흥행 질주하는 해외 게임쇼…‘지스타’ 나홀로 역주행

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흥행 질주하는 해외 게임쇼…‘지스타’ 나홀로 역주행

한스경제 2025-10-01 08:00:00 신고

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지스타 2023 전시장 모습./한스경제DB
지스타 2023 전시장 모습./한스경제DB

| 한스경제=석주원 기자 | 국내 최대의 게임쇼 ‘지스타 2025’가 본격적인 채비에 나선 가운데 행사 규모 축소와 주요 게임사의 불참 소식이 전해지면서 벌써부터 위기설이 대두되고 있다. 지난해 역대 최대 규모를 기록했던 지스타는 올해 전체 부스가 작년 대비 10% 감소하며 국제 게임쇼로서의 위상이 흔들리고 있다.

지스타조직위원회가 발표한 집계에 따르면 올해 지스타 2025의 총 부스 규모는 3010개로 확정됐는데 이는 작년 3359개 부스 대비 10.4% 감소한 수치다. 세부적으로 살펴보면 BTC(일반 관람객)관은 2106부스로 전년 대비 13% 감소했으며 BTB(비즈니스)관은 904부스로 2% 줄었다.

더 큰 문제는 국내 주요 게임사들의 B2C 불참율이 늘었다는 점이다. 당장 지난해 메인 스폰서였던 국내 최대 게임사 넥슨은 이번 지스타에 불참한다. 넥슨은 작년 지스타 2024에서 300부스 규모의 대형 전시관을 운영하며 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘슈퍼 바이브’, ‘환세취호전 온라인’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 4개 신작을 대거 공개했지만 올해 지스타에서는 볼 수 없다.

넥슨 외에도 지난해 지스타에서 대형 전시 부스로 참가했던 펄어비스, 라이온하트스튜디오, 드림에이지(하이브IM)가 올해에는 불참을 결정하면서 지스타 흥행에 적신호가 켜졌다. 지난해 참가했던 주요 게임사 중에서는 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 그라비티 등은 올해에도 대형 부스를 차려 관람객을 맞는다.

대신 올해는 그동안 지스타에 소홀했던 엔씨소프트가 역대 처음으로 메인 스폰서를 맡아 300부스 규모의 전시관을 마련한다. 엔씨소프트는 작년에 직접 참가하지 않고 게임 스타트업 지원사업으로만 간접 참여했지만 올해는 ‘아이온2’를 비롯한 다양한 신작을 공개할 것으로 기대를 모으고 있다.

업계 관계자들은 올해 지스타의 규모 축소에 대해 국내 게임사들이 해외 게임쇼를 우선시하는 전략 변화를 주요 원인으로 지목한다. 성장세가 둔화된 국내 게임업계가 적극적으로 해외 시장 공략에 나서고 있지만 지스타에서는 해외 게임 관계자들을 접하기 어렵다는 게 업계의 중론이다.

실제로 넥슨은 지난 8월 중국 최대 게임쇼인 ‘차이나조이 2025’와 도쿄게임쇼 2025에는 참가했지만 지스타에는 불참을 선택했다. 펄어비스 역시 차이나조이, 게임스컴에 이어 도쿄게임쇼까지 해외 주요 게임쇼에는 모두 참가했지만 올해 지스타는 외면했다.

지난해와 올해 모두 지스타에 불참하는 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 게임스컴에 2년 연속 참가했으며 스마일게이트, 컴투스, NHN 등도 올해 도쿄게임쇼에는 참가하고 지스타는 불참을 선택했다.

11월이라는 개최 시기와 게임사들의 출시 일정이 맞지 않는 것도 문제로 지목된다. 대부분의 게임사들이 하반기 신작 출시에 집중하다 보니 11월 지스타 시점에서는 새로 공개할 콘텐츠가 부족한 경우가 많고 개별 마케팅에 집중해 대형 게임쇼까지 챙길 여력이 없는 경우도 있다.

해외 게임사들의 참여가 적은 것도 과제 중 하나로 지목된다. 온라인과 모바일게임을 중심으로 성장한 국내 게임 시장은 해외 주요 게임사들 입장에서 매력적인 시장으로 평가되지 않는다. 이로 인해 국내 게임쇼인 지스타에 대한 해외 게임사의 관심도가 떨어지며 매년 일부 해외 게임사들이 형식적으로 참여하는 수준에 그치고 있다. 해외 게임사가 지스타를 통해 신작이나 중요 소식을 발표하는 경우는 찾아보기 힘들다.

어려움에 직면한 지스타와 달리 해외 주요 게임쇼들은 매년 새로운 흥행 기록을 쓰고 있다. 미국의 E3 게임쇼가 폐지된 후 서구권 최대 게임쇼로 부상한 독일 게임스컴은 올해 72개국에서 1568개사가 참여해 역대 최대 규모로 열렸다. 도쿄게임쇼 2025도 1138개사가 참가해 4159부스 규모의 전시관을 운영했는데 이는 작년 대비 27.9%가 증가한 수치다.

후발 주자인 중국 차이나조이도 올해 313개 기업이 참가해 역대 최고 기록을 달성했다. 특히 B2B관 참가 기업의 43%가 외국 기업이라는 점이 눈에 띈다. 중국 역시 국내처럼 온라인과 모바일게임을 주력으로 하고 있지만 미국에 이은 세계 2위 게임 시장에 진출하려는 해외 게임사들의 관심도가 매우 높아 차이나조이의 위상도 덩달아 상승하는 추세다.

이러한 위기 상황에서 지스타조직위원회 역시 콘텐츠 다각화를 통한 위기 극복 노력을 지속하고 있다. 올해 지스타 컨퍼런스 ‘G-CON 2025’는 내러티브를 주제로 게임뿐만 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 분야까지 영역을 확장했다.

주요 연사로는 ‘드래곤 퀘스트’의 호리이 유지, ‘파이널 판타지 XIV’ 프로듀서 요시다 나오키, 올해 화제를 모았던 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’의 제니퍼 스베드버그-옌 수석 작가 겸 보이스&로컬라이제이션 프로듀서 등을 초빙했다.

최근 수년 사이 빠르게 성장하고 있는 인디게임 위한 행사도 확대하고 있다. 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy 프로그램을 통해 국내외 인디 개발사의 참여를 독려하고 작년 스팀과의 협력이 성공적이었던 만큼 올해도 인디 게임 분야에서의 차별화를 시도하고 있다.

하지만 근본적인 문제들은 여전히 남아있다. 해외 게임사 유치 확대, 글로벌 바이어 네트워크 구축, 개최 시기 조정 등 구조적 개선이 이뤄지지 않는다면 해외 게임사뿐 아니라 국내 게임사의 외면도 더욱 확대될 수밖에 없을 것이다.

게임업계 관계자는 “글로벌 게임쇼를 표방하고 있는 지스타지만 현실은 국내 게임사들의 로컬 시장 홍보의 장으로 활용되는 것이 현실”이라며 “국내 게임사들이 적극적인 해외 진출을 모색하는 상황에서 글로벌 게임사와 바이어를 적극적으로 유치할 수 있어야 경쟁력을 가질 수 있을 것”이라고 말했다.

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