ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ하이브IM이 아쿠아트리가 개발하고 자사가 서비스 예정인 초대형 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’의 개발 및 서비스 방향성에 대한 이야기를 나눴다. 14일 오후 벡스코 제1전시장 세미나실에서 진행된 기자 간담회에서다.
이날 기자 간담회에서는 하이브IM 정우용 대표와 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표가 참석했다.
이번 지스타 2024에서 첫 선을 보인 ‘아키텍트’는 언리얼 엔진5 기반의 실사풍 그래픽과 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG를 지향한다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드를 모험하며 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. 또 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 탐험할 수 있는 것이 특징이다.
■ 다음은 일문일답
Q. 게임 개발 진척도가 궁금하다.
아쿠아트리 박범진 대표(이하 박) : 개발 진척도는 아주 구체적으로 말씀드리기는 어려우나 콘텐츠나 시스템은 중후반부 정도를 구현하고 있다. 개발 기간이 길지 않다 보니, 아트워크나 사운드 리소스들이 아직은 좀 더 쌓여야 하는 과정에 있다.
Q. 영감 받은 작품이 있다면?
박 : 기본적으로 우리 게임의 전체 헤리티지는 이전에 개발한 MMORPG에서 차용했다. 전반적인 게임 조작감이나 콘텐츠의 구성 등을 전작을 비롯해서 지속 발전시키고 있다. 다양한 국내외 작품들을 참고하고 있고, 유저들에게 새로운 경험을 제공해 드리고자 단순히 MMORPG라는 장르 외에 여러 가지 게임들을 참고하며 종합적인 장르를 구축하고자 노력 중이다.
Q. 박범진 대표가 곧 IP라고 할 수 있을 만큼 영향력이 크다. 박범진이라는 IP를 더 잘 살피기 위해 하이브IM이 준비 중인 전략은?
하이브IM 정우용 대표(이하 정) : 하이브IM은 이제 업계에 발을 들인 지 얼마 되지 않은 신입생 같은 존재라고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 하지만 내부적으로 지속 역량을 강화해 가고 있고 특히 요즘은 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어 유저와의 소통을 통해 이 게임에 대해 같이 이야기 나누는 것이 대단히 중요하다고 생각한다. 퍼블리셔로서 프로젝트를 준비할 때 전통적인 방법뿐 아니라 좀 더 유저들과 소통할 수 있는 장치를 마련하고 피드백을 귀담아 들으며 그것들을 서비스에 반영해 가고자 노력할 계획이다.
박 : 나의 꿈으로는 어떤 특정한 장르나 세계관에 국한되지 않고 자유로운 세계관을 구성하는 MMORPG를 만들고 싶다는 마음이 있었다. 그런 측면에서 이번에 내가 만들고 싶었던 세계관을 굉장히 자유로운 세계관을 적용할 수 있는 프로젝트를 시작할 수 있었다고 생각한다. 또 우리도 충분한 경험을 쌓았고 그동안 유저의 어떤 플레이 피드백과 우리의 데이터베이스를 통해 새로운 IP를 하이브IM과 함께한다면 해볼 만하겠다는 판단이 들어서 이번에 과감하게 시도하게 됐다.
Q. ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이라는 제목이 의미하는 바는?
박 : 제목에 대해서 많은 고민을 했다. ‘아키텍트’라는 것은 의미 그대로 ‘창조자’나 ‘설계자’를 뜻한다. 이 게임은 게임 속 탑을 설계한 존재가 누구인지, 설계자를 찾아가는 과정에 대한 이야기이자, 이 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물이 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있기 때문에 ‘창조자’라는 단어에서 착안하게 되었다. 회사의 이름과도 연관이 있다고 생각해 결정했다.
Q. 현재 MMORPG 성공작이 줄어들고 있는 추세인데, 다른 작품들과의 차별점과 BM에 대한 구체적인 계획이 있다면?
하이브IM 김민규 실장(이하 김) : 이전에 비해 MMORPG 시장이 줄었다는 것은 사실이나 MMORPG만이 줄 수 있는 재미는 분명히 있다. 내부적으로 매주 정기 미팅을 통해 이런 콘텐츠들도 MMORPG에 넣어도 될지를 논의할 정도로 굉장히 다양하고 센세이셔널한 콘텐츠들에 대해 이야기하고 있는 상황이다. 기존에 유저들이 경험했던 MMORPG보다도 새로운 재미를 느낄 수 있는 포인트가 많다. 앞으로 이런 차별점에 대해 공개해 나갈 예정이다.
BM은 어떻게 해야 유저들이 납득할 수 있을지 해야 할지 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 계속 고민할 것 같고, 론칭 전까지 많은 고민을 거쳐 최대한 더 좋은 BM으로 선보이겠다.
Q. 하이브IM은 신생 퍼블리셔인데 선택한 이유가 있다면?
박 : 새로운 스타트업으로 시작한 이후 굉장히 많은 퍼블리셔로부터 연락이 있었다. 잘 알겠지만 우리 역시 새로 시작하는 스타트업이고, 기존의 관성에서 벗어날 수 있는 퍼블리셔가 필요했다. 여러 협상 테이블에서 하이브IM이 보여줬던 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이어서 길게 고민하지 않았다. 하이브IM이라면 이 업계에서 우리와 같은 언더독이라고 생각했고, 뭐든지 기존의 룰을 깨고 도전해보고 성공시킬 수 있겠다는 생각을 하게 됐다.
Q. 3D 게임에서 우클릭으로 시점을 전환하면 공격이나 스킬을 사용할 시 우클릭으로 바라보는 방향을 캐릭터가 조준하는 경우가 일반적이다. ‘아키텍트’는 우클릭으로 바라보는 화면이 다시 한번 전환되는 방식이어서 평소와는 다른 조작감을 경험했다. 방향으로 동시에 두 가지 조작으로 설계한 이유가 있는지 궁금하다.
박 : 말씀 주신 부분을 인지하고 있다. 마우스 오른쪽으로 회전하고 클릭을 하기 위해 WASD를 사용한다고 말씀 주셨고, 우리도 많은 고민이 있었던 부분이다. 아직 확정된 것은 아니고 우리가 게임으로 유저에게 옵션을 제공해야 되는 지, 아니면 어떤 형태의 추천 값을 더 찾아보면 되는지에 대한 고민 중이다. 지금은 우리가 원타겟에 예측 사격이 가능한 어떤 스킬들이 많이 포함되어 있어 특정 방향으로 각도를 틀고 미리 공격하는 케이스도 존재한다. 따라서 유저가 공격할 때 오토 타겟팅이 되면 공격이 오히려 나갈 수 있는 지점들이 발생하다 보니 지금은 좀 더 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 탑재했다. 이번 지스타 기간에 유저들과 기자들이 시연하는 부분들을 보면서 피드백을 수렴해 많이 다듬을 계획이다.
Q. ‘아키텍트’는 심리스 월드를 채택했다. 심리스 월드에 대한 통제는 어떻게 되는지?
박 : 우선 ‘아키텍트’는 채널은 단일이다. 단일 채널에서 심리스 월드를 플레이하게 되는 방식이다. 엔드 콘텐츠는 모두를 다 말씀드리기는 어려우나 말씀주신 점령전과 레이드는 모두 포함하고 있다. 특징적인 부분을 말하자면 우리의 심리스 월드는 단순한 어떤 키워드로서의 의미만을 갖고 있는 것이 아니라, 이 안에서 거의 동시에 점령전이 이뤄지는 등의 콘텐츠들을 내포하고 있다.
원하는 위치에 그대로 텔레포트가 가능한 그런 게임이 아니기 때문에 굉장히 전략적으로 위치 선정이 중요하고, 말씀주신 엔드 콘텐츠로 향하는 중간 콘텐츠 그 다음 엔드 콘텐츠까지 여러 가지를 준비하고 있고, 오늘을 기점으로 많은 부분들을 전략적으로 공개할 예정이다.
Q. ‘아키텍트’의 글로벌 서비스 계획은?
정 : 글로벌 서비스에 대해서는 고민 중이다. 오늘이 게임을 처음 공개하는 자리이기도 하고, 대한민국 대표 게임 축제인 지스타에서 선보이기도 하기에 현재로서는 한국에 우선 집중하고 있다. 이후 다른 적절한 자리를 통해 글로벌 전략 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 게임을 시연하면서 액션 RPG를 플레이하는 듯한 느낌을 받았다. 전투 경험이 쾌적하게 느껴졌는데, 어떤 차별화된 재미를 주려고 설계했는 지가 궁금하다?
박 : 액션성을 살리기 위해 많이 노력했다. 기존 MMORPG와의 차별점은 여기서부터 시작인 것 같다. 논타겟부터 핵앤슬래시 감성을 느낄 수 있도록 전체적인 스킬 디자인부터 시작해서 몬스터 패턴과 기믹들, 몬스터의 종류, 스케일감까지 전부 고려했다. 수백명이 같이 모여도 이러한 액션성을 같이 즐길 수 있는 논타겟팅 액션까지 개발을 마친 상태고, PVE, PVP 콘텐츠를 모두 아우르는 여러 가지 콘텐츠 통해서 액션을 즐길 수 있도록 설계 중이다. 특별히 참고하고 있는 작품은 없고, 우리가 기존 해왔던 작품들이 사실 논타겟팅이었기 때문에 이런 부분들을 더 발전시키고자 이번 작품에 많은 노력을 기울이고 있다.
Q. ‘아키텍트’는 크로스 플랫폼을 지향, PC와 모바일 기기에서의 수동 전투 경험 차이를 어떻게 보완할 것인지?
박 : 컨트롤에 두 가지 방법이 있을 것 같다. PC에서는 키보드, 마우스 조작이 있고, 모바일에서는 터치 스크린을 통한 조작이 있다. 좀더 정밀하고 쾌적하게 플레이할 수 있도록 PC가 좀더 유리할 수는 있겠으나 모바일 유저들도 불편함을 느끼지 않도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다. 이런 부분들을 현재 디벨롭하고 있다.
Q. 이번 작품에도 오프라인 모드가 적용되나? 테스트 일정이 있는지?
박 : 오프라인 모드는 유저들의 편의 기능이라고 생각해서 개발을 해둔 상황이며 출시 시점에 제공해드릴 예정이다. 어떤 방식으로 얼마만큼의 기능을 제공할 것인지에 대해서는 좀더 논의를 거칠 계획이다.
정 : 유저들의 피드백을 듣고 반영하는 것이 굉장히 중요한 것 같다. 이 소통의 형태가 테스트가 될지, 좀더 소규모의 포커스 그룹 테스트가 될 것인지는 좀더 고민해보고 관련 소식에 대해 추후 이야기하겠다.
김 : 우리는 매주 내부적으로 빌드 테스트와 내부 회의를 진행하는데 보통 부정적인 피드백을 싫어하시는 개발사와 달리 박범진 대표님은 오히려 부정적인 피드백을 좀더 받고, 개선하려는 노력들을 하고 있다. 그 피드백이 소수의 피드백이더라도 개발사에서 생각했을 때 고쳐야 된다고 판단한다면 바로 적용해 고치는 편이기 때문에 유저들의 다양한 피드백을 지속적으로 반영할 것이다.
Q. 등반과 비행 콘텐츠 외 장기적으로 모험 탐험 콘텐츠 추가 업데이트 계획이 있는지?
박 : 우리는 MMORPG가 다양한 장르의 융합을 통해 경험을 확장해 나가야한다는 방향성을 가지고 있다. 최근에 유행하고 오픈 월드형 RPG를 모티브로 여러가지 소재를 채택하고 있다. 현재는 세가지만 보여드렸지만 실제로 게임 플레이 시 처음부터 수십가지의 패턴과 다양한 도전 던전들이 마련되어 있으며, 탐험 콘텐츠에 있어서도 지속적으로 확장해 나갈 계획이다.
김 : 우리가 이번에 게임을 처음 공개한 만큼, 론칭 스펙은 다음 기회를 통해 공개하겠다.
Q. 앞으로 컨트롤러 지원 또는 콘솔 플랫폼 출시에 대해서 열려 있는지?
김 : 일주일 전까지도 패드지원을 할지 고민해왔다. 시간이 조금 부족해 진행할 수 없었으나 론칭 시점에서는 지원을 할 예정이다. 게임을 플레이 해봤다면 느꼈겠지만 ‘아키텍트’는 패드로 했을 때도 잘 어울리는 게임이다. 아직까지 무조건 콘솔 플랫폼에 출시할 것이라고 단언하기는 어렵지만 내부적으로 고민하고 있는 부분이기에 추후에 공개할 수 있을 것 같다.
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