[리뷰] ‘고스트 오브 요테이’, 특급 레시피에 디테일을 더하다

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[리뷰] ‘고스트 오브 요테이’, 특급 레시피에 디테일을 더하다

경향게임스 2025-09-25 20:10:11 신고

아름다운 자연 환경을 배경으로 여행의 즐거움과 칼과 칼이 부딪히는 전투의 쾌감을 더한 ‘고스트 오브 쓰시마’가 후속작으로 돌아왔다. PS4 황혼기 충격적인 비주얼과 간결한 플레이로 약 1,300만 장의 판매고를 올린 그 타이틀은, 이번 작품에서 한층 디테일을 더한 모습으로 변신했다.

▲고스트 오브 요테이 ▲고스트 오브 요테이

전작이 날것 그대로의 매력이었다면 ‘고스트 오브 요테이’는 탄탄히 쌓아 올린 게임성으로 맞선다. 볼륨과 목적성이 강화됐고 전투의 디테일과 선택지가 늘었다. 평범한 내러티브지만 연출을 크게 강화했고, 그 시대에 있을법한 자연환경과 사건들을 활용해 서브 퀘스트를 대폭 늘렸다. 여기에 수집 요소가 강화됐고 퍼즐이 추가됐으며, 탐험할 요소와 월드 규모가 확장 됐다. 반면, 그만큼 게임 템포는 둔해졌고 할 일은 많아졌다. 후속작으로 돌아온 ‘고스트 오브 요테이’의 세계 속을 미리 들여다 봤다.

자연이 길을 내고, 복수가 발걸음을 이끈다

‘고스트 오브 쓰시마’는 눈부신 자연과 피 섞인 전투를 메인 레시피로 삼아 세계적인 성공을 거뒀다. 후속작 역시 이 레시피를 유지한 상태로 더 많은 디테일과 사건을 얹었다. 이번엔  전작 이후 300년이 지난 시대, 홋카이도(에조)를 캔버스로 삼고 그 위에 처절한 세력 다툼과 복수를 덧칠한다.

플레이어의 시선이 오래 머무는 건 단연 ‘풍경’이다. 말 위에서 맞이하는 새벽빛, 바람에 일렁이는 풀, 계절에 따라 달라지는 지형의 표정은 단순한 배경을 넘어 탐험의 이유가 된다. 이는 게임 시작부터 끝까지 유지되는 포텐셜로 일부 바위 구간의 비주얼과 인물의 외형적 표현이 아쉬운 면을 제외하고는 하나부터 열까지 디테일을 살린 퀄리티를 선사한다. 

▲아름다운 자연환경을 구경하는 것 만으로도 만족스럽다 ▲아름다운 자연환경을 구경하는 것 만으로도 만족스럽다

개발진은 자연 묘사를 플레이 동기로 삼고, 그 위에 작은 사건들을 촘촘히 배치해 ‘이동하는 즐거움’을 핵심 루프로 설계했다. 화면을 채우는 디테일은 플레이 내내 시선을 붙잡고, 복수 서사가 발걸음과 맞물릴 때마다 감정적 연결이 자연히 형성된다. 이와 함께 게임 내내 돌발 상황이 일어나며, 때로는 시네마틱 연출이 화룡점정을 이루면서 게임 플레이의 만족감을 형성한다.

▲수많은 인물들이 등장해 주인공읭 ㅕ정에 참여한다. 화면 좌측 하단의 늑대 역시 중요한 멤버 중 한명이다 ▲수많은 인물들이 등장해 주인공읭 ㅕ정에 참여한다. 화면 좌측 하단의 늑대 역시 중요한 멤버 중 한명이다

게임은 막부 소속 대장장이의 죽음과 배신으로 시작해 뱀·오니·여우·거미·용·사이토 등으로 확장되는 적들과 맞서게 되는 여정으로 전개한다. 이 과정에서 수많은 사람들을 만나고, 자연과 교류하고, 때로는 스승을 만나기도 하면서 여정은 깊이를 더한다. 

영화 같은 장면, 익숙함이 주는 양날의 검

그래픽과 사운드는 장면 하나하나를 영화처럼 빚어낸다. 시간과 계절 변화, 세밀한 환경 애니메이션, 전투의 타격음까지 음향 연출은 몰입을 돕는 장치로 잘 작동한다.

▲동료들과 함께 말을 달려 기마 돌격을 해볼 수 있다 ▲동료들과 함께 말을 달려 기마 돌격을 해볼 수 있다

게임 속 여러 장면에는 고전 영화와 다른 유명 작품들에 대한 오마주가 잦아 ‘익숙한 맛’이 강하게 느껴진다. 특히 시네마틱 연출은 익숙한 맛이다. 기자는 특정 장면에서 ‘로한 기마대의 돌격’, ‘7인의 사무라이’의 출격, ‘호드를 위하여’류의 합창적 전투 장면, 서부극의 살롱 입장신 등을 떠올렸다.

▲수 많은 아군과 함께 적진을 향해 달리는 기분은 어떤가 ▲수 많은 아군과 함께 적진을 향해 달리는 기분은 어떤가

또, 어떤 장면에서는 ‘론레인저’가 떠오르기도 했는데, 이 작품이 그리 긍정적인 평가를 받지는 않았다는 점만은 분명하다. 이러한 부분들이 잘 만든 변주로 받아들일 수도 있고, 또 다른 작품들이 계속 떠오르는 부분들이 실소와 거부감을 유발할 가능성도 공존한다. 시나리오는 충분히 예측 가능하며, 전개 방식도 그리 낮설지 않다. 그럼에도 불구하고 디테일에 고집해 미장셴을 살리는 노력은 박수를 받아 마땅하다.

꽃이 부르는 길, 숨은 보상이 기다린다

맵은 단순히 넓기만 한 것이 아니다. 지도 위의 ‘연기’는 사람·이벤트의 직관적 신호로 기능하고, 흰 꽃을 따라가면 이동 속도 보너스가 붙어 자연히 정해진 경로를 따라가게 된다.

개발진은 꽃길과 연기 신호로 동선을 유도하면서도 꽃길 바깥엔 히든 퀘스트와 보상을 숨겨 파고들면 보상이 커지도록 구성했다. 기자 기준으로 투구와 가면 수집은 각각 80여 종에 달했고, 이는 외형 커스터마이즈를 즐기는 플레이어에게 큰 유혹이다.

▲길찾기 난이도는 어렵지 않다. 바람이 부는 방향으로 자동으로 카메라를 돌리는 옵션이 있는데, 이 옵션을 활용하면 달리면서 샤미센만 켜도 목적지에 도달할 수 있다 ▲길찾기 난이도는 어렵지 않다. 바람이 부는 방향으로 자동으로 카메라를 돌리는 옵션이 있는데, 이 옵션을 활용하면 달리면서 샤미센만 켜도 목적지에 도달할 수 있다

전작의 피리 기능을 계승한 ‘샤미센’은 목적지 안내 역할을 하며, 수집 루트 → 퀘스트 → 히든 요소로 이어지는 연쇄 보상 체계가 잘 짜여 있다. 한편 성장 루프는 명확히 탐험 중심이다. 신사 의식, 온천, 지역 행위로 얻는 보상이 스킬 포인트와 체력·망령 게이지로 직결되어 세계를 돌아다니는 행위 자체가 곧 성장으로 이어진다.

▲시작 지점 맵 극히 일부 지역이지만 가야할 곳이 산더미다 ▲시작 지점 맵 극히 일부 지역이지만 가야할 곳이 산더미다

이 구조는 탐색 성향의 플레이어에겐 큰 만족을 줄만하다. 각 수집 요소가 존재하는 이유가 있고, 이를 둘러싼 사연을 게임 내에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 세계를 살아가는 사람들의 이야기가 담겨 있는데, 이를 찾아보는 유저들에게는 충분한 만족감을 선사할 것이다. 일례로 기자는 게임 속 모든 수집요소를 획득했는데, 가면이 약 80개 투구가 약 80개를 넘나들었다. 여기에 염색으로 외형이 변경 가능한 부분들이 존재한다. 또, 퍼즐을 풀어 획득하는 요소들이나, 아이누 족과 관련된 수집 요소 등이 게임 내 숨겨져 있따.

반면 전투로 즉시 강해지는 체감을 기대하는 유저에게는 아쉬움이 있다. 전투 난도가 올라갔음에도 전투가 곧바로 성장 체감으로 이어지지 않는다. 신사를 찾아가 절을 해야 스킬 포인트를 찍을 수 있는데, 힘든 전투를 끝내고도 상대 세력 점령지를 점령했을 때 스킬 포인트가 1개, 길가다가 신사를 만나 절을 했는데 스킬포인트가 1개다. 때문에 성장을 위해서는 반드시 탐색이 병행되어야 하므로 취향에 따라 호불호가 갈린다. 그러나 성장이 완료됐을 때 게임이 주는 손맛은 아쉬운 부분들을 감내할 가치가 있다.

체간 전투, 쇳소리 속에서 답을 찾는다

전투 설계의 핵심 변화는 ‘무게감’이다. 방어 게이지(체간)가 도입돼 무턱대고 버튼을 난사하면 상대가 방어해 대미지가 통하지 않는다. 쌍검을 교차해 들고 검을 막아내는 적이나, 방패로 밀고 들어오는 적들. 멀리서 방패를 세우고 초종 부대가 일제히 발사하는 장면들이 종종 등장한다. 이 같이 골치아픈 적들을 상대할 방법을 연구해야 한다.

1:1 상황에서 전투는 패링과 강공격으로 체간을 소진한 뒤 그로기 상태에서 결정타를 넣는 흐름이 핵심이다. 쌍검·창·태도·사슬낫·조총 등 무기별 상성이 뚜렷해 같은 적이라도 무기 선택에 따라 판세가 달라진다. 특히 AI가 향상돼 전투 중 뒤에서 공격이 들어오는 등 집단 전술을 구사하는 적이 늘어나 단순 반복은 통하지 않는다.

▲이도류의 스킬 트리 중 하나, 상대가 장병기를 들고 있다면 다가가서 강공격만 눌러도 이긴다 ▲이도류의 스킬 트리 중 하나, 상대가 장병기를 들고 있다면 다가가서 강공격만 눌러도 이긴다

전작처럼 쿠나이만 던지면 해결되던 방식은 줄었고, 연막·기름·소이 폭탄 같은 암기류와 망령 기술, 조총을 적절히 섞어 쓰는 전술적 선택이 요구된다. 이로 인해 플레이어는 상황에 맞는 ‘나만의 빌드’를 연구하게 되고, 전투에서 얻는 성취감은 더 짙어졌다.

근접전투가 부담스럽다면 원거리 전투와 암살로 상대하는 것도 답이다. 후반부에는 조총과 소이 폭탄 등 원거리·함정 요소가 더해져 칼을 뽑지 않아도 진행 가능한 빌드가 생긴다. 또 연막에 숨어 순식간에 3명을 암살하기도 하고, 망령 기술을 써서 적들을 도륙하는 플레이도 여전하다. 단지 빌드를 올릴때 까지 시간이 걸린다는 점은 염두에 둬야 한다. 

보스전은 타이밍과 패턴 이해가 관건이다. 파란 공격은 패링, 흰 공격은 가드라는 기본 규칙은 유지되나 일부 보스는 긴 연속 콤보를 퍼부어 패링이 쉽지 않다.

이때 조총을 이용한 ‘총 패링’이 유효한 해법으로 작동해 그로기 상태를 유도하고 연계 공격으로 연결하면 손맛이 쏠쏠하다. 패턴을 보고 있다가 움직이는 시점에 한발씩 박아주면 좋아하는 적들을 신나게 두들겨 패주자. 후반으로 갈수록 난도가 올라가므로 매 번 새로운 기법을 연구해야 하는데, 총패링은 극후반까지도 문제 없이 통용된다. 단지 적 패턴이 빨라져 타이밍이 짧아질 따름이다.

▲화면이 붉게 물들고 적들을 도륙하는 망령기술. 극후반에 획득 가능하다 ▲화면이 붉게 물들고 적들을 도륙하는 망령기술. 극후반에 획득 가능하다

수집의 재미와 보상의 아이러니

종합하면 이 게임은 디테일을 살리고 복잡도를 높여 완성도를 끌어올리는 방향으로 설계됐다. 도전과 해법, 승리의 반복 사이에 시나리오와 이벤트를 배치해 흐름을 체계화했고, 영화적 장면 쌓기 방식을 게임에 적용해 빈틈없는 구성을 얻어냈다.

동시에 보상 시스템은 때때로 역설적으로 느껴진다. 이미 대처법을 파악한 뒤에야 보상이 주어지거나, 획득 기술이 실제로는 활용 빈도가 낮아 수집 그 자체로 남는 경우가 있다.

▲설원 위, 마주본 두 사람의 결투. 에조 제일검은 누가 될 것인가 ▲설원 위, 마주본 두 사람의 결투. 에조 제일검은 누가 될 것인가

전작의 미학을 사랑하고 ‘여행하는 즐거움’과 전술적 전투를 선호하는 플레이어라면 ‘요테이’는 충분히 만족스러운 작품이다. 초반부에 비교적 아쉬운 부분들이 존재하나 캐릭터가 점점 성장할수록 다채로운 전투가 가능하며, 이 변주들이 만족스럽다. 일부 구간에서 성장이 정체되는 부분들이 있는데, 메인 퀘스트를 좀 더 수행하면서 성장을 먼저 한 다음에 플레이를 진행하는 방식으로 전개한다면 만족도가 좀 더 올라갈 수 있다.

특히 즉각적인 액션 스릴과 전투-보상 연동을 중시하는 이들이라면, 초반에는 사부(사슬낫 계열) 스승을 먼저 찾아 스킬을 열어 원거리 암살 루트를 올려 보기를 권한다. 이어 여우지역에 위치한 쿠나이 스승을 찾아 보는 것도 답이다. 중반부 이후에 초종이 나오면서 게임의 즐거움이 배가되므로 이 점은 염두에 두고 진행하자. 각 상황에서 빌드를 조합해 최적화하는 플레이가 필수다.

▲게임 진행과정에서 퍼즐을 자주 마주치게 된다. 대체로 힌트가 있는 편으로 이를 참고하면 쉽게 풀어나갈 수 있다 ▲게임 진행과정에서 퍼즐을 자주 마주치게 된다. 대체로 힌트가 있는 편으로 이를 참고하면 쉽게 풀어나갈 수 있다

이 작품은 대대적 혁신을 내세우는 작품은 아니다. 전작의 골격을 잘 다듬고 연출·비주얼·전투의 밀도를 끌어올린 완성형 후속작이다. 모든 상황에서 디테일을 강조하는데, 종종 소위 '투머치'한 경우들을 마주할 수 있다. 이것이 때로는 권태로 다가오기도 하고, 때로는 맥락을 끊을 수 있으나 전투의 재미나 수집의 재미, 탐험의 재미 모두 공존해 이를 위한 동기 부여가 상실되지는 않는다. 

복수의 서사가 걸어가는 길 위에서 플레이어가 느끼는 고단함과 작은 승리들이 모일 때 전달되는 감정적 결실을 단단하게 구축했다. 그러나 그 결실이 달게 느껴질지는 개인 성향의 차이에 따라 달려 있다. 분명한 것은 개발진은 게임에 큰 애정을 담고 각고의 노력을 기울여 게임을 완성했다. 이 점에 박수를 보낸다. 

▲전작 팬들을 위한 요소도 빼놓지 않았다 ▲전작 팬들을 위한 요소도 빼놓지 않았다

'고스트 오브 요테이'는 모든 맵을 탐험하는 것을 전체로 전체 플레이타임은 약 50시간이 걸린다. 일반적인 액션게임 보다는 난도가 있는 편이나, 패턴을 숙지하고 대응법을 연구하면 쉽게 풀리는 구조다.

이번 한가위 연휴에 즐길 게임을 찾고 있는 유저들에게 이 게임은 탁월한 선택이 될 수 있으리라 믿어 의심치 않는다. 꽉 들어찬 양질의 게임을 연휴 내내 즐길 수 있을 것이다. 다만 이것이 역사에 길이 남을만한 역작이라고 보기에는 아쉬운 부분들이 있다.전설을 향해 나아가는 여정 중 한 작품임은 분명해 보인다.

한편, 리뷰어용 버전에서는 일부 퀘스트가 진행이 어려워 게임을 껐다 켜는 상황이 나왔다. 2개 장소는 진행 방법을 찾지 못해 업적 달성도가 91%에서 멈췄다. 한글 자막의 퀄리티가 기대 이하일 수 있으며, 일본어로 음성을 들을 경우 약간 불편할 수 있었다. 정식 출시 버전에서 개선될 수 있으므로 이 점은 지켜볼 필요가 있다.

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