[인터뷰] 전투 없는 공포, 등골이 오싹해지는 초자연 미스터리 게임 '디 오컬티스트'

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[인터뷰] 전투 없는 공포, 등골이 오싹해지는 초자연 미스터리 게임 '디 오컬티스트'

게임와이 2025-11-27 09:41:15 신고

디 오컬티스트(The Occultist)는 초자연 현상 조사관 앨런 리벨스(Alan Rebels)가 실종된 아버지를 찾기 위해 영국 연안의 버려진 갓스톤(GodStone) 섬으로 향하는 1인칭 내러티브 스릴러 게임이다. 신비로운 펜듈럼을 활용해 숨겨진 단서를 찾고, 스텔스 메커니즘으로 위협을 피하며, 오랫동안 묻혀있던 오컬트 의식의 비밀을 밝혀낸다.

디 오컬티스트(The Occultist)는 1인칭 내러티브 스릴러 게임이다.
디 오컬티스트(The Occultist)는 1인칭 내러티브 스릴러 게임이다.

 

달로아르(DALOAR)가 개발하고 데달릭 엔터테인먼트Daedalic Entertainment)가 퍼블리싱하는 이 작품은 GDC 2025에서 베스트 인 플레이(Best in Play) 상을 수상했으며, 2026년 PC(Steam), PlayStation 5, Xbox로 출시될 예정이다.

이번 지스타에 온라인으로 참가한 디 오컬티스트의 개발사 달로아르의 개발팀을 만나 게임에 대한 내용을 확인했다. 

 


인터뷰

Q1. 디 오컬티스트는 실종된 아버지를 찾는 초자연 현상 조사관 앨런 리벨스의 이야기를 다룬 내러티브 스릴러다. 호러 게임의 주인공으로 초자연 현상 전문가를 선택한 이유는 무엇인가?

초자연 현상 전문가는 액션보다는 조사를 통해 공포에 접근할 수 있게 해준다. 미스터리와 분석, 발견을 중심으로 구축된 게임 안에서 이런 전문가 캐릭터는 자연스럽게 녹아든다.

 

Q2. 게임의 핵심 도구인 '신비로운 펜듈럼'은 앨런이 과거 모든 초자연 현상 조사에서 사용했다고 한다. 이 펜듈럼은 게임플레이에서 어떻게 작동하며, 미스터리 해결에 어떤 역할을 하는가?

펜듈럼은 앨런의 주요 조사 도구로 기능한다. 숨겨진 단서를 감지하고, 중요한 지점을 강조하며, 플레이어가 퍼즐을 푸는 것을 돕는다. 거슬리지 않으면서도 조사를 안내하는 역할을 한다.

 

Q3. 앨런은 직접적인 전투를 하지 않고 스텔스 메커니즘에 의존한다. 전통적인 액션 게임플레이 대신 스텔스와 잠입 방식을 선택한 이유는 무엇인가?

주인공이 무기에 의존해 자신을 방어하는 전통적인 전투 모델에서 벗어나고 싶었다. 우리의 초점은 관찰과 타이밍, 신중한 움직임을 통해 긴장감을 만드는 것이었다. 일반적인 전투를 제거함으로써, 플레이어들이 더 전략적이고 분위기 있는 방식으로 위험에 대처하도록 유도했다. 이는 디 오컬티스트의 조사 톤을 뒷받침한다.

게임사의 초점은 관찰과 타이밍, 신중한 움직임을 통해 긴장감을 만드는 것이었다
게임사의 초점은 관찰과 타이밍, 신중한 움직임을 통해 긴장감을 만드는 것이었다
일반적인 전투를 제거함으로써, 플레이어들이 더 전략적이고 분위기 있는 방식으로 위험에 대처하도록 유도했다.
일반적인 전투를 제거함으로써, 플레이어들이 더 전략적이고 분위기 있는 방식으로 위험에 대처하도록 유도했다.

 

Q4. 영국 연안의 버려진 섬 갓스톤은 앨런 아버지의 고향이자 비밀로 가득한 장소다. 섬의 설정과 분위기를 어떻게 디자인해 미스터리와 공포를 불러일으켰나?

섬이 고립되고 불안한 느낌을 주는 데 집중했다. 아트 디렉션, 환경 디테일, 사운드 디자인이 모두 함께 작동해 버려진 느낌과 조용한 공포감을 만들어낸다.

버려진 섬 갓스톤은 앨런 아버지의 고향이자 비밀로 가득한 장소다
버려진 섬 갓스톤은 앨런 아버지의 고향이자 비밀로 가득한 장소다
섬의 설정과 분위기로 인해 미스터리와 공포를 불러일으킨다
섬의 설정과 분위기로 인해 미스터리와 공포를 불러일으킨다
개발팀은 섬이 고립되고 불안한 느낌을 주는 데 집중했다. 
개발팀은 섬이 고립되고 불안한 느낌을 주는 데 집중했다. 

 

Q5. GDC 2025에서 베스트 인 플레이 상을 수상했다. 개발팀 관점에서 심사위원과 플레이어들에게 가장 깊은 인상을 준 부분은 무엇이라고 생각하나?

아마도 내러티브, 조사 메커니즘, 분위기의 조합일 것이다. 사람들은 액션보다 긴장감과 미스터리를 우선시하는 호러 게임이라는 아이디어에 강하게 반응했다.

사람들은 액션보다 긴장감과 미스터리를 우선시하는 호러 게임이라는 아이디어에 강하게 반응했다.
사람들은 액션보다 긴장감과 미스터리를 우선시하는 호러 게임이라는 아이디어에 강하게 반응했다.

 

Q6. 저명한 작곡가 페페 에레로(Pepe Herrero)가 라이브 오케스트라 사운드트랙을 제작했다. 음악은 게임 내 긴장감과 공포 조성에 어떻게 기여하며, 특정 장소나 스토리 이벤트와 어떻게 연결되나?

사운드트랙은 게임의 긴장감과 페이싱을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 탐험 중 플레이어를 감정적으로 안내하고, 스토리 전반의 핵심 순간들을 고조시킨다. 페페 에레로의 라이브 오케스트라 작업 덕분에, 음악은 전체 경험을 끌어올리는 영화적 품질을 가져왔고, 각 장소에 독특한 감정적 정체성을 부여한다.

사운드트랙은 게임의 긴장감과 페이싱을 형성하는 데 중요한 역할을 한다.
사운드트랙은 게임의 긴장감과 페이싱을 형성하는 데 중요한 역할을 한다.
플레이어를 감정적으로 안내하고, 스토리 전반의 핵심 순간들을 고조시킨다.
플레이어를 감정적으로 안내하고, 스토리 전반의 핵심 순간들을 고조시킨다.
음악 덕분에 각 장소에 독특한 감정적 정체성을 부여한다.
음악 덕분에 각 장소에 독특한 감정적 정체성을 부여한다.

 

Q7. 게임 내 일기 시스템은 조사 세부사항과 스토리 진행 상황을 기록하며, 발견한 물건과 주요 대화를 포함한다. 이 시스템은 퍼즐 해결과 내러티브 진행을 어떻게 지원하나?

단서, 스토리 진행 상황, 중요한 발견들을 추적한다. 플레이어가 정보를 정리하도록 돕고, 퍼즐 해결을 더 명확하고 직관적으로 만든다.

 

Q8. 디 오컬티스트가 멀티 엔딩을 제공한다고 언급했다. 플레이어의 선택과 행동이 최종 결과에 얼마나 큰 영향을 미치며, 엔딩들은 어떤 방식으로 서로 다른가?

개발 초기에는 멀티 엔딩 구현을 고려했지만, 내러티브가 발전하면서 하나의 응집력 있는 결말에 경험을 집중하기로 결정했다. 이를 통해 페이싱을 다듬고, 감정적 아크를 강화하며, 모든 플레이어가 우리가 전달하고자 하는 스토리를 가장 잘 대표하는 동일한 최종 결말에 도달하도록 했다.

디 오컬티스트는 멀티 엔딩을 제공려고 했다
디 오컬티스트는 멀티 엔딩을 제공려고 했다
하지만 내러티브가 발전하면서 하나의 응집력 있는 결말에 경험을 집중하기로 결정했다.
하지만 내러티브가 발전하면서 하나의 응집력 있는 결말에 경험을 집중하기로 결정했다.
스토리를 가장 잘 대표하는 동일한 최종 결말에 도달하도록 했다.
스토리를 가장 잘 대표하는 동일한 최종 결말에 도달하도록 했다.

 

Q9. 한국은 호러 게임에 대한 관심이 높다. 한국 플레이어들에게 디 오컬티스트를 어떻게 소개하고 싶으며, 그들에게 어필할 것으로 생각하는 게임의 독특한 측면은 무엇인가?

심리적 긴장감, 조사 게임플레이, 정교하게 제작된 분위기를 강조할 것이다. 이런 요소들은 한국 호러 팬들에게 강하게 공명한다.

 

Q10. 게임은 아직 개발 중이다. 정식 버전 출시는 언제를 목표로 하나? 한국어 로컬라이제이션과 다른 언어 지원 계획이 있나?

2026년 출시를 목표로 하고 있다. 한국어 로컬라이제이션은 다른 주요 언어들과 함께 계획되어 있다.

한글화를 통해 2026년 출시를 목표로 하고 있다.
한글화를 통해 2026년 출시를 목표로 하고 있다.

 

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