문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 9월 25일부터 28일까지 나흘간 일본 도쿄에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다.
제공=콘진원
도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 아시아 최대 규모의 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 ‘놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터’를 주제로, 전 세계 46개국에서 1,138개 게임 기업이 참가해 4,159개 부스를 운영하는 등 역대 최대 규모를 기록했다.
올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 <레벨업 못하는 플레이어> ▲스튜디오비비비 <모노웨이브> ▲슈퍼웨이브 스튜디오 <데어 이즈 노 플랜 비(there is no plan b)> ▲라이터스게임즈 <땡스, 라이트.(thanks, light.)> ▲뉴메틱 <히든픽처스: 에이전트 q> ▲공감오래콘텐츠 <소울 원더> ▲모들스튜디오 <낫 얼론(not alone)> ▲에이시티게임즈 <헬로키티 마이 드림 스토어> ▲블랙스톰 <리메멘토–하얀 그림자> ▲해긴 <플레이 투게더> ▲팀 테트라포드 <스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트> ▲페퍼스톤즈 <힙스 앤 노지스(hips n noses)> ▲길드스튜디오 <남모> ▲하이엔드게임즈 <플라티나 랩(platina :: lab)> ▲하이퍼센트 <백룸컴퍼니> 이다. 백룸컴퍼니> 플라티나> 남모> 힙스> 스테퍼> 플레이> 리메멘토–하얀> 헬로키티> 낫> 소울> 히든픽처스:> 땡스,> 데어> 모노웨이브> 레벨업>
참가사 하이엔드게임즈 김태준 대표는 “현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다”라며, “이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 ‘Live2D’사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다”라고 말했다.
콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다.
콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다”라고 말했다. 이어 “글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다”라고 말했다.
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