[TGS2025] 엔씨 ‘브레이커스’, “애니메이션 직접 플레이 감성 담아, 서브컬처 시장 ‘도전’”

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[TGS2025] 엔씨 ‘브레이커스’, “애니메이션 직접 플레이 감성 담아, 서브컬처 시장 ‘도전’”

경향게임스 2025-09-26 18:06:52 신고

엔씨소프트와 빅게임스튜디오가 내년 상반기 출시 예정인 액션 RPG 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)’를 TGS2025 현장에 선보였다. ‘브레이커스’는 개발사 빅게임스튜디오의 간판 타이틀로 개발 중인 신작으로, 직접 다양한 캐릭터를 조작하며 저스트 회피와 패링 등 역동적인 액션을 즐길 수 있는 타이틀이다. 
‘브레이커스’의 이동준 총괄 PD는 “애니메이션을 직접 플레이하는 듯한 감상을 전하고 싶다”라며 신작의 개성을 강조했다. TGS2025 현장 시연 빌드에서도 애니메이션 풍의 매력적인 캐릭터들과 저마다의 고유한 액션, 강력한 보스를 상대하는 박진감을 자랑한 ‘브레이커스’다.
26일 도쿄 마쿠하리 메세 전시관 현장에서 빅게임스튜디오 이동준 총괄 PD, 한석준 아트 디렉터, 엔씨소프트 안진호 사업실장을 만나 ‘브레이커스’에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)엔씨소프트 안진호 사업실장, 빅게임스튜디오 이동준 총괄 PD, 한석준 아트 디렉터(사진=엔씨소프트 제공) ▲ (좌측부터)엔씨소프트 안진호 사업실장, 빅게임스튜디오 이동준 총괄 PD, 한석준 아트 디렉터(사진=엔씨소프트 제공)

이하는 QA 전문

Q. TGS 현장에 3년 연속으로 참가하고 있다. 그간 개발 과정에서 올해 빌드에 가미한 가장 큰 변화가 있다면 무엇인가
이동준:
지난 2023년 처음 TGS에 나왔을 당시에는 스토리텔링 위주의 구성을 검증받았으며, 작년의 경우 레이드 전투를 처음으로 선보인 바 있다. 지난해 현장에서 긍정적인 반응을 받았고, 잘못된 방향으로 가고 있지 않다는 것을 생각하며 해당 부분을 향한 고도화 작업을 거쳤다. 올해 선보인 레이드 전투는 지난 빌드들보다 더 고도화된 형태로, 론칭 스펙에 가까운 수준의 전투 시스템으로 시연 버전을 준비했다.

Q. ‘브레이커스’에서는 레이드 외에 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는가, 개발 진척도 또한 묻고 싶다
이동준:
판타지 세계관 기반의 왕도적인 스토리를 가지고 있다. 많은 분량의 스토리를 준비하고 있으며, 이용자들이 해당 스토리를 진행하며 퀘스트를 수행하는 일이 메인 콘텐츠가 될 것이다. 론칭 이후에는 적지 않은 분량의 메인 스토리를 즐기실 수 있을 것이다.
개발 진척도 같은 경우 곧 CBT에 대한 소식을 전달할 수 있을 정도의 수준까지 와있다. CBT 분량의 경우 메인 스토리를 스킵하면서 진행한다 해도 메인 퀘스트 4~5시간 분량이 나올 것이다. 론칭 스펙에는 당연히 더 많은 볼륨이 들어가며, 각종 던전과 레이드 콘텐츠 확장 역시 이어갈 계획이다.

Q. 등장하는 각 캐릭터들의 전투 메커니즘이 모두 다른 형태다. 개발에 어려움은 없었는가
이동준:
관련해 캐릭터 조합과 시너지 디자인이 쉽지 않은 영역인 것 같다. 유저 분들이 각각 캐릭터를 학습해 파티를 조합하게끔 하는 일은 두 번째 과제다. 첫 번째 과제는 원소 상성만 잘 맞춰도 레이드는 수월하게 클리어할 수 있도록 하는 것이다. 이후 캐릭터들의 특성을 잘 이해한다면 더 쉽게 클리어할 수 있는 형태를 그리고 있다. 이번 빌드에서는 해당 원소 상성의 완성도를 검증하고자 한다.

Q. 엔씨와 협업 과정에서는 주로 어떤 도움을 받고 있는가
이동준:
엔씨로부터 정말 많은 도움을 받고 있다. 빅게임스튜디오가 큰 회사가 아니다 보니 부족한 점들이 있다. 엔씨소프트와 협업을 하며 체계화된 프로세스, 거대한 인프라 등은 물론 기술적인 협업도 많이 진행하고 있다. 적극적으로 도움을 주셔서 감사하게 생각하고 있다. 기술적인 협업은 서버와 같은 서비스에 관련된 부분부터 테크, 서비스 방면 협업이 긴밀하게 이뤄지고 있다.

Q. 엔씨소프트가 서브컬처를 한다는 것에 화제가 됐고, 퍼블리싱으로 선보인다는 점도 화제였다
안진호:
엔씨 내부에서는 그간 MMORPG 장르 게임들로 많은 성과를 내왔다. 그러나 서브컬처는 내부에서 개발하기에는 어려움이 있지 않나 하는 이야기가 있었다. 저도 아이온 클래식 개발 PD를 하다가 서브컬처를 좋아하는 사람들을 모아 실을 꾸리기에 이르렀다. 
그리고 퍼블리싱 타이틀을 찾던 중, 이 게임이 가지고 있는 서브컬처에 대한 진심, 기술력 등과 우리의 역량을 합치면 더 좋은 성과를 낼 수 있는 도전이 되겠다는 생각을 했다. 서브컬처 시장을 향해 도전하는 마음으로 준비해왔다. 

Q. 카도카와는 부스에서도 함께하고 있고, 협업을 펼치고 있는 상태다. ‘브레이커스’에서 카도카와의 역할은 무엇인가
이동준:
단순한 마케팅 파트너는 아니다. 긴밀하게 협업하며 IP를 같이 만들고 있는 상황이다. 카도카와가 IP 확장을 위한 미디어믹스에 대해 전반적으로 담당해주고 있다. 이번에도 코믹스와 라이트노벨을 카도카와가 진행해서 행사장에서 1권을 무료 배포하고 있다. 이외에도 머천다이징을 포함한 미디어믹스 주도를 카도카와가 하고 있다. 출시 시점에 맞춰서 연재를 시작할 계획이다. 다만, 세계관과 스토리 진행, 검수 과정까지 포함해 IP는 빅게임스튜디오가 총괄하고 있으며, 카도카와는 협업을 해 나가는 관계다.

Q. ‘브레이커스’의 BM 구조에 대해서도 묻고 싶다. 엔씨소프트라는 점에서 우려를 보내는 이들도 있었는데, 어떤 방식의 BM을 준비 중인가
이동준:
빅게임 내부에서는 일반적인 서브컬처 게임의 BM에서 크게 벗어날 생각은 없다. 과도한 과금을 유도하는 형태도 생각하고 있지 않다. 엔씨와 계속 긴밀하게 협업하는 상태인데, 캐릭터 가챠가 메인 BM이라는 것만 정해져 있다. 추가적으로 무기는 BM에 넣지 않고 레이드를 통한 소재 제작 형태로 마련했다.
안진호: 서브컬쳐에 맞는 BM을 가야한다는 것에 공감하고 있다. 다만 최근 서브컬쳐 게임도 많아지고, 서브컬처 중에서도 많은 과금을 요구하는 게임이 있는 편이다. 저희는 글로벌 원빌드로 많은 분들이 즐기실 수 있도록 유저 분들의 과금 부담을 줄이고자 한다. 
저희는 콘텐츠를 즐겨서 공략하는 맛, 성장하는 맛이 있는 게임이 되고자 한다. 캐릭터 가챠 외에는 패스나 외형 아이템 정도를 생각하고 있다. 유저들이 충분히 공감하실 수 있는 BM이 될 수 있도록, 유저 친화적인 방향으로 고민하고 있다.

Q. 향후 CBT에서는 몇종의 캐릭터를 선보일 예정인가, 출시 이후 신규 캐릭터 출시 계획도 듣고 싶다
이동준:
이번 TGS 시연 빌드에서는 11종의 캐릭터를 선보였다. CBT 시점에는 1~2종 정도를 추가해 대략 12종 가량 캐릭터가 등장할 것이다. 또한, 속성에 따른 메타 캐릭터들은 분명 나오긴 할 것이다.
특정한 약점 속성을 가지고 있는 몬스터가 한 종으로 국한되지는 않으며, 같은 속성이라도 몬스터마다 패턴과 파훼법에 따라 데리고 가야 하는 캐릭터가 여럿 있을 것이다. 몬스터 업데이트를 꾸준히 이어가며 이용자들에게 캐릭터 선택의 다양성을 제공할 계획이다. 아울러 출시 후에는 3주 단위로 픽업 캐릭터 출시를 계획하고 있다.

Q. 스토리가 있고, 레이드가 있고, 레이드에서 소재를 캐서 무기를 제작하는 식이다. 몬헌식이라는 느낌이 드는데, 캐릭터를 육성하기 위한 요소는 무엇이 있는가
이동준:
각성 시스템이 있고, 돌파 시스템도 있다. 무기 제작 외에도 더해서 브레이커스만이 가지고 있는 캐릭터 성장 요소가 하나 더 있다. 해당 시스템의 명칭이 정해지지 않아 이번 시연 빌드에는 포함되지 않았으나, 각각 캐릭터들을 커스텀 성장시킬 수 있는 시스템을 준비하고 있다.

Q. 개발이 오래 걸렸다. 경쟁이 될만한 게임들이 많이 나오고 있는데 우려는 없는가
이동준:
중간에 블랙 클로버 개발에 집중하면서 브레이커스의 개발이 늦게 다시 시작한 타이밍이 있다. 처음 오프닝 세레모니에서 브레이커스에 대한 소개가 나갔었지만, 실제 개발 기간은 블랙 클로버가 끝나고 방향성을 잡아서 진행했다.
관련해 최근 중국에서 많은 서브컬처가 나오는 것에도 집중하고 있다. 하지만 우리 게임의 방향성과는 다르다고 생각한다. 브레이커스는 브레이커스만의 아트와 방향, 이야기가 있다고 생각한다. 경쟁력이 있다고 생각하고 있다.

Q. 실시간 액션이다. 전투 도중 판정은 어떻게 설계하고 있는가
이동준:
보통의 액션 RPG처럼 후 판정으로 되어 있다. 저스트 회피가 있고, 저스트 교체와 패리도 있다. 세 종류의 저스트 액션이 존재한다. 공격 프레임 도중 교체도 가능하다. 특정 연출이 존재하는 기술은 캔슬이 불가능하지만, 일반 공격 등 동작 전반을 캔슬하며 액션을 구사할 수 있다. 
패링은 몬스터 공격에 전반적으로 다 패링이 가능하다. 하드코어하게 갈 생각은 없다. 몬스터들이 공격할 때 안광을 보시고, 패링을 치거나 회피를 하면 저스트가 발동한다. 패링을 치면 몬스터 브레이크 게이지를 깎을 수 있다. 상대 공격 타이밍에 특수 스킬 버튼을 눌러서 패링을 수행할 수 있으며, 패링을 실패하면 특수 스킬이 나간다. 실패 시 의도치 않게 스킬 자원을 소모할 수 있다. 저스트 회피는 속도를 높여주는 효과가 있다.

Q. CBT는 구체적으로 어느 시점에 진행할 계획인가, 출시 후의 목표도 묻고 싶다
안진호:
목표는 연내 CBT를 진행하는 것이다. 향후 파리 트위치콘, 지스타 등을 나가면서 일정을 잡을 계획이다. 정확한 일정은 개발사와 함께 추후 알릴 예정이다. 내년 론칭을 목표로 두고 있는 만큼, 연내 CBT를 진행할 예정이다.
매출적으로는 톱10안에 들어서 롱런을 하자는 목표다. 향후 쇼케이스 등을 통해 구체적인 출시 일정, 서비스 계획을 설명드리겠다.
 

▲ (좌측부터)빅게임스튜디오 한석준 아트 디렉터, 이동준 총괄 PD, 엔씨소프트 안진호 사업실장 ▲ (좌측부터)빅게임스튜디오 한석준 아트 디렉터, 이동준 총괄 PD, 엔씨소프트 안진호 사업실장

Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면 
안진호:
많은 염려와 우려가 있는 서브컬처 시장에서 브레이커스의 도전이다. 엔씨소프트와의 협력 관계에 따른 의문도 있으실 텐데. 저희는 딱 하나 재미만을 추구하자는 목표라는 것을 말씀드린다. 엔씨에서도 서브컬처에 진심인 실을 꾸렸다. 게임의 재미만 보고 개발하고 있으며, 진정성이 보일 수 있는 모습으로 유저 분들을 찾아뵙겠다.
이동준: 23년도 TGS 공개부터 지금까지 관심을 가져주셨던 유저 분들, 올해도 관심 주시는 유저 분들 모두 감사드린다. 유저 분들이 원하는 완성도의 게임을 보여줄 수 있는 시점이니, 기대해 주셨으면 감사하겠다.
한석준: 저희를 아는 분들, 모르는 분들 그리고 출시 후 만나게 될 부들 모두가 지속적으로 관심을 가져 주시기를 바란다. 관심받는 만큼 기대에 부응하는 완성도를 선보이겠다.

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