[지스타 2024] 아키텍트: 랜드 오브 엑자일, 다양한 재미 담은 차별화된 MMO의 재미 선보일 것

[지스타 2024] 아키텍트: 랜드 오브 엑자일, 다양한 재미 담은 차별화된 MMO의 재미 선보일 것

베타뉴스 2024-11-14 17:51:17 신고

3줄요약


하이브IM이 아쿠아트리가 개발하는 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'(이하 아키텍트)을 지스타 2024에서 공개했다.


11월 14일 벡스코 제1전시장 세미나실에서 진행된 '아키텍트' 기자 간담회를 진행하고, 하이브IM 정우용 대표와 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표가 자리에 참석해 개발 및 서비스 방향성에 대해 공개했다. 지스타 2024에서 첫 선을 보인 '아키텍트'는 언리얼 엔진5 기반의 실사풍 그래픽의 MMORPG로, 방대한 심리스 월드로 구현된 필드를 모험하며 보스, 몬스터들과의 전투는 물론, 비행, 수영, 암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 자유롭게 탐험할 수 있는 것이 특징이다.



▲ 좌측부터 하이브IM 정우용 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 하이브IM 김민규 사업실장

- 게임 개발 진척도가 궁금하다. 또 영감 받은 작품이 있다면?


구체적으로 말하기 어려우나 콘텐츠나 시스템 구현은 중후반부 정도 구현하고 있다. 개발 기간이 길지 않다 보니 아트워크나 사운드 리소스들이 아직은 좀 더 쌓여야 하는 과정에 있다.


기본적으로 우리 게임의 전체 헤리티지는 이전에 개발한 MMORPG에서 차용했다. 전반적인 게임 조작감이나 콘텐츠의 구성 등을 전작을 비롯해서 지속 발전시키고 있다. 다양한 국내외 작품들을 참고하고 있고, 유저들에게 새로운 경험을 제공해 드리고자 단순히 MMORPG라는 장르 외에 여러 가지 게임들을 참고하며 종합적인 장르를 구축하고자 노력하고 있다.


- 하이브IM이 준비하고 있는 전략이 있다면?


하이브IM은 이제 업계에 발을 들인 지 얼마되지 않은 신입생 같은 존재라고 말할 수 있을 것 같다. 내부적으로 지속 역량을 강화해 가고 있고, 특히 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어 유저와의 소통을 통해 이 게임에 대해 같이 이야기 나누는 것이 중요하다고 생각한다,


퍼블리셔로서 프로젝트를 준비할 때 전통적인 방법뿐만 아니라 좀 더 유저들과 소통할 수 있는 장치를 마련하고 피드백을 귀담아들으면서 그것들을 서비스에 반영해 가고자 노력할 계획이다.


- 아키텍트의 의미하는 바가 있는지?


이름에 대해서 많은 고민을 했다. '아키텍트'라는 것은 의미 그대로 창조자나 설계자를 뜻한다. 이 게임은 게임 속 탑을 설계한 존재가 누구인지, 설계자를 찾아가는 과정에 대한 이야기이자 이 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물이 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있기 때문에 착안하게 되었다.


- 다른 작품들과의 차별점과 BM에 대해


MMORPG만이 줄 수 있는 재미는 분명히 있다. 내부적으로 매주 정기 미팅을 통해 논의할 정도로 다양하고 센세이셔널한 콘텐츠들에 대해 이야기하고 있는 상황이다. 기존에 유저들이 경험했던 MMORPG보다도 새로운 재미를 느낄 수 있는 포인트가 많다. 앞으로 순차적으로 이런 차별점에 대해 공개해 나갈 예정이다.


BM은 어떻게 해야 유저들이 납득할 수 있을지 해야 할지 많은 고민을 거치고 있다. 론칭 시점까지 계속 고민할 것 같다. 론칭 전까지 많은 고민을 거쳐 최대한 더 좋은 BM으로 선보이겠다.


- 3D 게임에서 우클릭으로 시점을 전환하면 공격이나 스킬을 사용할 시 우클릭으로 바라보는 방향을 캐릭터가 조준하는 경우가 일반적이다. 아키텍트는 우클릭으로 바라보는 화면이 다시 한번 전환되는 방식이어서 평소와는 다른 조작감을 경험했다. 동시에 두 가지 조작으로 설계한 이유가 있는지?


마우스 오른쪽으로 회전하고 클릭을 하기 위해 WASD를 사용한다고 의견을 받았고, 많은 고민이 있었던 부분이다. 아직 확정된 것은 아니며 옵션을 제공해야 되는지, 아니면 어떤 형태의 추천 값을 더 찾아보면 되는지에 대한 고민을 많이 하고 있다.


지금은 원타겟에 예측 사격이 가능한 어떤 스킬들이 많이 포함되어 있어 특정 방향으로 각도를 틀고 미리 공격하는 케이스도 존재한다. 공격할 때 오토 타겟팅이 되면 공격이 오히려 나갈 수 있는 지점들이 발생하다 보니 지금은 좀 더 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 탑재했다. 이번 지스타 기간에 피드백을 수렴해 다듬을 계획이다.


- 심리스 월드에 대한 통제와 채널이 도입되는지? 또 엔드 콘텐츠의 구성이 궁금하다


단일 채널에서 심리스 월드를 플레이하게 되는 방식이다. 엔드 콘텐츠는 모두를 다 말씀드리기는 어려우나 점령전과 레이드는 모두 포함하고 있다. 심리스 월드는 단순한 어떤 키워드로서의 의미만을 갖고 있는 것이 아니라 이 안에서 거의 동시에 점령전이 이뤄지는 등의 콘텐츠들을 내포하고 있다.


원하는 위치에 그대로 텔레포트가 가능한 그런 게임이 아니기 때문에 굉장히 전략적으로 위치 선정이 중요하고, 중간 콘텐츠 그 다음 엔드 콘텐츠까지 여러 가지를 준비하고 있다.




- 아키텍트의 글로벌 서비스 계획은?


글로벌 서비스에 대해서는 고민 중이다. 현재로서는 한국에 우선 집중하고 있으며, 이후 다른 적절한 자리를 통해 글로벌 전략 말씀드릴 수 있을 것 같다.


- 전투에서 어떤 차별화된 재미를 주려고 설계했는지?


액션성을 살리기 위해 많이 노력했다. 기존 MMORPG와의 차별점은 여기서부터 시작인 것 같다. 논타겟부터 핵앤슬래시 감성을 느낄 수 있도록 전체적인 스킬 디자인부터 시작해서 몬스터 패턴과 기믹들, 몬스터의 종류, 스케일감까지 전부 고려해 설계했다.


수백명이 같이 모여도 이러한 액션성을 같이 즐길 수 있는 논타겟팅 액션까지 개발을 마친 상태고, PVE, PVP 콘텐츠를 모두 아우르는 여러 가지 콘텐츠 통해서 액션을 즐길 수 있도록 설계 중이다. 기존 작품들이 논타겟팅이었기 때문에 이런 부분들을 더 발전시키고자 많은 노력을 기울이고 있다.


- 크로스 플랫폼을 지향하고 있다. PC와 모바일 기기에서 수동 전투에서의 경험 차이를 어떻게 보완할 것인지?


컨트롤에 두 가지 방법이 있을 것 같다. PC에서는 키보드, 마우스 조작이 있고, 모바일에서는 터치 스크린을 통한 조작이 있다. 좀더 정밀하고 쾌적하게 플레이할 수 있도록 PC가 좀더 유리할 수는 있겠으나 모바일 유저들도 불편함을 느끼지 않도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다. 이런 부분들을 현재 개발 중이다.


- 테스트를 준비 중인지?


피드백을 듣고 반영하는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 이 소통의 형태가 테스트가 될지, 좀더 소규모의 포커스 그룹 테스트가 될 것인지는 좀더 고민해보고 관련 소식에 대해 추후 말씀드리겠다. 매주 내부적으로 빌드 테스트와 내부 회의를 진행하는데, 고쳐야 된다고 판단한다면 바로 적용해 고치는 편이기 때문에 유저들의 다양한 피드백을 지속적으로 반영할 것이다.


- 장기적으로 모험 탐험 콘텐츠 추가 업데이트 계획이 궁금하다


MMORPG가 다양한 장르의 융합을 통해 경험을 확장해 나가야한다는 방향성을 가지고 있다. 최근에 유행하고 오픈 월드형 RPG를 모티브로 여러가지 소재를 채택하고 있다. 현재는 3가지만 보여드렸지만 실제로 게임을 플레이하면 처음부터 수십가지의 패턴과 다양한 도전 던전들이 마련되어 있으며, 탐험 콘텐츠에 있어서도 지속적으로 확장해 나갈 계획이다.


- 컨트롤러 지원이나 콘솔 플랫폼 출시에 대해서 열려있는지?


1주일 전까지도 패드지원을 할지 고민해왔다. 시간이 조금 부족해 진행할 수 없었으나 론칭 시점에서는 지원을 할 예정이다. '아키텍트'는 패드로 했을 때도 잘 어울리는 게임이다. 아직까지 무조건 콘솔 플랫폼에 출시할 것이라고 단언 하기는 어렵지만 내부적으로 고민하고 있는 부분이기에 추후에 공개할 수 있을 것 같다.

기사제공 : 베타뉴스 (www.betanews.net) 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

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