글로벌 책임, 눈높이 맞추는 K게임···“ESG 핵심, 환경·확률·혐오”

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글로벌 책임, 눈높이 맞추는 K게임···“ESG 핵심, 환경·확률·혐오”

이뉴스투데이 2024-07-21 09:00:00 신고

국내 게임 기업들이 글로벌 확장을 준비하면서 ESG에도 관심을 기울이고 있다. [사진=프리픽·각사, 그래픽=이승준 기자]
국내 게임 기업들이 글로벌 확장을 준비하면서 ESG에도 관심을 기울이고 있다. [사진=프리픽·각사, 그래픽=이승준 기자]

[이뉴스투데이 이승준 기자] 중국에서 벗어나 전 세계로 눈을 돌리는 게임 업계가 ESG에도 힘을 주고 있다. 낙제점 수준이었던 환경 분야에서도 1년 새 눈에 띄는 개선의 모습을 보인 가운데 확률형 아이템과 혐오·차별 방지에도 주력하며 글로벌 시장의 눈높이를 맞춰가는 분위기다.

19일 업계에 따르면 게임사들 사이에서는 ESG가 새로운 주안점으로 떠오르고 있다. 최근 엔씨소프트, 넷마블, 위메이드, 펄어비스 등 주요 기업들은 잇달아 지속경영가능보고서를 공시했다. 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤 등도 자체적으로 보고서를 발간했다.

이 같은 움직임의 배경으로는 ‘탈중국’이 지목된다. 지난해 12월 중국 국가신문출판국(NPPA)은 온라인게임 관련 규제 초안을 발표한 바 있다. 초안에는 △과금 유도 상품 금지 △아이템 거래 및 환전 금지 △유저 간 강제전투 금지 등의 내용이 담겼다.

이후 중국 당국이 규제 완화 방침을 내걸었지만 여전히 까다롭다는 평가가 지배적이다. 중국에서 유료로 게임 서비스를 하기 위해서는 외자 판호를 발급받아야 한다. 그러나 발급 기준에 대한 명확한 기준이 없어 출시 일정을 게임사 뜻대로 맞추는 게 불가능한 것으로 알려졌다.

중국에 대한 의존도를 낮추고 전 세계로 눈길을 돌리면서 국내 게임사들도 ESG를 의식하지 않을 수 없게 됐다. ESG가 전 세계 산업 전반에서 주요한 경영지표로 자리잡아가면서 글로벌 시장을 타깃으로 하는 국내 게임 기업들도 트렌드 대응에 서두르고 있는 모양새다.

 

◇글로벌 기업들은 진작에···국내도 환경 정책 ‘시동’

글로벌 게임사들은 일찍이 친환경 행보를 바탕으로 ESG에 관심을 기울여 오고 있다. 대표적으로 ‘마이크로소프트’와 ‘닌텐도’는 친환경 프로젝트를 추진하고 폐기물 저감에 힘쓰고 있다. ‘소니’ 또한 게임으로 기후변화에 대한 경각심을 주는 교육 목적 프로젝트를 진행 중이다.

환경 부문에서 낙제점을 받았던 국내 기업들도 지난해부터 달라지는 모습이 나타나고 있다. 그간 환경 부문은 우리나라 게임사들의 취약점으로 꼽혔다. 실제로 2022년 한국ESG기준원(KCGS)에서 B+를 받은 ‘엔씨소프트’를 제외한 대부분 기업들은 최하 등급인 D에 머물렀다.

그러나 지난해 ‘카카오게임즈’가 국내 게임사 중 유일하게 A등급을 받는 데 이어 ‘넷마블’과 ‘펄어비스’가 C에서 B+로, ‘컴투스’가 C에서 B로 상향 조정됐다. 올해에도 환경 부문을 비롯해 광범위한 영역에서 활발한 ESG 경영 활동을 펼칠 것으로 기대감을 불러 모으고 있다.

먼저 ‘넷마블’은 ‘환경경영방침’으로 △친환경 경영으로 기업 가치 창출 △환경과 조화되는 지속가능한 사회 만들기 위한 노력 △상품 개발·판매에 이르는 전 과정에 걸쳐 지속가능한 자원 사용 및 오염물질 저감 적극 노력 △국내외 환경 법규·협약 준수 등을 내세웠다.

‘카카오게임즈’도 기후변화에 대한 책임의식을 기반으로 탄소중립 등 환경경영 실천을 염두에 둔 중장기 목표를 설정했다. 지난 5월에는 국제표준 환경경영시스템 ‘ISO 14001’ 인증을 취득하기도 했다. 이를 통해 체계적인 환경경영을 실천해 오고 있는 것으로 알려졌다.

‘펄어비스’ 또한 2022년 수립한 환경정책 고도화를 위해 사업활동 전 과정에서 친환경 근로환경을 구축하고 환경영향 최소화 시스템을 강화했다. ‘온실가스 배출 저감과 에너지 효율 향상’이라는 목표 아래 ‘ISO 140001 인증 획득’과 ‘법인차량 60% 전기차 전환’을 내걸기도 했다.

‘컴투스’는 봉사활동을 통한 친환경 행보를 지속가능경영보고서에 담았다. 친환경 업사이클링 인형을 제작하는 봉사활동으로 500여개의 인형을 완성, 금천구가족센터에 전달했다. 또 수달 서식지인 샛강생태공원에서 쓰러진 나무로 울타리를 만들어 보금자리를 조성했다.

‘스마일게이트’의 ESG 행보는 설립자 권혁빈 희망스튜디오 겸 퓨처랩센터 이사장의 의지가 반영됐다는 점에서 업계의 눈길을 끈다. 스마일게이트는 사옥 옥상에서 친환경 텃밭을 운영하면서 수확한 농작물을 지원하는 캠페인을 벌이고 있다. 수백억원 규모 환경펀드도 조성했다.

다만 이것이 ESG를 목표로 하지는 않는다는 입장이다. 사측 관계자는 “현재 사회공헌 활동이 ESG 때문은 아니다”라면서도 “ESG 활동으로 해석될 가능성은 있다”고 설명했다. 이어 “희망스튜디오, 오렌지플래닛, 퓨처랩 등 3개 재단을 진정성 있게 운영 중”이라고 덧붙였다.

 

◇게임산업법 선제 대응···‘확률’만 10여 차례 언급

‘뜨거운 감자’로 떠오른 ‘확률형 아이템’에 대한 정보도 담겼다. 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어비스가 발표한 지속가능경영보고서에는 확률형 아이템 이슈의 대응방안이 담겼다. 올해 초 확률형 아이템 정보 공개가 의무화된 데 따른 대응으로 풀이된다.

가장 적극적인 변화가 관측된 곳은 ‘엔씨소프트’다. 지난해 공개한 ‘2022 ESG 플레이북’에서는 확률형 아이템에 대한 언급이 없었는데 올해 ‘2023 ESG 플레이북’에서는 ‘확률’이라는 단어가 총 15차례나 언급됐다. ‘게임산업법’ 개정에 선제적으로 대응하겠다는 움직임이다.

엔씨소프트는 확률형 아이템 확률 정보공개 해설서를 기반으로 한 확률형 아이템 표시 사내 가이드라인을 제정했다. 확률형 아이템 관련 게임산업법 개정 내용 관련 사내 설명회도 개최했다고도 설명했다. 또 유관부서 TF 대응체계를 구축해 확률 표시 작업을 마쳤다고 덧붙였다.

‘카카오게임즈’에서도 큰 변화가 보였다. 카카오게임즈는 전년도 지속가능경영보고서에서 확률을 단 2차례 언급하는 데 그쳤으나, 이번 보고서에서는 엔씨소프트와 동일하게 15회 언급했다. 확률 오기 피해에는 인게임 각종 확률의 투명한 공개로 대응한다는 방침도 내비쳤다.

‘넷마블’은 지난해부터 확률형 아이템 이슈 대응방안을 지속가능경영보고서에 담고 있었다. 전년도 보고서에는 확률이라는 단어가 총 13차례 수록됐으며, 올해 보고서에는 총 11차례 언급됐다. 확률 공개 기준보다 확대된 정보를 자율 규제 아래 제공해 왔다는 입장도 담았다.

 

◇‘다름’과 ‘틀림’ 구별···‘혐오’ 콘텐츠 차단하고 다양성 포옹

글로벌 시장을 고려한 혐오·차별 철폐 움직임도 주목을 받고있다. ‘엔씨소프트’ 지속가능경영보고서에는 ESG경영위원장을 맡고 있는 박병무 공동대표의 “글로벌 시장 타기팅을 위해 혐오·차별을 줄이고 문화적 다양성을 포용하기 위한 내부관리 체계를 강화하겠다”는 메시지가 담겼다. 

박 대표가 남긴 메시지의 연장선상 활동도 수록했다. 게임 서비스별 ‘커뮤니티 운영 정책’을 수립해 홈페이지에 공개하고 있다는 게 사측 설명이다. 이를 통해 커뮤니티 내 혐오·차별 발언 등 이용자들에게 미치는 악영향의 정도에 따라 이용 제한 조치를 내린다고 강조했다.

‘인권경영 추진계획’도 공개했다. 올해 인권경영선언문 등 정책을 개정해 ‘인권경영 기반’을 구축하고 2027년까지 관련 리스크 식별 및 진단 프로세스를 도입해 ‘인권경영체계’를 구축한다는 방침이다. 2027년 이후부터는 인권경영체계를 확대하고 고도화할 것이라고 제시했다.

‘넷마블’도 이찬희 ESG위원장의 메시지를 통해 “문화적 가치의 ‘다름’이 ‘혐오’와 ‘차별’로 이어지지 않도록 가이드를 제공하겠다”는 의지를 보였다. 동시에 ‘넷마블 AI 윤리 원칙’을 수립하고 ‘성별, 종교, 국적, 인종 등에 따른 차별·편향 방지’를 ‘공정성’의 일환으로 내세웠다.

‘혐오 등 부정 콘텐츠 리스크 관리 프로세스’도 공개했다. 론칭 사전단계부터 서비스 내 미준수 항목과 부정적 콘텐츠에 대한 검증을 거치고, 론칭 후에는 100여개 다국어를 지원하는 AI로 이상징후를 탐지한다는 계획이다. 사후관리로 정책·약관 등에 반영도 검토한다.

‘위메이드’도 혐오·차별 방지를 통한 콘텐츠 윤리 확보 활동을 보고서에 포함시켰다. 국내외 유저들의 부정적 경험을 방지하기 위해 12개 언어를 기반으로 하는 욕설 방지 시스템과 신고 시스템을 운영하고 있다는 게 사측 설명이다. 혐오·차별 감지 시 최대 차단 조치가 이뤄진다.

또 지속적으로 국가별 이슈를 확인하고 금칙어를 추가적으로 설정해 글로벌 서비스 과정에서 발생할 수 있는 리스크도 최소화하겠다고 강조했다. ‘피부색’ 대신 ‘다크브라운’ 등 다양성을 고려한 표현을 사용해 콘텐츠 내 혐오와 차별을 엄격해 규제하겠다는 방침이다.

게임사들의 ESG 활동에 대해 업계 한 전문가는 “글로벌 시장으로 나아가기 위해서는 ESG 활동이 반드시 수반돼야 한다”면서 “당장 성과가 나타나지 않고 앞으로 길게 봐야 하는 분야지만 국내외에서 발생할 수 있는 이슈들에 대응하기 위해 필수적인 조치”라고 말했다.

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