SK텔레콤이 지난 10월 17일부터 18일까지 ‘행복AI코딩챌린지’를 개최하며, 장애 청소년들의 디지털 격차 해소에 나섰다. 올해로 25주년을 맞이한 이 행사는 1999년 ‘정보검색대회’로 시작해, 장애 청소년들에게 AI와 디지털 기술을 접할 수 있는 기회를 제공해왔다. 행복AI코딩챌린지 대회는 총 31개 학교, 104명의 학생이 참여했다.
행복AI코딩챌린지는 ▲행복AI챌린지 ▲드림 챌린지 ▲소셜 챌린지 ▲미션 챌린지 ▲문화유산 에이닷 장학퀴즈를 포함한 5가지 종목으로 구성됐다. 각 종목마다 학생 2명과 지도교사 1명이 조를 이뤄, 다른 팀과 경합하는 방식으로 진행됐다.
첫째 날에는 AI를 활용하여 노래를 작사하고 이미지를 생성하는 행복AI챌린지와 드림 챌린지가 열렸다. 학생들의 작품은 현장투표와 심사위원의 평가, SKT 임직원의 평가를 통해 수상자가 선정됐다.
둘째 날에는 코딩 로봇 알버트를 이용한 카드코딩과 미션게임인 소셜 챌린지와 미션 챌린지가 펼쳐졌다. 소셜 챌린지는 두 명의 학생이 협력해 코딩 계획안을 작성하고, 알버트를 목적지까지 이동시키는 방식으로 경기가 진행됐다.
함께 진행된 미션 챌린지는 학교별 대표 학생 두 명이 알버트를 조종하여 방해물을 제거하고 목적지에 도착하는 형식으로 진행됐다. 경기는 이긴 팀끼리 경합하는 토너먼트 형태로 진행되었으며, 우승은 전주중학교 임채호 학생과 배연후 학생이 차지했다.
임재호 학생은 “초반에는 힘들었지만 선생님의 지도 덕분에 좋은 결과를 얻었다”고 우승 소감을 전했다. 지도교사 김아미 선생님은 “열심히 한 만큼 좋은 성적이 나와 기분이 좋다”며, “특히 배연후 학생은 중학교 3학년이라 마지막 경기여서 더더욱 뜻 깊다”고 말하며 기쁜 모습을 보였다.
미션 챌린지, 소셜 챌린지 등에 참여한 포항명도학교 김석현 학생과 김헌정 학생은 “행복AI코딩챌린지 처럼 큰 대회에 참여한 경험이 없어서 긴장도 많이 됐지만, 대회도 즐겁고 볼거리와 즐길거리가 많아 좋다”고 참여 소감을 밝혔다.
이어진 문화유산 에이닷 장학퀴즈에서는 참가자들이 에이닷이 출제한 문화유산과 관련한 문제를 풀며 대결을 치뤘다. 경기는 발달장애 부문, 시각/청각장애 부문으로 진행되었으며, 사전 배포된 자료 내에서 문제가 출제되었다.
현장 한편에는 ▲드론 시뮬레이터 ▲포토키오스크 ▲인터렉티브월 ▲AI휴머노이드로봇 ▲배틀로봇 등 다양한 체험존이 운영되어, 경기를 마친 학생들이 체험하며 즐길 수 있었다.
모든 경기가 끝난 후에는 세계 최초 청각 장애 아이돌인 빅오션의 축하 무대가 이어졌다. 이어진 VIP 축사에서 강세원 SKT ESG추진담당은 “장애청소년의 AI디지털 접근성 개선을 위해서 시작한 대회가 올 해로 25년째를 맞았다”며, “앞으로도 장애청소년에게 꿈과 희망을 주는 대회로 발전할 수 있도록 지속성을 가지고 계속해 나가겠다”고 밝혔다.
수상 결과, 각 종목 별로 최소연∙한효원 학생(드림챌린지-비발달), 조준영∙조진모 학생(드림챌린지-발달), 임채호∙배연후 학생(미션챌린지), 조민규∙고준혁 학생(소셜챌린지), 장성혁∙박종권 학생(행복AI챌린지)이 대상을 수상했다. 특히 ‘행복AI 챌린지’의 수상작은 전문가의 도움을 통해 향후 음원으로 제작될 예정이다.
SKT의 장애청소년 디지털 격차 해소 대회는 1999년 정보검색대회에서 출발해, 25년동안 지속되었다. 특히, 2019년부터는 장애청소년을 대상으로 행복AI코딩스쿨도 함께 진행하며, 총 1만 명의 청소년들의 디지털 접근성과 디지털 AI 사용능력을 높이는 성과를 보였다.
SKT는 창사 40주년을 맞아 임직원들이 행복AI코딩스쿨의 자원 봉사 강사로 직접 참여하는 등 장애청소년의 AI역량 향상에 기여하며 의미를 더했다. SKT는 앞으로도 장애 청소년들의 AI 기술에 대한 이해도를 높이고, 코딩 역량을 기를 수 있도록 AI와 관련된 ESG 활동을 지속할 계획이다.
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