[기고] 2025년 2분기 하이브리드캐주얼 게임 상위 10위: 부두와 롤릭이 시장을 장악한 방법

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2022.08.01 00:00 기준

[기고] 2025년 2분기 하이브리드캐주얼 게임 상위 10위: 부두와 롤릭이 시장을 장악한 방법

게임와이 2025-08-29 08:56:28 신고

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작성자: 레라 칼라시니코바, 안드레이 주보프

작년에 하이브리드캐주얼이 중심 무대에 등장했다. 더 풍부한 기능과 더 스마트한 수익화 방식으로 하이퍼캐주얼 게임을 완전히 바꿔놓았다. 이런 거대한 변화를 놓칠 수 없었고, 우리도 시장과 함께 적응하며 2025년 1분기부터 하이퍼캐주얼 상위 10위에서 하이브리드캐주얼 상위 10위로 전환했다.

이는 단순한 명칭 변경이 아니었다. 진정한 전환점을 의미했다. 이런 트렌드가 둔화될 기미를 보이지 않고 있어서, 우리는 계속해서 이를 주시하며 다음 방향을 살펴보고 있다.

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하이퍼캐주얼 시장의 인앱 구매 성장 /앱매직

 

하지만 한 가지 문제가 있다. 하이브리드캐주얼은 여전히 광범위하고 진화하는 용어다. 누가 말하고 어떻게 해석하느냐에 따라 가벼운 캐주얼 게임부터 더 접근하기 쉬운 미드코어 세그먼트까지 모든 것을 포괄한다. 간단하게 유지하고 가장 관련성 높은 트렌드에 집중하기 위해, 지난 분기와 같은 검증된 방법을 사용했다. 하이퍼캐주얼 태그로 시작해서 최고 수익 게임들을 걸러내는 방식이다. 이렇게 해서 하이브리드캐주얼 영역에 명확히 속하는 모든 인앱 구매 중심 게임들을 포함시켰다.

이제 더 명확한 그림을 얻었으니, 2025년 2분기 최고 수익 하이브리드캐주얼 게임들을 살펴보고 정확히 무엇이 그들의 성과를 이끌고 있는지 분석해볼 시간이다!

 

2025년 2분기 하이브리드캐주얼 게임 상위 10위

이전 분기 개요에서 우리는 상위 10위 하이브리드캐주얼 게임의 인앱 구매 수익이 전년 대비 67%라는 인상적인 성장을 기록했다고 강조했다. 이미 큰 도약이었지만, 2025년 2분기는 이를 더욱 뛰어넘어 수익이 전년 대비 2배 성장을 보였다. 1년 만에 인앱 구매 규모를 두 배로 늘린 것은 시장이 더 강력하고 지속 가능한 수익화에 더욱 기대고 있다는 또 다른 명확한 신호다.

그리고 누가 이런 변화를 이끌고 있을까? 여기서 놀라울 것은 없다. 우리가 1분기 기사에서 심도 있게 다뤘던 컬러 블록 잼, 스크류돔, 올 인 홀 같은 익숙한 강자들이 선두를 차지하고 있다. 이들의 지속적인 지배력은 강력한 기반이 매 분기마다 어떻게 성과를 거두는지 보여준다.

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트렌드로서의 하이퍼/하이브리드 캐주얼 게임 10선 /앱매직

하지만 선두주자들만이 전부는 아니다. 그 성장을 견인하는 거대한 하위 장르 움직임들이 있다. 수익 분배를 자세히 살펴보면 퍼즐 게임이 이제 전체 하이브리드캐주얼 수익의 50% 이상을 만들어내고 있으며, 이는 2025년 1분기 48%에서 증가한 것이다. 아케이드가 35%로 뒤따르고, 액션은 여전히 3위를 차지하고 있음에도 불구하고 단 2%로 크게 뒤처져 있다. 이는 더 넓은 캐주얼 시장에서의 지배력을 반영하며 한 가지를 말해준다. "퍼즐 게임의 점령"이 양쪽 전선에서 계속되고 있다는 것이다.

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상위 3개 장르별 수익 분포 /앱매직

 

하지만 여기서 가장 좋은 부분은 세 장르 모두가 성장하고 있다는 것이다. 퍼즐이 2025년 2분기에 전년 대비 137%라는 대규모 성장으로 다른 장르들을 앞지르고 있다. 이는 아케이드의 인상적인 전년 대비 67% 성장을 겸손해 보이게 만들지만, 여전히 이 장르가 훌륭한 상태에 있음을 보여주는 강력한 결과다.

이런 트렌드는 현재 상위 10위 하이브리드캐주얼 게임들의 장르 분포에 명확히 반영되어 있다. 그 중 9개가 아케이드 또는 퍼즐이다. ▲블록 퍼즐: 컬러 블록 잼 ▲나사 퍼즐: 스크류돔, 스크류 정렬 퍼즐 - 큐브 잼 3D ▲정렬 퍼즐: 니트 아웃, 홀 피플 ▲아케이드: 올 인 홀, 포켓 챔프스, 몹 컨트롤, 에픽 플레인 에볼루션 ▲전략: 타워 워

첫 인상으로는 2분기 차트가 데자뷰처럼 느껴질 수 있다. 2025년 1분기에서 본 것과 비슷한 형태를 보이기 때문이다. 하지만 더 자세히 보면 몇 가지 주요 변화들을 발견할 수 있다. 새로운 얼굴들이 무대에 등장해서 이전의 상위 수익 게임들 중 일부를 대체했다. 그리고 바로 그것을 지금 살펴볼 것이다!

 

1위에서 5위까지: 2025년 1분기의 익숙한 얼굴들

새로운 경쟁 상황을 살펴보기 전에, 먼저 상위권부터 시작해보자. 우리의 새로운 기간 비교 도구를 사용해서 최고 성과 게임들을 자세히 살펴봤다. 이 중 일부는 1분기 보고서에서 보았을 것이다. 그들 중 많은 수가 이미 당시 더 깊은 분석을 받았으므로, 성공 뒤에 있는 전체 이야기를 원한다면 그 보고서를 확인하기 바란다. 여기서는 어떻게 버티고 있는지 빠른 상태 점검을 해볼 것이다.

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2025년 2분기 대비 2025년 1분기 상위 10개 하이브리드 캐주얼 게임 성장률 /앱매직


1위: 컬러 블록 잼 (롤릭 게임즈) | 수익: 4천2백만 달러 | 다운로드: 2천180만

이 게임은 여전히 1위 자리를 지키고 있으며, 정교한 인앱 구매 중심 수익화를 통해 시장 점유율을 키우고 있다. 무거운 라이브 운영 없이도, 이 게임은 블록 퍼즐과 주차 잼 메커니즘을 결합한 세련된 핵심 루프를 활용한다. 전략적 플레이를 장려하는 균형 잡힌 난이도와 강력한 사용자 확보 실행력을 보여준다.

2위: 스크류돔 (아이케임 게임즈) | 수익: 2천710만 달러 | 다운로드: 1천310만

스크류돔은 이번 분기 가장 큰 움직임 중 하나를 성공시켰다. 9위에서 2위로 뛰어오르며 1분기 대비 705%라는 놀라운 수익 증가를 기록했다. 어떻게 했을까? 나사 퍼즐을 2D에서 몰입감 있는 3D로 바꾼 것이 게임플레이를 더 촉각적이고 도전적으로 만들었다. 하이브리드 수익화와 꾸준한 이벤트 및 시즌 패스를 더하니, 유지율이 강력한 이유가 명확해진다.

3위: 올 인 홀 (호마) | 수익: 2천230만 달러 | 다운로드: 340만

올해의 대박 히트작이 클래식 홀.io 핵심 루프를 재해석해서 더 다양하고 목표 지향적인 경험을 제공한다. 하이브리드캐주얼 게임 치고는 라이브 운영 전략이 유난히 풍부하다. 정기적인 테마 이벤트에 유료 패스와 기간 한정 제안을 겹쳐서 플레이어들을 계속 참여시키고 돈을 쓰게 만든다.

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올인홀 라이브옵스 및 업데이트 일정 /앱매직

 

4위: 포켓 챔프스 (매드박스) | 수익: 820만 달러 | 다운로드: 490만

여전히 상위권을 차지하고 있는 가장 오래된 게임 중 하나다. 2021년에 출시되어 2024년 3월에 수익 정점을 찍었다. 2025년 2분기에는 분기 대비 3% 소폭 감소를 기록했지만, 얼마나 경쟁이 치열한 환경인지 생각하면 이 정도 성과를 유지하는 것 자체가 이미 강력한 결과다!

5위: 몹 컨트롤(부두) | 매출: 650만 달러 | 다운로드: 2,430만 회 

이 게임은 1분기 이후 인앱 구매 수익이 18% 감소했지만, 그렇다고 쇠퇴하고 있다는 뜻은 아니다. 익숙한 '배수 게이트' 메커니즘을 기반으로 구축되어 똑똑하게 수익을 만들어낸다. 어떤 인앱 구매든 전면 광고와 배너 광고를 제거하고, 건너뛰기 기능으로 플레이어들이 보상 광고를 건너뛴 후에도 보상을 즐길 수 있게 한다. 이 모델은 플레이어 경험을 해치지 않으면서 수익을 확장한다. 이 분야에서 결코 쉬운 일이 아니다.

6위에서 10위까지: 신규 진입자들의 영역

이 섹션에서는 장르에 새로운 아이디어를 가져오는 최신 게임들을 자세히 살펴볼 것이다. 타워 워 - 전술 정복 같은 복귀 게임들도 언급하지만 깊이 들어가지는 않겠다. 이번에는 신규 진입자들이 주목받을 차례다.

6위: 홀 피플 (롤릭) | 수익: 490만 달러 | 다운로드: 250만 | 신규

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Hole People 매출 및 다운로드 /앱매직

홀 피플은 곧바로 6위에 올라 2025년 2분기에 550만 달러의 인앱 구매 수익을 기록했다. 이미 평생 수익 1천만 달러에 근접하고 있다. 롤릭이 다시 한 번 간단한 게임플레이를 차트 상위권 히트작으로 바꿀 수 있다는 것을 증명했다.

표면적으로는 그냥 또 다른 정렬 퍼즐이다. 플레이어들이 '막대기 인간'을 색깔에 맞는 구멍에 정렬하면서 제한된 슬롯을 관리한다. 하지만 여기에 반전이 있다. 색깔들이 서로를 막기 때문에 앞줄을 지워서 공간을 확보해야 하는데, 이것이 전술적 복잡성을 한 층 더한다. 롤릭은 승리하는 플레이북을 고수한다. 부드럽지만 도전적인 난이도 곡선, 재시도를 유도하는 레벨들, 참여도를 높게 유지하는 정기 업데이트다.

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다른 견고한 하이브리드캐주얼 게임처럼, 이 게임도 플레이어들이 메커니즘에 도달하기도 전에 붙잡는다. 주로 또 다른 히트작인 올 인 홀과 공명하는 테마 덕분이다. 게임플레이는 다를 수 있지만 트렌딩하는 개념을 활용하는 것은 눈에 띄는 스마트한 방법이고, 롤릭만이 이렇게 하는 것은 아니다.

우리의 고급 검색을 사용해서 올해 1월부터 7월까지 "홀"이라는 키워드를 사용한 215개의 새로운 게임이 출시된 것을 추적했다(2024년 같은 기간에는 15개 출시와 비교). 많은 게임들이 앱 스토어 최적화를 위해 시각적 단서도 빌려오고 있다. 올 인 홀이 명확히 트렌드를 촉발했고, 경쟁사들이 빠르게 따라잡고 있다.

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고급 검색에서 "Hole" 키워드 /앱매직


롤릭은 확실히 컬러 블록 잼의 성공에서 교훈을 얻었지만, 이번에는 몇 가지를 다르게 하고 있다. 그들의 최고 게임과 달리, 홀 피플은 타이머를 통해 도전을 높여 인앱 구매를 유도하지 않는다. 그 외에는 같은 제한된 생명 시스템과 플레이어들이 소프트 화폐로만 얻을 수 있는 부스터를 특징으로 한다.

이런 부드러운 접근이 약한 수익화를 의미하지는 않는다. 사실, 신중하게 균형을 맞춰서 게임의 하이브리드캐주얼 깊이를 보여준다. 보상 광고는 제한적으로 유지되어 플레이어들에게 필요할 때 추가 코인이나 추가 생명을 준다. 올해 6월, 게임은 두 가지 가격 옵션이 있는 골든 패스를 도입했고, 이 제안이 현재 월 인앱 구매 수익의 약 6-8%를 차지한다.

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게임은 상대적으로 높은 평균 지출을 유지하는데, 주로 배틀 패스, "광고 없음" 제안, "실패" 제안에 의해 견인된다. 일반적으로 1.99달러 코인 팩과 함께 플레이어의 첫 구매가 된다. 마지막 두 제안이 합쳐서 월 인앱 구매 수익의 약 30%를 만들어낸다. 겸손하게 들릴 수 있지만, 숫자로 표현하면 2025년 7월에만 약 100만 달러에 달할 것으로 보인다.

여기서 라이브 운영은 복잡하지 않지만, 게임은 더 긴 세션을 지원하고 플레이어들을 계속 참여시키는 만족스러운 성취감을 전달할 만큼 충분한 도전을 제공한다.

요약하면, 롤릭은 검증된 공식을 고수한다. 전략적이면서도 직관적인 게임플레이, 부드러운 난이도 진행, 고급 수익화 기능이다. 여기에 트렌딩 비주얼을 얹으면, 시장 리더 중 하나의 또 다른 히트작이 완성된다.

7위: 스크류 정렬 퍼즐 - 큐브 잼 3D (비트에포크) | 수익: 470만 달러 | 다운로드: 310만 | 신규

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Screw Sort Puzzle™-Cube Jam 3D 수익 및 다운로드 /앱매직

스크류 정렬 퍼즐 - 큐브 잼 3D가 480만 달러의 인앱 구매 수익으로 차트에 돌풍을 일으켰다. 1분기 대비 258%라는 인상적인 성장이다. 가장 경쟁이 치열한 시장 중 하나에서 7위를 차지하는 것은 큰 일이므로, 어떻게 해냈는지 살펴보자.

먼저, 2D와 3D 레벨 사이를 영리하게 번갈아 간다. 작은 터치처럼 들릴 수 있지만, 나사 퍼즐에서는 관점이 중요하다. 작년에 3D 스크류돔이 눈에 띈 것은 정확히 2D 스크류 잼과 비교해서 다른 공간적 느낌을 제공했기 때문이다.

하지만 그보다 더 많은 것이 있다. 진짜 강점은 캐주얼과 하이브리드캐주얼 히트작들의 아이디어를 혼합한 게임 디자인에 있다. 플레이어들은 각 레벨 전에 부스터를 미리 선택할 수 있다. 로얄 매치와 비슷하다. 간소화된 메타가 점진적으로 수집 가능한 캐릭터들을 드러내는데, 스크류 잼처럼 말이다. 이런 요소들이 간단하고 만족스러운 핵심 루프 위에서 장기적 참여를 유도한다.

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같은 마음가짐이 수익화에도 적용된다. 검증된 관행과 지속적인 실험의 혼합이다. 이전에 단일 가격으로 고정되어 있던 돼지 저금통이 이제 1.99달러부터 14.99달러까지 여러 등급으로 나온다. 아마도 다른 사용자 세그먼트에 맞추기 위한 것 같다. 레벨 실패 후의 "실패 할인"도 업데이트를 받아서 가격이 4.99달러에서 5.99달러로 올랐다. 두 변화 모두 평균 지출을 높이는 것을 목표로 하며, 점진적으로 편안한 지출 임계점을 올린다.

단계적으로, 게임은 평균 사용자당 매출을 높이기 위해 가격을 조이고 있다. 이 전략은 놀랍도록 풍부하고 다양한 라이브 운영에 의해 뒷받침된다. 일일 및 월별 리더보드, 주간 퀘스트, 무작위 보상이 있는 행운의 스핀, 마일스톤 이벤트, 기간 한정 챌린지가 모두 함께 작동해서 참여도를 높게 유지하고 부담 없이 구매를 유도한다. 

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시장과 보조를 맞춰서, 게임은 정기적으로 트렌딩 메커니즘을 채택한다. 예를 들어, 장애물 챌린지 이벤트는 라바 퀘스트의 변형인데, 우리가 2025년 상반기 캐주얼 라이브 운영 보고서에서 발견한 바에 따르면 현재 상위 캐주얼 게임의 41%가 사용하는 형식이다.

스마트한 라이브 운영은 반복적인 게임플레이를 깨는 것 이상의 역할을 한다. 단기 목표와 장기 진행을 겹쳐서 플레이어들이 계속 돌아오게 만드는 것이다. 스크류 정렬 퍼즐 - 큐브 잼 3D는 크게 이기기 위해 바퀴를 재발명할 필요가 없다는 증거다. 때로는 시장을 올바르게 읽고, 트렌드를 따르고, 정확하게 실행하는 것만으로도 충분하다.

요약하면, 이 게임은 2D와 3D 관점을 영리하게 혼합하고 트렌딩 이벤트 타입과 날카롭고 사려 깊은 수익화가 포함된 탄탄한 라이브 운영 그리드로 붐비는 나사 퍼즐 공간에서 잡음을 뚫고 나온다.

8위: 타워 워 - 전술 정복 (세이게임즈) | 수익: 350만 달러 | 다운로드: 950만

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타워 워 - 전술 정복 수익 및 다운로드 /앱매직

2021년에 출시된 타워 워 - 전술 정복은 하이퍼캐주얼 베테랑이 어떻게 관련성을 유지할 수 있는지 보여준다. 이 실시간 전략 게임은 간단한 조작과 유닛 업그레이드를 더 깊은 전술적 층과 혼합한다. 꾸준한 라이브 운영 캘린더가 PvP나 PvE 경쟁, 그리고 메인 게임플레이에 새로운 비틀기를 가한 핵심 복제품 같은 여러 이벤트 형식을 통해 다양성을 더한다.

보상 시스템은 마일스톤과 교환 상점과 연결되어 있어서 플레이어들이 실제로 필요한 보너스를 선택할 수 있게 한다. 수익화는 보상 광고와 시간이 지나면서 더 강한 유닛을 잠금 해제하는 시즌 패스 및 번들의 균형을 맞춘다. 이런 접근으로 플레이어들은 각 제안을 강요받는다기보다는 성취로 본다.

오래된 하이퍼캐주얼 게임이 어떻게 생존하기 위해 진화하는지 보여주는 강력한 예시지만, 그들을 경쟁하게 만드는 사람들, 즉 신규 진입자들로 돌아가자.

9위: 에픽 플레인 에볼루션 (부두) | 수익: 350만 달러 | 다운로드: 860만 | 신규

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Epic Plane Evolution 수익 및 다운로드 /앱매직

그렇다, 부두가 또 다른 아케이드를 상위권에 밀어넣었다. 에픽 플레인 에볼루션이 2분기에 350만 달러로 9위에 올라 주로 미국 시장에 의해 견인된 급속한 분기 대비 265% 성장을 기록했다. 하지만 이런 간단한 루프 - 비행기를 발사하고, 얼마나 멀리 가는지 보고, 업그레이드하고, 반복하는 - 를 가진 게임이 시장에 나온 지 2년 후에 어떻게 그런 성과를 거뒀을까?

모든 것은 몇 가지 의미 있는 내부 변화에 달려 있다. 원래 하이퍼캐주얼 게임으로 출시되어 전면 광고와 보상 광고에 크게 의존하는 광고 수익화에 집중했다. 최근에는 인앱 구매에 훨씬 더 많은 주의를 기울이고 있다. 이런 전환은 수익화를 다양화했을 뿐만 아니라 그 과정에서 핵심 플레이어 경험도 재구성했다.

올해, 이 게임은 진정한 게임 체인저를 도입했다. 비행기 티켓이다. 플레이어들은 이제 비행기를 발사할 때마다 티켓 하나를 소비하며, 티켓은 20분마다 자동으로 리필되거나 직접 구매할 수 있다. 이런 제한된 플레이 빈도가 게임 경제를 인앱 구매 중심 수익화로 전환시켰고, 지출이 더 자연스럽게 느껴지는 순간들을 만들어냈다.

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동시에, 4월부터 프로젝트는 가격 전략을 재작업해서 더 하이브리드한 접근을 신호했다. 기본 팩을 포함한 많은 팩의 비용이 증가했다. 예를 들어 ▲10 젬: 1.99달러 → 4.99달러 ▲30 젬: 4.99달러 → 11.99달러 ▲100 젬: 9.99달러 → 24.99달러 ▲광고 제거: 2.00달러 → 6.99달러와 같다. 

데이터에서 볼 수 있듯이 이런 성장을 견인한 iOS 버전의 게임은 점진적으로 더 높은 가격의 제안을 출시해서 플레이어들이 "편안한 지출"로 보는 임계점을 부드럽게 올린다. 이런 전술은 게임플레이 도전을 증가시키는 것으로 뒷받침되는데, 장애물이 단순히 위치의 미용적 특징이 아니라 핵심 요소가 된다.

이 사례는 언급할 가치가 있어서, 우리의 더 깊은 분석이 며칠 내에 블로그에 올라올 예정이다. 놓치지 않도록 하라. 링크드인이나 텔레그램에서 우리를 팔로우하라.

게임이 여전히 이 상위 10위의 대부분 게임들보다 더 하이퍼캐주얼하게 느껴지는 동안(특히 희박한 라이브 운영 측면에서), 최근 변화들이 수익화에 명확한 영향을 미쳤다. 평균 사용자 지출이 이제 10달러 주변에서 맴돌고 있는데, 많은 하이브리드캐주얼 게임들의 전형적인 4-5달러 수준을 훨씬 웃돈다!
요약하면, 게임은 이전의 하이퍼캐주얼에서 더 깊은 하이브리드 모델로 도약했다. 수익화는 여전히 광고에 집중되어 있지만, 일일 매출이 상승하고 있고, 이런 꾸준한 성장이 게임을 최고 수익 차트 위로 밀어올리고 있다.

10위: 니트 아웃 (롤릭) | 수익: 340만 달러 | 다운로드: 150만 | 신규

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Knit Out 수익 및 다운로드 /앱매직

그리고... 드럼롤... 이것이 우리 상위 10위 리뷰에서 롤릭의 세 번째 게임이다! 새로운 히트작 니트 아웃이 2025년 2분기에 300만 달러 이상을 만들어냈고, 올바른 비틀기가 있으면 익숙한 정렬 퍼즐 메커니즘이 확실히 눈에 띌 수 있다는 것을 증명했다. 이 경우, 플레이어들은 아래의 보빈을 매칭해서 밧줄을 풀어 색깔 있는 매듭의 줄을 지운다.

다시 한 번, 스튜디오는 파도를 타는 방법을 안다. 뜨개질 테마 게임들이 올해 어디서나 볼 수 있었다. 우리는 5월에 이 트렌드를 발견했고 기사에서 다뤘는데, 여전히 둔화되지 않고 있다. 실제로, 우리의 고급 검색에서 '울', '실', '뜨개질' 같은 관련 키워드를 추적했을 때, 2025년 1월과 7월 사이에 280개 이상의 새로운 출시를 발견했다.

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고급 검색에서 "양모", "실" 및 "니트" 키워드 /앱매직

니트 아웃은 실제로 트렌드보다 앞서서 1월에 출시됐다. 하지만 스마트한 앱 스토어 최적화가 관심이 급증한 4월 이후 가시성을 높이고 차트에서 꾸준히 상승하는 데 도움이 됐다.

핵심 루프 자체를 살펴보자. 게임은 트렌딩하는 뜨개질 테마 메커니즘에 특유의 디자인을 더한다. 플레이어들이 진행하면서 새로운 장애물과 기능을 드러내는 신중하게 설계된 난이도 곡선이다. 이것이 플레이어들을 앞서서 생각하게 하고 무거운 라이브 운영이나 지속적인 이벤트에 의존하지 않고도 '한 레벨 더' 느낌을 추구하게 한다.

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수익화 측면에서, 니트 아웃도 롤릭의 신뢰받는 플레이북에 충실하다. 새롭게 출시된 실 패스가 이미 월 인앱 구매의 5-7%를 차지하고 있고, 제한된 생명과 유료 부스터의 조합이 계속 수익을 견인한다. 레벨 실패로 촉발되는 '엔드 게임' 제안이 여전히 '최고 수익원' 중 하나로 남아 있어서 플레이어들이 가장 기꺼이 지출하려는 순간을 활용한다.

스튜디오가 트렌드를 앞서면서 익숙한 승리 전략을 새로운 메커니즘에 적용해서 시장 점유율을 늘릴 수 있는 방법의 교과서적 예시다.

요약하면, 잘 만들어진 핵심 게임플레이, 점진적이고 잘 조절된 난이도, 시의적절한 테마, 인앱 구매 중심 디자인이 니트 아웃의 2분기 최고 성과자 자리를 확보했다.

 

결론 및 주요 시사점

시장의 이런 새로운 최고 플레이어들을 보면서, 한 가지가 눈에 띈다. 그들 대부분은 제대로 "새롭지" 않다는 것이다. 물론, 몇 게임들이 자리를 바꿨지만, 롤릭과 부두가 여전히 상위 10위의 절반을 지배하고 있다. 각각 3개와 2개의 게임으로, 1분기와 똑같다.

한편으로는, 신규 진입자들에 대한 기준이 그 어느 때보다 분명히 높다. 다른 한편으로는, 상위 10위에 상당한 순환이 있어서 돌파구가 여전히 달성 가능하다는 것을 증명한다. 차트에 최근 추가된 것들이 정확히 어떻게 하는지 보여준다

▲홀 피플과 니트 아웃은 컬러 블록 잼 공식을 따른다. 간단한 핵심 루프, 부드러운 난이도 곡선, 인앱 구매 우선 수익화다. ▲에픽 플레인 에볼루션은 하이퍼에서 하이브리드로 도약하며 몹 컨트롤의 검증된 시스템을 재사용한다. ▲스크류 정렬 퍼즐 - 큐브 잼 3D는 날카로운 라이브 운영과 수익화로 돌파하여 롤릭이나 부두의 지원을 받지 않는 유일한 새로운 게임으로 눈에 띈다.

그리고 여기서 언급하지 않을 수 없는 것이 있다. 하이브리드캐주얼 붐은 캐주얼 히트작들의 메커니즘을 빌려오는 것만으로 견인되지 않는다. 확실히 스마트한 사용자 확보에 관한 것이기도 하다. 끈끈한 핵심 루프와 트렌딩 테마가 결합되면 더 낮은 설치당 비용과 더 강한 확장 잠재력을 견인한다. 그래서 모든 규모의 스튜디오들이 적절한 순간에 기회를 잡기 위해 시장을 면밀히 관찰한다.

결과적으로, 2025년 2분기에 이 세그먼트는 그 영향력을 강화하고 있으며 속도를 잃을 의도가 없다. 스튜디오들에게는 한 가지를 의미한다. 하이브리드캐주얼이 더 이상 사이드라인의 선택사항이 아니라 지속 가능한 성장을 위한 전략이 되고 있다는 것이다. 그리고 팀들이 빨리 적응할수록, 다음 파도를 쫓는 대신 타게 될 가능성이 더 좋아진다.

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