K게임 서브컬쳐, 日 열도 딛고 세계로···스마일게이트·컴투스·넷마블 ‘전위’

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K게임 서브컬쳐, 日 열도 딛고 세계로···스마일게이트·컴투스·넷마블 ‘전위’

이뉴스투데이 2025-09-20 09:00:00 신고

 
 스마일게이트·컴투스·넷마블 등 국내 게임사들이 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에 서브컬처 신작 게임을 출품하면서 장르의 본고장이라 불리는 일본 시장 공략에 나선다. [사진=생성형 AI 코파일럿] 

[이뉴스투데이 백연식 기자] 스마일게이트·컴투스·넷마블 등 국내 게임사들이 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에 서브컬처 신작 게임을 출품하면서 장르의 본고장이라 불리는 일본 시장 공략에 나선다. 세계 3위 일본 게임시장을 공략하면서 글로벌 확장에 속도를 내겠다는 전략으로 풀이된다. 

20일 게임업계에 따르면 스마일게이트·컴투스·넷마블·넥슨·펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 오는 25일부터 28일까지 일본 지바현에 위치한 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2025에 참가한다. 이들은 현지 이용자들의 취향에 맞춘 서브컬처 장르의 신작 게임을 선보인다.

서브컬쳐란 사회나 문화적 주류에서 벗어나 소수를 위한, 대중 문화에 속하지 못한 문화를 뜻한다. 특정 집단이나 커뮤니티가 자신만의 가치관, 언어, 상징, 라이프스타일 등을 공유하며 형성된 문화다.

애니메이션, 만화, 게임, 코스프레, 힙합, 록, 메탈, 펑크, 패션, 음악 등 다양한 분야에서 서브컬처가 존재한다. 서브컬처는 소수의 집단에서 시작해 점차 성장하며, 대중문화와 구별되는 독자성을 가진다고 볼 수 있다. 대중문화에 새로운 트렌드와 창의성을 제공하며 문화의 다양성과 활력을 높인다.

올해 도쿄게임쇼의 특징은 국내 게임사들의 신작이 글로벌 무대에 처음 공개된다는 것에 있다. 먼저 스마일게이트는 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 도쿄게임쇼에서 처음 공개한다. 카제나는 ‘에픽세븐’을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 스마일게이트의 차세대 IP다로 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 기반에 카드를 활용한 로그라이트 전투 시스템이 특징이다. 미래시는 컨트롤나인이 내년 출시를 목표로 개발 중인 수집형 RPG로 캐릭터 비주얼과 시공간을 넘나드는 세계관을 바탕으로 한다.

컴투스도 신작 ‘도원암귀’를 도쿄게임쇼에서 처음으로 공개한다. 도원암귀는 동명의 TV 애니메이션을 기반으로 개발하고 있는 RPG 장르의 게임이다. 애니메이션의 설정 및 세계관을 고스란히 담아내 기존 팬들의 감성을 겨냥했다. 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 출시된다.

도쿄게임쇼에 처음 참가하는 넷마블은 현장에서 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 시연을 진행한다. 일곱 개의 대죄: 오리진이 일본에서 시연을 진행하는 것도 이번이 처음이다. 넷마블은 게임스컴에 선보여 호평을 받았던 ‘몬길: 스타 다이브’ 역시 일본 시장에 처음 공개한다.

넥슨과 펄어비스는 각각 ‘퍼스트 디센던트’, ‘붉은사막’ 시연을 통해 현장에서 플레이 경험을 제공한다. 엔씨소프트는 서브컬처 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’를, 조이시티는 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’ 시연을 진행한다. 네오위즈는 9월에만 ‘교토 국제 만화·애니메이션 페어 2025’와 도쿄게임쇼에 연이어 참가한다. ‘브라운 더스트2’ 알리기에 주력한다는 방침이다.

국내 게임사들이 TGS에 적극 나서는 이유는 일본 게임 시장이 미국과 중국에 이은 세계 3위 규모로 평가받고 있기 때으로 풀이된다. 일본은 지난 2022년 기준 게임시장 규모가 약 2조1170억엔(한화 약 20조원)에 달하는 것으로 알려졌다. 같은 기간 온라인 게임 시장은 1조1550억엔(한화 약 11조원)이며 모바일 게임 점유율이 95%에 육박한다.

일본의 경우 모바일 게임 분야에서 서브컬처가 강세다. 지난해 전체 일본 애플 앱스토어 매출 1위는 ‘몬스터 스트라이크’가 차지했다. ‘페이트/그랜드 오더’와 ‘우마무스메 프리티 더비’가 2위, 3위를 차지했다. ‘붕괴: 스타레일’, ‘원신’도 상위권을 기록하면서 매출 상위 10개의 게임 중 5개가 서브컬처 게임이었다.

이미 국내 게임사의 일본 시장 성공사례도 있다. 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 지난 2월 기준 글로벌 누적 매출 6억5000만달러(한화 약 9000억원)을 돌파했다. 시프트업의 ‘승리의여신: 니케’도 대형 업데이트를 할 때마다 현지 앱스토어 매출 1위를 달성했다.

TGS는 게임스컴에 비해 상대적으로 참가 비용 및 시간 부담이 적다. 일본은 지리적으로 가까운데다가 우리나라와 정서적으로 애니메이션·캐릭터 중심의 소비문화와 취향이 유사하다. 현지화 역시 부담이 적은 편이다. TGS에서 서브컬처 팬층이 현장 체험 및 이벤트를 통해 즉각적인 반응을 보이기 때문에 출시 전 피드백을 받을 수 있다는 장점이 명확하다.

반면, 세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴’의 경우 참가 비용이나 시간 부담이 크고 서구권 시장의 특징인 콘솔 플랫폼 중심으로 형성돼 있다. 따라서 PC 및 모바일을 주력으로 하는 국내 중소 게임사들에게는 소위 가성비가 떨어진다. 때문에 국내 게임사들이 글로벌 확장을 위한 전략으로 TGS에서 서브컬쳐 게임을 출시하기로 한 것으로 보인다.

게임 업계 관계자는 “세계 3대 게임쇼 중 하나였던 미국 E3가 폐지되면서 도쿄게임쇼의 전략적 중요성이 커졌다”며 “일본 현장에서 확인한 일본 이용자 반응을 스팀 위시리스트나 사전예약 같은 측정 가능한 지표로 연결하는 것이 최우선 과제”라고 말했다.

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