네오플의 글로벌 히트 IP '던전앤파이터'가 소울라이크로 돌아왔다. 윤명진 네오플 대표는 던파 IP에 대해 "아라드 연대기를 베이스로 다른 게임을 더 만들어 여러 방향으로 바라보는 것도 생각하고 있다"라며 "현 시점에서는 카잔을 최고의 퀄리티로 완성하는데 노력을 기울이고 있다"라며 이같이 밝혔다.
넥슨은 14일 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2024에서 글로벌 게이머들의 인정을 받은 바 있는 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'을 공개하고, 공동 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 이준호 크리에이티브 디렉터와 윤명진 네오플 대표이사가 참석해 카잔에 대한 심도있는 대화를 나눴다.
넥슨의 하드코어 액션 RPG 신작 카잔은 던파 세계관의 다중 우주를 기반을 선보이는 PC 및 콘솔 싱글 패키지 게임이다. 던파 특유의 호쾌한 액션을 콘솔에 이식해 조작감과 타격감을 극대화한 것이 강점이다. 또 던파의 주요 인물인 대장군 카잔이 펼치는 처절한 복수극을 선보인다. 3D 셀 애니메이션풍의 독특한 그래픽이 더해져 극적인 분위기를 연출함과 동시에 강렬한 액션을 한층 더 깊이 있게 전달할 예정이다.
카잔은 ▲정교한 액션 공방과 치열한 보스전을 통한 전투 쾌감, ▲던파 유니버스의 확장, ▲ 카툰 렌더링으로 완성한 이색적 그래픽 등을 강점으로 한다.
카잔은 소울라이크와 비슷한 형태를 하고있는 만큼, 극악의 난도를 자랑한다. 때문에 테스트 당시 고통받는 이용자가 많았다는 평이다. 이에 대해 윤 대표는 초보자를 위한 모드 세분화 계획을 밝혔다.
윤 대표는 "기존에는 이지모드를 출시할 의향이 없다라고 답변했다. 추구하던 방향을 그대로 보여드린 상태로 론칭할 계획이었다"라면서 "하지만 너무 힘들어하는 이용자가 많아 쉬운 버전을 하나 추가했다. 이지 모드 옵션을 테스트하고 있는데, 이것이 어떤 콘텐츠가 될지는 미정이다"라고 말했다.
국가별 이용자 반응에 대해서는 "카잔의 평가는 굉장히 좋은 편이다. 재밌다고 생각했던 부분은 모든 영상에 BBQ나 만들어라는 댓글이 달린다. 전 세계적인 반응이다"라며 웃음을 자아냈다. 이어 "BBQ 개발 중단이 얼마나 슬픈 일인가 되돌아보게 됐다"라고 덧붙였다.
테크니컬 테스트 반응에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 "이용자가 어떤 첫인상을 느끼는지 알았다"라면서 "기술적인 부분에 대한 검증도 있었지만, 테스트는 오프라인과 달리 편하고 싶게 즐길 수 있어 더 많은 피드백을 주신 것 같다"라고 답했다. 이어 "이 부분까지 고려해 출시 때까지 더 나은 게임을 만들기 위해 노력 중이다"라고 덧붙였다.
윤 대표는 "개별 영상을 찍어 올리는 것이 허가된 버전이었다"라며 "어렵다는 이야기가 많았는데, 테스트 이후 영상을 보면 처음부터 끝까지 반격으로 클리어하거나 한 대도 맞지 않고 클리어하는 등 놀라운 이용자가 많았다"라고 밝혔다.
국내 게임업계 변화의 분위기 속, 카잔도 PC/콘솔로 개발 중이다. 때문에 이런 시장 흐름의 변화에 대한 생각을 묻는 질문에 윤 대표는 "온라인 게임을 오래 만들었고 패키지 게임은 처음 만들었다. 한국의 대다수의 개발자가 패키지 게임을 만들어보지 않은 비중이 높을 것으로 예상한다"라고 운을 뗐다.
이어 "패키지 게임을 개발하며 온라인과 많은 차이점을 느꼈는데, 가장 큰 차이는 이야기를 마무리지을 수 있다는 점이다"라면서 "온라인 게임의 경우 기승전결을 만들기가 어렵다. 반면 패키지 게임 개발의 경우 완결을 지을 수 있다는 것이 큰 매력 포인트였다"라고 밝혔다.
또한 "반면 이렇게 완성을 했을 때 두려움이 크기도 하다. 오픈 후에는 평가를 뒤집을 수 없을 것이다. 한 번에 확실히 만들어야 하고 모든 것을 쏟아내야 하기 때문에 부담이 있다. 다만 해볼 만한 가치가 있는 도전이다"라고 덧붙였다.
끝으로 "게임을 만들고 끝까지 가는 것에 있어 얼마나 깊이있게 표현할 것인가에 집중한 적이 많지 않아 좋은 경험이었다"라며 "때문에 이를 기반으로 앞으로도 후속작을 만드는 데 있어 좋은 거름이 될 것이라 확신한다"라고 강조했다.
기대 성과에 대해서는 정확한 수치가 정해지지 않았다는 설명이다. 윤 대표는 "판매량이나 메타크리틱 점수에 대한 수치적 목표를 가지고 있지는 않다"라면서 "다만 카잔이 처한 처절한 상황과 암울함이 충분히 전달되는 아트, 굉장히 어렵지만 합리적인 느낌을 주는 게임성 등에는 목표가 있다"라고 했다. 이어 "패턴이 잘못된 것이 아니라 본인의 실수로 못깬 것, 그 때문에 다시 도전하면 클리어할 수 있다라는 목표 의식을 심어주는 것 등 역시 목표다"라고 밝혔다.
카잔 개발진은 액션 구성이나 플레이를 통해 스스로가 강해진다는 느낌을 받게 하는 것과 시나리오를 이용자에게 온전히 전달했는가를 성공 척도로 두고 있다.
카잔 증후군은 던파의 시작이다. 때문에 카잔은 이러한 스토리를 가져가기로 결정됐다. 윤 대표는 "던파에는 많은 캐릭터가 깊이있게 구성돼 있다. 때문에 어떤 캐릭터의 서사를 다루더라도 깊이있는 스토리를 구현할 수 있다고 생각한다"라고 밝혔다.
DLC 등 개발 로드맵에 대해서도 들어볼 수 있었다. 윤 대표는 "여러가지로 생각은 하고 있다. DLC를 포함해 다른 프로젝트 역시 마찬가지다. 아라드의 연대기를 풀어가는 것을 베이스로 다른 게임을 더 만들어 다른 방향으로 바라보는 것도 생각하는 시점이다"라면서도 "현 시점에서는 카잔을 최고의 퀄리티로 완성하는데 노력을 기울일 생각이다"라고 전했다.
엔딩까지의 볼륨은 이용자마다 다를 것이라는 설명이다. 플레이 타임의 경우 정확하게 숫자로 말하기 어려운 부분이고, 카잔은 난도가 높은 게임이다. 때문에 숙련도가 높은 이용자가 많아 즐기는 방식 역시 다양하다. 맵을 탐방하며 대사를 다 읽는 사람도 있고, 스킵하는 사람도 있다.
이에 대해 윤 대표는 "다른 게임과 비교했을 때 플레이 타임은 많은 편에 들어가며 할 수 있는 것이 굉장히 많을 것이라고 자부한다"라고 자신했다.
카잔은 이지 모드가 요구될 만큼 클리어율이 낮은 게임인데, 이에 대해서는 "오프라인 테스트 현장에서 한 번에 클리어한 사람은 단 한명도 없다"며 "독일, 일본 포함이다. 다회차로 도전하는 경우 클리어한 사람은 있다. 3~4회차 만에 클리어 해도 굉장히 잘 하는 편에 속한다"라고 전했다.
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