엔터테인먼트 산업의 미래 소비층으로 알파세대가 떠오르고 있다. 2010년 이후 태어난 알파 세대는 인류 최초로 완전한 디지털 네이티브로서의 정체성을 가지고 있으며, 이전 세대와 다른 형태의 콘텐츠 소비 문화를 보유하고 있어 주목받고 있다.
게임 역시 이러한 ‘세대론’에서 자유롭지 않다. 알파세대에게 기존 인기 게임의 흥행 방정식이 효과를 발휘하지 못하면서, 플랫폼을 막론하고 게이머들의 평균 연령이 점차 높아지고 있다. 이 때문에 알파 세대가 주류 소비자로 올라섰을 때를 대비해야 한다는 목소리가 나온다.
알파세대를 주요 고객으로 삼고 있는 게임사들은 그들이 빠른 몰입감과 온라인상의 소셜·커뮤니티 교류를 선호한다고 설명한다. 아울러 자신들이 직접 콘텐츠에 참가해 창의성을 발휘하고 트렌드를 만들어 가는 행위에 열정적이기에 이 점을 적극 고려해야 한다고 강조한다.
한편, 알파세대는 게임 외에도 OTT, 유튜브, 숏폼 등 다양한 디지털 콘텐츠를 즐기는 만큼 향후 콘텐츠 간 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이런 상황에서 해당 게임사들은 게임만의 차별화된 특징인 ‘참여’를 강화하거나, 융복합적인 특성을 활용해 경쟁 콘텐츠나 플랫폼을 적극 활용하거나 품어야 한다고 조언한다.
다행히 지금도 알파세대로부터 열광적인 지지를 얻고 있는 게임사들이 존재한다. 게임 기반 플랫폼 ‘로블록스’는 13세 미만 이용자가 전체 비중의 절반 이상을 차지할 정도로 알파세대 문화의 중심에 자리하고 있다. 슈퍼셀은 ‘브롤스타즈’라는 게임을 통해 저연령층이 매우 선호하는 게임사 중 하나로 발돋움했다. 실제로 두 게임은 이런 인기를 바탕으로 국내 모바일게임 MAU(월간활성이용자수) 순위에서 매달 선두 경쟁을 벌이고 있다. 본지는 해당 게임사들의 의견을 종합해 알파세대의 특징과 게임업계가 나아가야 할 방향성에 대해 조망해 봤다.
진짜 문제는 세대 변화
최근 한국 게임업계에서는 주요 수익원이었던 모바일로부터 PC와 콘솔 등으로 플랫폼을 다각화해야 한다는 의견이 나오고 있다. 그러나 원래부터 PC·콘솔 게임이 인기 있었던 서구권에서는 관련 수익성이 악화되면서 역으로 게임 내 스킨 추가 등 모바일 플랫폼에서 활용되던 BM(비즈니스 모델)을 도입하는 시도가 나오고 있다.
반면, 플랫폼을 가리지 않고 나타나는 현상이 바로 게이머의 노령화다. 특히 국내 업계에서 주목하고 있는 PC·콘솔 게임들을 플레이하는 이용자의 평균 연령은 계속 증가하고 있다. 시장조사업체나 지역에 따라 조금씩 다른 결과를 보이지만, 해당 게임을 즐기는 게이머들의 평균 연령은 대부분 30대 중반으로 접어들고 있다. 이는 알파세대를 비롯한 저연령층이 기존 문법의 게임으로 유입되지 않고 있음을 시사한다.
알파세대는 기성세대와 다르게 게임에 특별한 애착이 존재하지 않는다. 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿 등과 함께 자라온 세대에게 게임은 수많은 디지털 콘텐츠 중 하나에 지나지 않기 때문이다. 한 업계 관계자는 “우리가 어렸을 때는 게임기를 보유한 친구가 선망의 대상이었고, 게임 자체가 특별했기에 장시간의 반복 플레이도 개의치 않고 즐겼다”며 “그러나 최근 알파세대를 비롯한 저연령층은 전혀 다른 감성으로 게임을 대한다”고 밝혔다.
빠른 몰입감과 새로움 ‘선호’
알파세대를 주요 고객으로 보유한 게임사들은 이들을 어떤 관점으로 바라보고 있을까. 로블록스 코리아 리차드 채 대표는 알파세대가 디지털과 오프라인의 경계가 비교적 덜 뚜렷한 환경에서 성장해 기존 어느 세대보다 폭넓은 콘텐츠를 선택할 수 있는 존재라고 말했다. 터치 하나로 방대한 콘텐츠에 접근하는 게 일상이기에, 빠르게 몰입할 수 있는 콘텐츠를 원하고 곧바로 새로운 콘텐츠로 이동하는 경향을 보인다는 것이다.
슈퍼셀 역시 비슷한 견해를 제시했다. 회사 측 관계자는 서비스 주요 고객인 알파세대가 짧게 즐길 수 있는 멀티플레이 기반의 게임을 선호한다고 밝혔다. 아울러 이들은 즉각적인 피드백을 원하기 때문에 개발사들이 이용자가 모여 있는 커뮤니티를 기반으로 게임에 대해 솔직하고 투명하게 소통하는 게 중요하다고 덧붙였다.
실제로 알파세대 등 저연령층의 부상으로 인한 게임업계의 지형 변화는 곳곳에서 포착되고 있다. 일례로 국내에서 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나인 ‘리그 오브 레전드’보다 동사의 후속작인 ‘발로란트’의 프로게이머 지망생이 더 많아진 건 공공연한 사실이다. 이는 매 라운드 승부가 빠르게 결정되는 ‘발로란트’의 특징이 순간적인 몰입감을 선호하는 세대의 취향을 저격했기 때문이라는 게 업계 전문가들의 분석이다.
(下)에 이어서 계속
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