 투게더’는 무료로 플레이를 하게 되기에 유저층이 다르다고 생각하고 있어요. 그래서 같이 한 공간에서 서비스되기 보다는 조금 다른 분들을 노리고 있습니다. ‘딩컴 투게더’가 조금 더 대중적인 분들을 위한 서비스가 될 것 같습니다.
제임스 벤던 : 원작의 경우 여전히 얼리액세스이기 때문에 일단 지금으로서는 공식 1.0 버전 출시에 집중을 하고 있습니다. 그리고 이후에도 계속해서 1인 개발자로 개발을 당분간은 지속할 예정입니다.
Q. 글로벌 출시를 목표로 하는 작품인데 특히 흥행이 기대되는 시장은?
박문형 : 기본적으로 한국과 미국을 생각하고 있습니다. 이런 류의 게임들이 사실은 굉장히 저변이 넓어요. ‘딩컴’도 생각 이상으로 전 세계 분포가 잘 됐거든요. 당연히 미국에서 제일 많았고 호주도 많았지만 의외로 한국, 태국 같은 나라도 원작이 되게 잘 됐어요. 우리도 좀 마찬가지로 글로벌하게 좀 많이 퍼지기를 기대하면서 그 중에 제가 집중하려는 곳은 한국과 미국이 될 것 같습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’에 ‘딩컴’에서는 강조되지 않았던 커뮤니티 요소가 있나?
박문형 : 이 부분도 제임스와 이야기를 해봤던 주제인데, 일단은 ‘딩컴 투게더’에서는 주민과의 연애 같은 요소는 생각하고 있지 않아요. 그 부분을 적용하면 ‘딩컴’ 원작의 헤리티지를 잃는다는 느낌이 들어서 좀 그럴 것 같더라. 다만 플레이어들 사이에서의 소셜 액티비티는 굉장히 많이 넣어 다양한 걸 할 수 있게 만들고 싶습니다.
Q. 앞서 모바일 버전 개발 착수 당시 멀티 플레이 경험 강화를 말했는데, 어떤 식으로 강화하겠다는 건가? 그리고 이용자 간 어떤 상호작용을 기대하고 있나?
박문형 : 여러 아이디어와 구현할 것들이 있어서 길게 이야기를 해야 될 것 같긴 한데 기본적으로는 지금 원작보다 더 자연스럽게 많은 플레이어가 만나게 할 거예요. 원작과의 가장 큰 차이는 ‘딩컴 투게더’는 온라인으로 즐기는 게임에 좀 가깝다는 겁니다. 예를 들자면 마을에 가면 항상 다른 사람들이 있고 그 사람들과 이야기를 할 수 있어요. 또 마을에서 미니 게임을 즐길 수 있고요. 또 그런 사람들 중에 뜻이 잘 맞는 사람과 같이 파티를 만들어서 어떤 모험을 떠나기도 하고요. 모험 도중 여러 소셜 액티비티를 즐기기도 하고, 중간중간 쉴 시간이나 쉬는 장소 같은 걸 만들 생각입니다. 또 플레이어 섬에 다른 사람들을 초대해서 내가 만든 콘셉트의 공간 안에서 같이 음식을 먹거나 구경을 하며 소통을 하고, 사진 촬영 등을 하는 부분까지 종합적으로 생각하고 있습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’의 멀티 플랫폼별 최적화 과정에서 가장 중점을 둔 부분은?
박문형 : 멀티 플랫폼은 우리의 전작인 ‘스매시 레전드’를 통해서 먼저 해본 부분이 있어요. 그때 많이 느꼈던 건 PC에 있는 고객들과 모바일에 있는 고객들의 요구가 다른 부분이 있다는 것이었어요. 플랫폼별로 요구하는 경험이나 UX 같은 게 다르다고 생각하는데 ‘딩컴 투게더’에서는 PC 유저나 모바일 유저가 각각 자신이 이용하는 플랫폼 게임이라고 느낄 수 있도록 플랫폼 별로 최적화된 UX를 제공하고 싶은 욕심이 큽니다. 또 각 플랫폼 간 데이터 연동이나 플레이어 간 진행도 공유 같은 것도 제공하려 하고요.
Q. 현재 ‘딩컴 투게더’의 개발 진척도는?
박문형 : 내가 느끼기에는 아직 한 30~40% 만들어진 것 같습니다. 일단 개발 과정에서 수많은 허들이 있는데 가장 높은 허들 하나가 원작의 헤리티지를 이으면서도 원작과는 조금 다른 느낌을 주는 겁니다. 그리고 원작에 있었던 즐거움을 느낄 수 있고요. 이런 부분이 굉장히 어려운 건데 일단 거기까지는 잘 해냈다고 생각하고 있습니다.
Q. 이번 지스타 시연 버전에서 중점적으로 다루는 체험 요소가 있다면?
박문형 : 지스타 시연 버전에 생각보다 굉장히 많은 콘텐츠를 넣어 놨어요. 아마 시연 시간보다도 훨씬 오래 해야 다 경험할 수 있을 정도로 콘텐츠를 잔뜩 넣어 놨는데, 플레이어 자유도가 중요한 게임이다 보니 시연하는 분들이 여러 가지 게임 요소들을 접해볼 수 있고 이 중에 본인께서 가장 마음에 드시는 요소를 자유롭게 즐겨주면 충분할 것 같습니다. 지스타에서 시연하는 분들은 도달하기 어려울 건데 공항 건설 후 또 다른 섬에 갈 수 있는 부분이 있는데, 그 섬에 가면 숨겨진 퀘스트나 체험 요소가 있어서 거기까지 도달하실 수 있기를 기원합니다.
Q. 커뮤니티를 강조한 게임에는 특성상 빌런 게이머가 존재하는데, 대처 방법을 준비 중인지?
박문형 : 사실 그 부분은 아직 많이 생각하지 않았어요. 그래도 그 부분들을 잘 고려해서 만들어야 될 것 같네요. 그래도 ‘딩컴 투게더’가 다른 온라인 게임에 비하면 조금 다른 부분이 있어요. MMORPG랑 비교해 예를 들자면 ‘딩컴 투게더’는 조금 더 사설 서버 같은 더 조그마한 동접자를 갖게 될 거라는 점이다. 내 섬에 내가 아는 사람들을 초대해서 4~5명이 모여 소통하는 걸 그려보고 있습니다. 소규모 커뮤니티지만 대신 굉장히 강한 커뮤니티를 만들려고 노력하고 있어서 게임 방해 유저 요소는 조금 적을 거라고 생각하고 있습니다. 별개로 이 부분은 고려해야 될 요소가 맞기에 만들면서 고려해 나가겠습니다.
Q. ‘패션 브랜드’ 등과의 컬래버레이션을 통해 소장 가치가 높은 아이템을 판매할 거라는 계획을 언급했는데, 메타버스와 유사해 보이는 구조인데 염두에 둔 건가?
박문형 : 사실 NFT 같은 부분은 고민하고 있진 않아요. 다만 메타버스라고 하는 게 궁극적으로는 우리 게임이 플레이어가 자기가 만든 콘텐츠를 다른 사람과 같이 즐기고 이럴 수 있는 샌드박스 장르를 표방하기 때문에 유저 참여형 콘텐츠를 만들고 사람들이 즐길 수 있게 만들고 싶긴 해요. 이런 부분에서 메타버스와 비슷하다고 느낄 수도 있을 것 같은데 이 부분은 굉장히 먼 모습일 것 같다. 그럼에도 NFT와는 상관이 없을 것 같긴하네요.
Q. 소통 시스템이 중요할 것 같은데, 각 플랫폼별 소통 방안은?
박문형 : 우리가 잘 고민해야 되는 부분인 것 같아요. 우선 채팅이나 보이스챗 같은 것들을 잘 만들려고 생각 중입니다. 그런데 이게 문화권이 다른 나라 또는 유저가 즐기는 게임 플랫폼마다 소통 방식이 조금 달라서 이 부분을 잘 만들려 노력 중입니다. 이 부분을 통합시키는 방법들도 고민하고 있고요. 또 AI를 활용해서 번역 문자나 음성을 지원하거나 음성을 문자로 바꿔 제공하는 부분을 고민하면서 만들게 될 것 같습니다.
Q. 대략적인 서비스 계획은?
박문형 : 2025년 말을 목표로 하고 있습니다. 게임이라는 게 워낙 만들면서 일정이 많이 바뀌다 보니까 조정 가능성은 있을 것 같은데 빨리 내고 싶네요. 그래도 빨리 만드는 것보다 잘 만드는 걸 중점적으로 생각하며 만들고 있습니다.
Q. ‘딩컴 투게더’를 기대하는 유저들에게 한마디.
박문형 : 이렇게 ‘딩검 투게더’에 대해서 자세히 설명드릴 수 있어 기쁘네요. 이번 지스타에서 ‘딩컴 투게더’를 시연 중이니 많은 분이 와서 즐겁게 즐기고 또 기대를 해주면 좋겠습니다. 재미있게 게임을 하셨다면 원작인 ‘딩컴’도 굉장히 재미있으니 같이 즐겨 보시면 감사하겠습니다.
제임스 벤던 : 지스타에서 ‘딩컴 투게더’를 플레이해 보셨으면 좋겠습니다. ‘딩컴 투게더’는 굉장히 잘 만든 게임이니까요. 오리지널 ‘딩컴’도 플레이 해주면 감사하겠습니다.
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