[인디言] 7년 동안 느리고 꾸준하게, 팀 오파츠 ‘프로스토리’

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[인디言] 7년 동안 느리고 꾸준하게, 팀 오파츠 ‘프로스토리’

게임메카 2024-01-13 10:00:00 신고

프로스토리 데모판 메인화면 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프로스토리 데모판 메인화면 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

‘면벽구년’이라는 고사성어가 있다 . 불교 선종을 창시한 달마대사가 중국 소림사에서 무려 9년동안 벽을 보고 수련해 깨달음을 얻었다는 설화에서 탄생했다 . 그는 졸음을 피하기 위해 스스로 눈꺼풀을 제거해가며 정신을 가다듬었다고 전해지니 , 엄청난 노력이 담긴 이야기라 하겠다 .

팀 오파츠의 백종원 , 서병기 개발자는 9년까지는 아니지만 , 최소 7년 이상  인디게임 ‘프로스토리(Frostory) 하나만을 개발했다 . 그들은 과거 2019년 부산인디게임페스티벌에 게임을 출품해 루키 디자인상을 수상했고 , 게임메카와 인터뷰도 진행했다 . 이후 2023년 인디게임행사 버닝비버에 프로스토리 데모판을 출품하는 등 , 느리지만 꾸준하게 게임을 완성하고 있다 . 2024년 현재 팀 오파츠와 프로스토리는 어떤 길을 걸어왔는지 만나봤다 .
 
팀 오파츠와 프로스토리의 시작
 
프로스토리를 개발하는 팀 오파츠에는 백종원 , 서병기 두 개발자가 속해 있다 . 두 개발자는 같은 대학교 컴퓨터 공학과를 전공했고 , 프로그래밍 개발 동아리에서 처음 서로를 만났다 . 이들은 동아리에서 의견을 나누며 함께 게임 개발을 시작했고 , 특히 둘 모두 과거 플래시 기반 게임을 제작한 경험이 있었던 만큼 거대한 규모의 타이틀 보다는 소규모 게임을 기획하게 됐다 .
 
두 사람은 이후에도 산업기능 요원으로서 활동하며 게임 개발을 이어갔고 , 2017년 프로스토리라는 이름의 기획서가 처음 세상에 나왔다 . 다만 , 당시 초안으로 제작된 게임은 현재와는 상당히 다른 모습이었는데 , 어릴 적 얼음땡 에서 영감을 받아 얼음의 요정을 조작해 적을 얼리는 형식의 캐주얼 모바일게임이었다 . 주인공 또한 뾰족한 얼음 뿔이 달렸고 , ‘프로스토리 라는 게임 제목 역시 얼음의 요정에서 착안한 것이었다 .
 
다만 게임은 기획 단계에서 계속된 잡음이 발생했다 . 서 개발자는 “2017년 당시는 계획이 사실 없었다고 해도 무방하다 , “어떤 게임을 만들지 , 스토리는 무엇인지 기획하는 것 자체가 힘들었다 고 회상했다 . 2019년에 들어서야 결국 체계가 어느정도 완성되어 설정과 스토리는 백 개발자가 , 레벨 디자인과 전투 등은 서 개발자가 주도하게 됐다고 .

프로스토리 초기 구상, 주인공 얼음 요정 (사진제공: 팀 오파츠)
▲ 프로스토리 초기 구상, 주인공 얼음 요정 (사진제공: 팀 오파츠)

▲ 팀 오파츠 로고 이미지 (사진제공: 팀 오파츠)

왼쪽부터 백종원, 서병기 개발자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 백종원, 서병기 개발자 (사진: 게임메카 촬영)

어두운 분위기와 밝은 주인공이 특징인 프로스토리
 
그런 그들이 만든 프로스토리는 2D 픽셀아트 어드벤처게임이다 . 플레이어는 주인공 요정을 조종해 각종 지역을 탐험하고 적과 싸우게 된다 . 백 개발자는 원 샷 , 언더테일 등을 너무 재미있게 플레이해 이들에 영감을 받았다 , “스토리를 즐길 수 있으면서도 차별적인 상호작용도 세밀하게 구성하기 위해 노력했다 고 전했다 .
 
프로스토리는 요정과 인간이라는 두 문명이 서로 대립하다 결국 모종의 이유로 멸망에 가까워진 가상의 세계를 다룬다 . 주인공은 요정이며 , 정체를 알 수 없는 탑을 오르게 된다 . 그 과정에서 레오나르도라는 또 다른 도우미 요정의 힘을 빌려 세계를 탐험하고 , 세계가 멸망한 이유와 주인공을 공격하는 어둠의 존재들의 숨겨진 비밀도 밝혀내게 된다 .

▲ 주인공 요정과 레오나르도 (사진제공: 팀 오파츠)

▲ 어두운 배경, 다양한 펴즐이 등장하는 프로스토리 (사진제공: 팀 오파츠)

프로스토리는 얼리기 ·붙잡기 ·공격 ·대시 네 액션을 기본으로 이를 응용하면서 적과 싸우거나 지역을 탐험하게 된다 . 게임을 진행하다 보면 이런 기본 동작에 추가 효과가 더해진다 . 예를 들어 얼리기를 적에게 사용하면 얼어붙어 멈추고 , 이때 공격하면 더 큰 피해를 입힌다 . 이후에는 움직이는 레버를 멈추거나 , 동료를 얼려 스위치를 작동시키는 등 다양한 방식으로 얼음 능력이 확장된다 .
 
프로스토리의 전반적인 분위기는 상당히 어둡지만 , 등장하는 주인공과 레오나르도 등은 상당히 밝고 귀엽다 . 연출 또한 상당히 공을 많이 들여 사망 후 부활 장면 , 보스 사망 장면 등이 어둡고 약간 공포스러우면서도 세밀하게 묘사됐다 . 백 개발자는 세계관 , 배경 , 적 등이 상당히 어두운 분위기고 이에 대비되는 밝은 캐릭터를 내세워 분위기를 강조했다 라며 , “전투가 중요한 게임은 내용도 어두워야 정당성이 느껴진다 고 밝혔다 .


▲ 적을 얼리고 더 강력한 대미지를 줄 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

오랜 개발에는 어려움이 따른다
 
그렇게 게임을 개발했지만 , 기간이 길어지면서 상당한 고생길이 펼쳐졌다 . 처음 개발을 할 때는 기획과 계획이 문제였다 . 백 개발자는 “2017년 게임 개발을 시작할 당시는 학업과 병행했고 , 진전이 더뎠다 서 개발자와 매일 싸웠고 , 무수한 다툼과 토론의 결과가 프로스토리의 밑거름이 됐다 고 회상했다 . 당시 의견대립이 얼마나 심했는지 , 서 개발자는 초기 1년을 끝으로 개발을 포기하려고까지 생각했었다고 .
 
또 게임에는 고난도 보스전 , 숨겨진 아이템이나 비밀 , 새 능력을 얻으면 더 많은 지역을 탐험할 수 있는 어드벤처 요소 등이 포함됐다 . 서 개발자는 게임에 여러 요소를 담은 이유는 , 플레이하는 누구라도 하나쯤은 매력으로 느끼는 요소가 있었으면 해서였다 라고 말했다 . 다만 이런 내용을 구상하고 구현하는 것이 정말 어려웠다고 개발자들은 말했다 .


▲ 전투, 장비 시스템, 탐험, 퍼즐 등 다양한 요소가 포함된 프로스토리 (사진제공: 팀 오파츠)

예를 들어 데모 버전 최종 보스를 처치하고 나면 , 보스가 주인공에게 살려달라고 비는 장면이 나온다 . 이 장면에서 주인공이 그를 용서해주는지 , 혹은 특정 타이밍에 공격하는지 등에 따라 수많은 상호작용이 가능하다 . 이런 요소는 플레이어 입장에서는 게임의 몰입을 높여주지만 , 개발단계에서는 수많은 가능성이 부담을 더했다 . 백 개발자는 처음에는 자신이 아는 모든 요소를 다 넣으려고 했지만 , 결국 수많은 요소들이 폐기되고 시너지가 일어날 것만 남겼다 고 말했다 .
 
결국 이들의 큰 포부는 긴 개발 기간으로 이어졌다 . 처음 게임을 구상하고 , 이것이 본격적으로 구체화되어 데모 버전이 나온 것이 무려 2019년이었다 . 2~3년의 기간 동안 수많은 내용이 생기고 , 또 폐기됐다 . 백 개발자는 초기에는 콘셉트가 바뀌어서 , 학업과 병행해서 등 수많은 이유로 개발이 오래 걸렸다 라며 , “우리가 개발하고자 하는 게임의 규모에 비해 인원이 둘뿐인 만큼 , 더 많은 시간이 필요했다 라고 전했다 . 그렇게 그들의 개발은 2024년까지 장장 7년동안 이어졌다 .

▲ 다소 공포스러운 사망 연출 (사진제공: 팀 오파츠)

▲ 다양한 상호작용이 연출되는 보스전 (사진제공: 팀 오파츠)

그럼에도 그들은 나아간다, 천천히 꾸준하게
 
처음 게임을 구상하고 7, 첫 데모 버전이 출시되고부터는 4년의 세월이 흘렀다 . 결코 짧은 시간이 아니었지만 , 그들은 끈기있고 꾸준하게 프로스토리에 매진했다 . 다른 사람이었다면 포기했을지도 모르는 시간 동안 , 그들은 데모버전을 개선하고 각종 인디게임 행사에 출품하는 노력도 게을리하지 않았다 . 백 개발자는 앞으로도 부산인디게임페스티벌 , 버닝비버 등 다양한 인디게임 행사에 게임을 출품할 것이다 라며 , “이는 우리가 개발을 지속하고 있다는 증거이기도 하다 라고 말했다 .
 
이런 오랜 개발을 이어갈 수 있는 원동력에 대해 서 개발자는 게임에 대한 사랑이라고 낙천적으로 대답했다 . 서 개발자는 오랜 기간 풀리지 않던 개발 문제나 스토리 엉킴이 하나씩 해결되는 경우도 있다 라며 , “좋아하는 게임을 직접 만들고 , 그것이 더 발전해가는 모습을 보는 것이 재미있었다 고 밝혔다 .

▲ 2019년 당시 프로스토리 데모버전, 지금과 약간 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 튜토리얼 지역을 넘어가면 나오는 사막 스테이지 (사진제공: 팀 오파츠)

다만 출시 시기만큼은 두 개발자 모두 확답을 내놓지 못했다 . 개발자들은 프로스토리가 총 일곱 챕터로 구성될 예정이며 , 한 스테이지가 공개된 데모판 보다 크다고 밝혀 프로젝트의 규모를 짐작할 수 있었다 . 다만 두 개발자 모두 게임을 완성하겠다는 열망이 가득했다 . 서 개발자는 할로우 나이트처럼 오랜 기간 만들어져 명작 반열에 드는 게임도 많다 라며 , “그런 게임도 결국 사람이 만든 것이므로 , 우리도 언젠간 프로스토리를 완성할 것이라고 믿는다 라고 전했다 .

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