[지스타/웹젠] [인터뷰] '드래곤소드'의 오픈월드란?..."인간 관계와 스토리 라인이 중요"

[지스타/웹젠] [인터뷰] '드래곤소드'의 오픈월드란?..."인간 관계와 스토리 라인이 중요"

게임와이 2024-11-15 17:55:36 신고

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(왼쪽부터) 박정식 하운드13 CEO, 곽노찬 하운드13 CD / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 박정식 하운드13 CEO, 곽노찬 하운드13 CD / 게임와이 촬영

 

하운드13식 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'가 지스타 2024에 출격했다. 박정식 하운드13 CEO는 드래곤소드의 오픈월드에 대해 "캐릭터간 인간 관계와 스토리 라인을 중요시 했다. 지역별로 이야기가 있고 납득되는 서사가 있다"라며 이같이 밝혔다.

웹젠은 15일 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2024에서 하운드13의 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'의 공동 인터뷰를 개최하고 게임에 대한 소개를 진행했다. 이날 인터뷰에는 박정식 하운드13 CEO와 곽노찬 하운드13 CD가 참여해 게임에 대한 궁금증을 풀어냈다.

'드래곤소드'는 '헌드레드소울', '드레곤네스트'의 핵심 개발진으로 구성된 하운드13에서 개발한 오픈월드 액션RPG다. 액션RPG 전문 개발사가 추구하는 정교하고 화려한 액션에 오픈월드의 탐험 요소를 덧붙였다.

용과 인간이 대립하는 판타지 세계관 속 광활한 오픈월드는 이벤트와 퍼즐 등 다양한 콘텐츠로 구성돼 있으며, 플레이어들은 월드 안에서 화려하면서 정교한 콤보 액션 기반의 전투를 펼치며 모험할 수 있다. 

'드래곤소드'는 드래곤을 사냥한 영웅에게 부여되는 상징적인 칭호로 뛰어난 용사를 뜻한다. 드래곤소드의 세계는 여신과 마룡이 대립 중인 세계로 주인공이 속한 밑바닥 용병단이 뜻하지 않게 세계를 뒤흔드는 사건의 중심에 휘말리게 되며 모험이 시작된다.

드래곤소드는 ▲콤보 액션 기반 화려하고 정교한 전투, ▲탐험요소가 가득한 오픈 월드, ▲싱글 및 멀티플레이 콘텐츠 등의 특징을 가지고 있다. 다양한 조합의 캐릭터 스위칭을 통해 선보이는 태그 액션과 속도감 있는 전투가 핵심이다. 또 상태 이상 및 시그널 스킬을 활용한 공중 콤보 등 다이나믹한 콤보 액션을 선보인다.

아울러 아름다운 판타지 세계관의 오픈월드와 등반, 비행, 수영 등이 가능한 귀여운 ‘퍼밀리어’ 이동 수단을 채용했다. 맵 전역에 분포된 이벤트 콘텐츠와 상호작용 요소, 퍼즐과 기믹이 가득한 던전과 보스 전투는 오픈월드의 매력을 그대로 전달한다. 싱글플레이 외 다른 플레이어와 함께 협력해 도전하는 토벌 및 레이드 콘텐츠 역시 강점이다.

개발진은 또한 가볍고 밝지만 때로는 묵지한 질감을 추구했다. 그래픽 역시 카툰 랜더링 아트 스타일을 정립해 밝고 어두운 면을 모두 균형감 있게 보여줄 수 있게끔 만들었다.

이날 시연에서 패밀리어를 이용해 볼 수 없었는데, 이와 관련해 박 대표는 "지스타 시연 버전의 경우 오픈 월드 직전의 튜토리얼 구간이다. 튜토리얼 종료와 함께 패밀리어를 사용할 수 있다"라며 "액션과 퍼즐 요소를 강조하고 싶었기 때문에 차순위로 미뤘다"라고 답했다.

박정식 하운드13 CEO / 게임와이 촬영
박정식 하운드13 CEO / 게임와이 촬영

 

드래곤소드의 경우 정통 판타지를 표방하는 게임이다. 때문에 게임성이나 스토리 면에서 트렌드와는 다소 벗어나 있다고 느낄 수 있는데, 이에 대해 곽 CD는 "캐주얼틱하면서도 진중한 이야기를 끌어가고 싶었다"라면서 "처음부터 무거운 세계관으로 집중시키기에는 플레이어가 받아들이기 힘들다고 생각했다"라고 답했다. 이어 "최근 트렌드보다는 우리가 잘 할 수 있는 속도감과 형태를 구현하고자 했다"라고 덧붙였다.

박 대표는 "트렌드를 따르면 좋겠지만 기본적인 개발 철학은 기본기다"라며 "트렌드까지 아우를 수 있으면 좋겠지만, 전투 등 기본적 콘텐츠에서 완성도가 느껴져야 한다. 플레이 자체가 재밌고 뿌듯함을 느낄 수 있게끔 하는 것을 중점으로 개발했다"라고 답했다.

드래곤소드가 전작들에 비해 달라진 부분에 대해서도 들어볼 수 있었다. 박 대표는 "드래곤네스트의 경우 단일 캐릭터를 다루는 게임이다. 성장 요소 부분에서 재미가 있지만, 다른 캐릭터와 시너지를 내는 전략적 요소는 파티 플레이를 하지 않는 한 생기지 않았다"라면서 "다른 캐릭터를 추가한 전략 게임을 개발하고 싶었는데, 그것이 헌드레드소울이다. 여기서 종합적으로 더욱 발전시킨 형태의 작품이 드래곤소드다"라고 전했다. 또한 그는 "개발의 경우 현재 업데이트 콘텐츠를 더욱 발전시키고 있는 상황이다. 내년 안에는 기본적인 부분을 공개할 수 있도록 노력 중이다"라고 덧붙였다.

드래곤소드의 차별점에 대해서도 여러 이야기가 오고 갔다. 박 대표는 "헌드레드소울은 리얼한 스타일이라 이용자 나이층이 높았는데, 이번 게임의 경우 같은 액션의 메커니즘이지만 조금 더 라이트하게 풀어냈다"라고 설명했다. 이어 "때문에 더 많은 이용자가 우리 게임을 즐겨줬으면 하는 마음으로 비주얼 스타일을 낮추고 시스템을 다듬었다"라고 했다. 끝으로 그는 "재미는 그대로 담아냈지만 헌드레드소울보다는 더욱 라이트하게 접근할 수 있도록 했다"라며 답변을 마무리했다.

태그 형식의 게임이 국내에서도 점점 많아지고 있다. 이 부분에 대해 박 대표는 "액션 부분은 요즘 비슷한 게임이 많다. 다만 우리 팀이 예전부터 구사했던 액션은 이펙트나 효과에 치중하지 않고 물리적 변화가 큰 것에 집중하는 형태다"라면서 "멀리 날아가거나 다운, 스턴 등의 상태 변화를 주는 스타일 위주의 액션 스타일이다"라고 강조했다. 또한 "단순 스킬만 쓰는 게임보다는 상황 변화에 있어 플레이어가 전략적으로 다음 행동을 정하는 부분이 굉장히 다르다"라며 "스스로 전략적 고민을 하게 되는 게임이다. 슬림화된 조작체계로 구성돼 패드 대응도 문제가 없는 상태다"라고 했다.

웹젠과의 협업 이유에 대해서는 "차기 프로젝트의 글로벌 진출 등 의견이 맞았다. 우리 역시 글로벌 성공을 목표로 하고 있었고, 웹젠도 새로운 IP를 찾고 있어 협업이 진행됐다"라고 답했다.

드래곤소드만의 오픈월드에 대한 설명도 전달됐다. 박 대표는 "오픈월드의 경우 기믹이나 퍼즐, 발견 요소 등이 기본이다. 이를 최대한 담으려 노력했다"라며 "실제로 개발을 해보니 기본적 재미를 주는 것 만으로도 힘들었다. 때문에 배치와 구성, 동선 등 많은 시행착오를 겪었다. 현재 이런 부분들을 어느정도 해소한 상황"이라고 밝혔다.

아울러 드래곤소드의 오픈월드는 스토리적인 서사를 강조했다. 그는 "우리 게임만의 액션 스타일을 녹여낼 수 있는 오픈월드를 추구한다"라면서 "캐릭터간 인간 관계와 스토리 라인을 중요시 했다. 지역별로 이야기가 있고 납득되는 서사가 있다"라고 설명했다.

이 게임의 지스타 시연 버전의 경우 오픈 월드를 전혀 체험할 수 없는 빌드로, 직선형의 튜토리얼을 경험해 볼 수 있다. 체험판 기준으로 하면 전체 게임의 2~3%의 규모라는 설명이다. 게임의 핵심은 튜토리얼이 끝난 후 시작되는 오픈월드에 있다. 박 대표는 "비선형적 구조를 충분히 넣을 수 있는 오픈월드의 형태다"라면서 "기본적으로는 스토리를 따라가게 되며 그 과정에서 발생하는 변수들을 통해 오픈월드의 재미를 느껴볼 수 있다"라고 말했다.

상대적으로 민감할 수밖에 없는 비즈니스 모델에 대한 정보도 어느정도 공개됐다. 기본적으로는 일반적인 오픈월드 수집형 RPG의 비즈니스 모델을 따라갈 전망이다. 다만 곽 CD는 "과한 과금 요소를 탑재하지 않을 예정이다. 합리적인 형태로 이용자에게 부담되지 않게끔 할 것"이라고 밝혔다. 또한 "뽑기 게임이기 때문에 기본적인 캐릭터 구매는 직접적 가챠를 통해 진행된다. 다만 이외의 성장은 기존 재화를 통해 얼마든지 가능하다"라고 설명했다.

(왼쪽부터) 박정식 하운드13 CEO, 곽노찬 하운드13 CD / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 박정식 하운드13 CEO, 곽노찬 하운드13 CD / 게임와이 촬영

 

드래곤소드에서 PVP는 메인 콘텐츠가 아니다. 박 대표는 "PVP는 기본적으로 하드한 이용자만 즐기는 콘텐츠다"라며 "때문에 우리 게임의 PVP는 이런 이용자들을 위한 서비스 개념의 콘텐츠다. 라이트 유저에게 PVP를 강제하지는 않았다"라고 밝혔다.

드래곤소드는 태그 형식의 게임이기 때문에 싱글플레이 이외의 콘텐츠는 찾아볼 수 없다고 생각하기 쉽다. 하지만 이 게임에는 보스 레이드 등의 멀티 플레이 요소가 존재한다. 태그 게임에 멀티 플레이 기능이 들어가면 과도한 이펙트 등 여러 문제가 발생할 수 있다. 이에 대해 박 대표는 "내부적으로는 멀티플레이의 경우 3인이 아닌 2인의 파티로 들어가게 되게끔 설계했다"라고 설명했다. 이어 "레이드는 여덟 명으로 테스트를 진행했는데, 굉장히 복잡하고 이펙트가 과도하게 출력되는 현상이 발생했다"라면서 "현재는 6인 파티를 기준으로 테스트를 진행 중이다"라고 덧붙였다.

일련의 문제들로 개발진은 새로운 옵션의 추가를 고려하고 있다. 아직 개발한 것은 아니지만 플레이어 본인의 이펙트는 백 퍼센트, 동료의 이펙트는 시선을 헤치지 않는 선에서 효과를 낮추는 등의 옵션을 논의하고 있다.

끝으로 박 대표는 "지스타 현장에 찾아와 주신 분들도 굉장히 많고 즐겁게 플레이 해주신 분들이 많아 감사드린다"라며 "아직 개발 중인 게임이라 다소 부족한 부분들이 있다. 피드백을 통해 열심히 다듬어 괜찮은 게임성의 즐거운 게임을 만들고자 한니 많은 관심 부탁드린다"라고 말하며 인터뷰를 종료했다.

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