"택진이형 기립박수 23년만에 처음 봐"…'호라이즌 MMO' 탄생기

실시간 키워드

2022.08.01 00:00 기준

"택진이형 기립박수 23년만에 처음 봐"…'호라이즌 MMO' 탄생기

모두서치 2025-11-14 14:35:12 신고

3줄요약
사진 = 뉴시스

 

"김택진 대표가 기립박수를 친 것은 엔씨소프트 재직 23년 만에 처음 봤습니다."

뉴시스 보도에 따르면, 이는 엔씨 경영진이 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '호라이즌 스틸 프론티어스'에 대한 기대와 자신감을 보여주는 상징적인 장면으로 평가된다.

엔씨는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행되는 게임 전시회 '지스타 2025'를 통해 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 최초 공개했다.

이 프로젝트를 총괄하는 이성구 엔씨 프로듀서는 기자들과 만나 내부 시연 당시 김택진·박병무 공동대표가 함께 기립박수를 쳤던 에피소드를 들려줬다.

◆내부 시연서 김택진·박병무 나란히 기립박수

엔씨는 2주 단위로 경영 미팅을 진행하는데, 마일스톤이 끝날 때마다 이 총괄PD가 게임 개발 현황을 보고한다.

이성구 총괄PD는 "마일스톤이 끝나고 내부에서 사장님과 박병무 대표에게 게임을 보여드렸는데, 두 분이 일어나서 박수를 치셨다"며 "(엔씨에) 23년 다니면서 처음 봤다. 왜 그러시냐고 물었을 정도"라고 말했다.

그는 이어 "지난번 마일스톤부터 회사 반응이 되게 좋아졌다"며 "그전까지는 조금 미온적이었는데 최근 들어 확연히 달라졌다"고 덧붙였다.
 

 

이런 내부 분위기는 엔씨가 새로운 도전을 통해 만든 게임에 대한 경영진의 높은 기대감과 자신감을 상징하는 의미 있는 신호로 해석된다.

◆"홀로 모험하기 아까운 세계"…김택진의 5년 꿈 실현

'호라이즌 스틸 프론티어스'는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 게릴라 스튜디오의 '호라이즌' IP(지식재산권)를 MMORPG로 재해석한 신작이다. 싱글 플레이가 중심이었던 원작과 달리 다수 이용자와 함께 기계 생명체를 공략하고 싸우는 경험이 게임 전반에 걸쳐 강화됐다.

이 총괄PD는 MMORPG화를 결심한 배경을 설명했다. "원작의 아름다운 세계가 단일 플레이로만 소비되기엔 너무 아까웠다"며 "여러 사람이 함께 모험하고, 생활하고, 공략하는 MMO가 이 세계를 가장 매력적으로 확장할 방식이라고 판단했다"고 말했다.

김택진 대표도 같은 생각이었다. 2017년 '호라이즌 제로 던'을 처음 플레이했다는 김 대표는 "생동감 넘치는 세계와 거대 기계 생명체 전투에 흥분을 감출 수 없었다"며 "이 세계를 홀로 모험해야 한다는 점은 아쉽게 느껴졌다"고 밝혔다. 이어 "기계 생명체와의 전투는 판타지 몬스터와는 전혀 다른 재미를 줄 것이라는 확신이 있었다"며 "이 매력적인 세계관을 바탕으로 한 MMO를 만들고 싶었다. 마침내 그 꿈을 이루게 됐다"고 전했다.

◆"에일로이 잘 부탁해, 딸 시집보내는 마음"…소니의 전폭 지원

엔씨는 2019년 소니와 계약을 체결하고 약 4년간 게임 코어 개발을 완료했다.
 

 

이 총괄PD는 "처음엔 내가 호라이즌을 얼마나 좋아하는 사람이고, 잘 만들 수 있다는 걸 보여줘야 했다"며 "(네덜란드) 암스테르담의 게릴라 게임즈에 직접 찾아가 프레젠테이션을 세 번 했다"고 밝혔다.

이어 그는 "나중엔 소니 CEO가 저와 만나서 '제발 톨렉(기림처럼 목이 긴 기계 몬스터)을 죽이지 말아달라'고 농담했다"며 "플레이스테이션 스튜디오 수장인 허먼 허스트는 '에일로이(호라이즌 시리즈의 주인공)를 잘 부탁한다. 딸을 시집보내는 마음이다'고 말했다"고 전했다.

협업이 본격화되면서 게릴라 게임즈는 전폭적인 지원을 아끼지 않았다. 이 총괄PD는 "게릴라가 사운드, 데이터, 엔진 자료 등 모든 리소스를 전폭적으로 제공해 개발이 매끄럽게 진행됐다"며 "현재 양산 단계에 있다"고 설명했다.

개발팀은 250명 규모로, 향후에도 300명을 넘지 않을 전망이라고 전했다. 엔씨의 또 다른 MMORPG 기대작 '아이온2'의 개발팀이 400명 규모인 것과 비교하면 효율적인 인력 운용이다. 이 총괄PD를 비롯해 최웅영 PD, 한태성 디렉터 등 콘솔 게임을 만들고 싶어 했던 개발자들이 주축을 이뤘다.

◆"리니지 아니다"…확률형 아이템 배제 방침

'호라이즌' IP를 씌운 리니지가 나오는 거 아니냐는 우려에 대해선 "전혀 다른 게임"이라며 분명하게 선을 그었다.

특히 이 총괄PD는 수익모델(BM)에 대해 "한국형 BM에 들어가는 요소는 절대 안 나온다"며 "이건 약속드릴 수 있다"고 단언했다.
 

 

과금 구조는 '아이온2'와 궤를 같이 한다. 구체적으로는 스킨, 배틀패스, 라이엇처럼 거래소 이용권 개념의 월정액, 커스터마이징 확장권 등이 예상된다. 확률형 아이템(가챠) 기반 비즈니스 모델은 도입하지 않겠다는 방침이다.

모바일 게임이지만 자동 플레이도 배제했다. 이 총괄PD는 "완전 수동"이라며 "수동을 얼만큼 잘 만드느냐가 우리의 숙제"라고 말했다. 그러면서 "박병무 대표도 직접 플레이해 보셨는데 잘 하시더라"며 "우리 대표님도 하실 수 있으면 (일반 유저들도) 할 수 있다는 자신감이 생겼다"고 덧붙였다.

◆5~6월 CBT 목표…내년 게임스컴에선 시연 계획

출시 일정은 내년 말에서 내후년 초를 목표로 한다. 다만 내년 상반기 중 클로즈베타테스트(CBT)나 필드테스트(FTT)를 진행할 계획이다.

이 총괄PD는 "지금 CBT와 FTT 날짜를 잡고 있다"며 "5~6월쯤 한 번은 해야 하지 않을까 생각한다"고 밝혔다. 8월 게임스컴 전에 테스트를 진행할 가능성이 높다. 그는 "빠른 시간 안에 완성도 높은 빌드를 보여드리겠다"고 약속했다.

플랫폼은 모바일과 PC가 확정됐다. PC는 엔씨의 자체 플랫폼 퍼플(PURPLE)을 기본으로 하되, 스팀 출시도 열어두고 있다. 콘솔은 소니와 협의 중이다. "소니가 시장 반응과 팬덤 반응을 보자고 했다"며 "오늘부터 반응을 지켜볼 것"이라고 전했다.

적극적인 해외 마케팅도 계획 중이다. 내년 게임스컴에는 엔비디아와 협력해 대규모 부스를 운영하고, 직접 시연할 수 있는 버전을 선보일 예정이다.
 

 

◆"한국에 먼저 보여주고 싶었다"

이 총괄PD는 게임스컴이 아닌 지스타를 첫 공개 무대로 선택한 이유를 설명했다.

그는 "소니와 외국 회사들은 '당연히 게임스컴에서 첫 발표 해야 하는 거 아니냐'고 물었다. 하지만 나는 지스타에서 하고 싶다고 얘기했다"며 "한국은 호라이즌이 엄청난 팬덤을 가진 나라는 아니다"면서도 "그럼에도 우리가 이런 도전을 한다는 걸 한국 사람들에게 먼저 보여주고 싶었다"고 강조했다.

김택진 대표도 이 게임을 '엔씨의 색깔 있는 장르 확장' 대표 사례로 제시했다. 김 대표는 지스타 오프닝 세션에서 "MMORPG 본질을 새로운 각도로 비춰볼 뿐만 아니라 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르에서도 엔씨만의 색깔이 있는 게임을 만들겠다"고 밝힌 바 있다.

마지막으로 이 총괄PD는 "엔씨가 위기를 맞았고, 지금도 위기라고 생각한다"며 "3~5년 전부터 엔씨를 변화시키려는 노력을 해왔다. 올해와 내년에는 시장에서 '엔씨가 이를 갈고 있었구나'라고 봐줬으면 좋겠다"고 말했다.

김택진 대표는 "호라이즌 스틸 프론티어스는 엔씨에게 새로운 도전이자 앞으로 펼쳐질 새로운 여정의 출발점"이라며 "엔씨와 게릴라 게임즈가 함께 만들어낸 새로운 호라이즌을 기대해 달라"고 덧붙였다.

Copyright ⓒ 모두서치 무단 전재 및 재배포 금지

본 콘텐츠는 뉴스픽 파트너스에서 공유된 콘텐츠입니다.

다음 내용이 궁금하다면?
광고 보고 계속 읽기
원치 않을 경우 뒤로가기를 눌러주세요

실시간 키워드

  1. -
  2. -
  3. -
  4. -
  5. -
  6. -
  7. -
  8. -
  9. -
  10. -

0000.00.00 00:00 기준

이 시각 주요뉴스

알림 문구가 한줄로 들어가는 영역입니다

신고하기

작성 아이디가 들어갑니다

내용 내용이 최대 두 줄로 노출됩니다

신고 사유를 선택하세요

이 이야기를
공유하세요

이 콘텐츠를 공유하세요.

콘텐츠 공유하고 수익 받는 방법이 궁금하다면👋>
주소가 복사되었습니다.
유튜브로 이동하여 공유해 주세요.
유튜브 활용 방법 알아보기