SIE 산타모니카 맷 수석 "‘갓 오브 워’ PC판 기술적 완성도는 팀웍의 산물, 하이 퀄리티 게임 개발위해 정진해 나갈 것"

SIE 산타모니카 맷 수석 "‘갓 오브 워’ PC판 기술적 완성도는 팀웍의 산물, 하이 퀄리티 게임 개발위해 정진해 나갈 것"

경향게임스 2024-10-22 16:47:35 신고

‘갓 오브 워’는 명실상부 이 시대를 대표하는 게임 IP 중 하나다. 누군가에게 이 게임은 인생게임 임이 틀림이 없다. 매 년 나올때마다 올해의 게임상에서 강력한 후보로 손꼽히며, 천만 명이 넘는 유저들이 이 게임을 플레이한다. 이 게임 개발자들에게는 영광이 뒤따르는 프로젝트기도 하다. 다른 한편으로 보면 이 게임 개발자들은 압박감이 심하다. 매 번 최고의 자리를 유지해야 하는 그 압박감은 이루 말할 수 없다. 하나만 삐끗하면 그 동안 쌓아둔 명성들이 그대로 사라질지도 모르는 일이다. 최근 등장한 ‘갓 오브 워 라그나로크’역시 세게 최고 게임이라는 명성을 그대로 유지했다. 이 게임을 통째로 들어 PC로 포팅한다면 어떤 기분일까. 

▲ 사진=갓 오브 워 라그나로크 PC판 ▲ 사진=갓 오브 워 라그나로크 PC판

소니인터렉티브엔터테인먼트(이하 SIE) ‘갓 오브워’ PC포팅을 역임함 SIE 산타모니카 기술제작부문 수석 매니저 Matt Dewald(이하 맷)를 만나 제작 뒷 이야기를 들어 봤다. 

완벽 최적화 극찬 쏟아진 ‘갓 오브 워 라그나로크’ PC판

SIE는 지난 9월 20일  ‘갓 오브 워 라그나로크’ PC판을 출시했다. 스팀 기준 약 9,200명이 투표했고 평가는 매우 만족으로 표기 됐다. 게임은 풀HD기준 RTX3060에서 100Hz를 방어해내는 기염을 통한다. 4070에서는 144Hz, 하이엔드 스펙에서는 240Hz를 뽑아낸다. 4K 기준으로는 3080그래픽 카드로 4K 60Hz를 기록한다. 이와 함께 포토리얼리즘에 가까운 캐릭터 표현, 리얼타임 레이트레이싱 등이 적용된 그래픽 품질을 선보이며, DLSS를 비롯 최적화 기술까지 모두 적용돼 팬들을 열광케 한다. 특히 보급형 그래픽 카드인 RTX3050 6GB 모델로도 풀HD 60프레임을 유지하는 최적화 기술은 팬들의 극찬을 얻는 부분 중 하나다. 이로서 게이머들 사이에서는 ‘갓 오브 워 라그나로크’가 벤치마킹을 위한 하나의 기준점처럼 채택됐다. 어떤 게임이 나오든 ‘갓 오브 워’급 그래픽을 지녀야 하고, 이 같은 최적화로 게임을 서비스 해야 한다는 주장이 나온다. 그 만큼 완성도가 높은 개발이었다는 후문이다. 

‘최적화 비결’은 끈질긴 테스트

포팅을 총괄한 맷 수석은 비결을 묻는 질문에 ‘끈질긴 테스트’라고 이야기한다. 특별한 ‘비밀’은 있는지 모르겠으나 굳이 손꼽자면 ‘훌륭한 팀’이라고 그는 설명한다. 이미 게임은 ‘플레이스테이션5’용으로 출시되면서 대다수가 완성된 상황이고, 이를 고스란히 옮기는 작업만 하면 됐다고 그는 겸손히 밝혔다. 특히 API를 워낙 잘 짜놨고, 제트팩 스튜디오의 도움 덕분에 최적화에서는 큰 문제가 없었다고 그는 밝힌다.

최적화 시작 당시만 해도 팀원은 4명에 불과했고 애니메이터, TA, QA와 함께 비밀 프로젝트로 전개를 시작했다고 한다. 굉장히 많은 작업이었으나 결국 그는 결과를 만들어 냈다. 

이 과정에서 당연히 ‘압박감’이 들만하다. 매트 역시 ‘이 대단한 게임’을 ‘해 내야 한다’는 점이 가장 큰 걱정거리였다고 한다. 특히 게이머들은 쉬지 않고 게임 속에서 인터렉션을 하며 이 과정들이 막힘이 없어야 하기 때문에 작은 부분까지도 놓쳐서는 안되는 점이 가장 큰 고민거리였다고 한다. 이 과정에서 게임에 쓰이는 기술들과, 엔진의 기능을 면밀히 테스트하면서 어떤 형태가 가장 좋은 것인지를 연구하면서 개발을 진행했다고 매트는 밝혔다.

일례로 컨트롤러와 같은 작은 것 또한 큰 고민 거리 중 하나다. 매트는 “마우스만 해도 1000dpi까지 올라간다. 기기마다 다른 경험과 다른 디테일이 필요한 점이 고민거리였다. 듀얼센스가 굉장히 뛰어난 콘트롤러로 이를 고스란히 다른 기기에 이식하는 점은 쉽지 않은 부분들이다. 디테일은 아쉽지만 놓쳐야 하는 부분들이 있다. 결국 답은 테스트밖에 없다. 굉장히 많은 곳에서 테스트를 했다 1,000개 이상, 굉장히 다양한 환경에서 테스트를 진행했고 그 결과값을 게임으로 옮기고자 했다.”

게임 초기에는 일부 마우스 드라이버 오동작으로 인해 마우스가 제대로 동작하지 않는 문제도 있었다. 이 역시 어쩌면 수 많은 마우스의 기능들을 고스란히 게임에 적용하고자 했던 개발팀의 디테일이 낳은 일종의 해프닝이 아니었을까.

‘더 나은 다음 단계’를 향해 도전하는 개발팀

엄밀히말하면 게이머들의 욕구는 해가 갈수록 높아만 간다. 더 뛰어난 게임, 더 뛰어남 그래픽, 더 잘된 최적화를 원한다. 당연한 일이다. 그런데 개발자들은 이를 만족케 해야한다. ‘갓 오브 워’팀이라면 당면 과제일지도 모른다. 

맷 수석 역시 이점에 대해서는 동의한다. 아주 큰 고민거리라고 그 역시 소회한다. 시대가 계속해서 발전하면서 게임 개발 역시 유사하게 발전하는 부분이 현실적인 당면과제라고한다. 개발은 조금씩 조금씩 발전하지만, 유저들의 눈 높이는 엄청난 속도로 오른다는 것이 그의 견해다. 그러나 개발진들은 특히 아트와 테크니컬 부분들은 계속해서 발전하고자 한다고 그는 설명한다. 리얼한 게임 그래픽 8K텍스쳐, 더 많은 피델리티 모델을 적용하고 폴리곤, 아크타입 밸런스가 진짜 훌륭한가, 제대로 보이는가 등을 끊임 없이 테스트하고 보여주고자 하는 노력을 지금도 수행 중이라고 설명했다.

맷 수석은 “10년전에 윈도우즈 환경을 생각해보면 10년뒤 지금 환경은 압도적으로 빠르고 훌륭한 GPU들이 나와 더 뛰어난 그래픽을 선보일 수 있게 됐다. 10년 뒤 미래를 생각해보면 누가 알겠는가, 초당 700프레임급 하이엔드급 그래픽이 나오고, 레이트레이싱이 동작하지 말라는 법은 없지 않은가(웃음). 우리가 할 일은 계속해서 도전하는 일과, 기술과 품질 사이 밸런스를 잡아 나가는 일이라고 생각한다.”고 밝혔다. 

우리는 앞으로도 게임을 계속해서 플레이하게 될 것이다. 그 뒤편에서는 전문가들이 계속해서 노력하고 발전시켜나가는 과정을 밟고 있다. 결과물 뒤에는 그 만한 고뇌와 고통과, 의지가 숨어 있다는 점은 명확해 보인다. 그 결과물이 훌륭하다면 응당 박수를 보내야 할 것이다. ‘갓 오브 워 라그나로크’팀은 그 박수를 받을 자격이 충분하다. 

매트는 “우리는 항상 ‘다음 단계, 다음에 할 일’들을 고민하고 다른 사람들이 하지 않았던 부분들에 계속해서 도전한다. 모든 일에 최선을 다해 도전하고 더 멋진 것을 이룩하고자 노력하는 팀이다. ‘갓 오브 워 라그나로크’에 대해 성원을 보내주셔서 감사하고, 재미있게 즐겨주신다면 정말로 감사드리겠다. 친구들에게 이 게임이 어떤 게임인지 전달해 주셨으면 하는 바람도 있다. 앞으로 더 멋진 게임 개발해 한국 게이머 여러분들에게 인사드릴 수 있도록 하겠다.”

다음에는 또 어떤 일로 입이 떡 벌어질 수 있을까. SIE산타모니카의 다음 작품이 벌써부터 기대된다. 

 

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