TGS2025 현장을 강렬한 핏빛으로 장식하며 존재감을 발하고 있는 컴투스 ‘도원암귀: Crimson Inferno(이하 도원암귀)’가 행사 첫날 개발진 및 IP 제작위원회 관계자 미디어 인터뷰를 진행했다. 부스 이벤트 무대에서 진행된 이번 인터뷰에는 컴투스 ‘도원암귀’ 이동원 PD, 김필종 아트 디렉터, 도원암귀 제작위원회 게임 담당 하라구치 유키 PD가 참석했다.
‘도원암귀’는 애니메이션 원작에 기반한 PC·모바일 턴제 RPG 신작으로 개발 진행 중에 있다. 신작은 턴제 전투에 기반한 플레이 요소와 원작 설정을 십분 반영한 비주얼, 전투 연출 등을 강점으로 들고 있다.
‘도원암귀’는 향후 다양한 채널을 통해 팬들과의 소통을 이어간다는 계획으로, 인기리에 방영 중인 애니메이션과 시너지를 창출할 수 있는 완성도를 선보이겠다는 각오다. 특히, ‘서머너즈 워’를 필두로 컴투스가 가진 턴제 RPG 노하우에 힘입어 자신감을 내비친 개발진의 모습이다.
▲ (좌측부터)컴투스 이동원 PD, 김필종 아트 디렉터, 도원암귀 제작위원회 하라구치 유키 게임 담당(사진=경향게임스)
이하는 QA 전문
Q. ‘도원암귀’ IP에 대한 소개를 부탁드린다
하라구치: 도원암귀는 작가 우루시바라 유라님의 작품으로, 주간 소년 챔프(소년 챔피언 코믹스)에서 연재 중인 인기 만화다. 오니의 피를 이은 자와 모모타로의 피를 이은 자의 싸움을 다루는 작품이며, 누적 400만 부 이상을 발행했다. 애니메이션에 이어 스마트폰 게임화가 발표됐다.
Q. 게임 ‘도원암귀’에 대한 소개를 부탁한다
이동원: 도원암귀는 원작 애니메이션을 기반으로 개발한 턴제 RPG다. 특징으로는 카드 시스템을 도입해 누구나 쉽게 플레이할 수 있고, 동시에 전략적인 깊이를 더한다는 점이다. 두 번째로는 전투 부대와 원호 부대로 구분해 파티를 조합할 수 있는 점이 특징이다. 마지막으로 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 캐릭터, 스토리도 준비하고 있다. 많이 기대해 주시기를 바란다.
김필종: 애니메이션 자체의 액션, 화려함을 어떻게 게임 속에 잘 녹여낼 수 있을까 고민했다. 자연스러운 모션에 집중한 한편, 스킬 쪽에서 화려한 액션이 잘 보여지도록 같은 스킬이라도 서로 다른 카메라 앵글을 부여하는 등 신경 썼다. 아울러 처음 게임을 개발할 때 액션성에 집중해보자 하며 타격감을 살리기 위해 노력했다. 이를 위해 턴제 RPG에서 잘 쓰지 않는 넉백, 방향마다 피격 부위가 달라지는 등 다양한 효과를 추가했다.
Q. 신작을 TGS에서 처음으로 공개한 특별한 이유가 있을까, 컴투스가 일본 시장을 어떻게 바라보는지도 묻고 싶다
이동원: 아시겠지만 일본에서 유명한 IP이고, 현재 애니메이션을 일본 내 라이브로 방영 중인 IP다. 보시기 적당한 시기라고 생각했다. 이 시기에 발표하면 효과가 좋을 것이라고 생각했다. 지난해 게임을 개발 중이었을 때, 저희 본부장님과 꼭 2025년 TGS에 와서 게임을 발표했으면 좋겠다는 이야기를 하기도 했다.
Q. 게임 내 전투에서 스킬의 속성, 유형이 동일할 때 시너지가 나는 형태를 택했다. 전투 시스템의 기획 의도가 궁금하다
이동원: 속성과 타입이 전투 내 존재한다. 6가지 문양이 존재하며, 타입의 유불리에 따라 대미지가 더 들어가는 방식이다. 이번 시연 빌드는 복잡함을 덜기 위한 구성으로 준비했다. 각종 세세한 전투 시스템 일부는 들어가지 않았다. 배속 기능도 포함되어 있으나, 시연 빌드에는 빠져있는 상태다.
Q. IP를 보고 게임에 유입된 팬들 외에 원작을 모르는 팬들에게도 어필해야 한다. 어떻게 주안점을 두고 개발하고 있는가
이동원: IP가 사실 크게 보면 두 가지인 것 같다. 하나는 브랜딩 파워가 있지만, 게임에서 IP를 선택하는 이유는 원화와 캐릭터성, 담고 있는 스토리의 깊이를 저희가 개발에서 담아낼 수 있을지 고민하는 지점이다. 스토리 부문과 캐릭터성 모두 뛰어난 IP라고 생각한다. 충분히 도원암귀를 모르는 분들도 재미있게 플레이할 수 있을 것이라고 생각했다.
Q. 제작위원회 측에서 ‘도원암귀’의 개발사로 컴투스를 택한 이유가 무엇인지 궁금하다
하라구치: 도원암귀가 애니메이션 제작 당시 게임화 제안이 여러 곳에서 왔었다. 이중 IP에 대한 열의와 그간 만들어 온 게임의 퀄리티를 바라보고 컴투스를 택하게 됐다.
Q. 본 작품의 게임화에 있어 원작자가 가장 신경 쓴 부분은 무엇인지 궁금하다
하라구치: 선생님께서 신경 쓰신 부분은 캐릭터이 작화 등 비주얼적인 부분이었다. 일러스트도 중요하지만, 3D 모델링 같은 경우 어느 방향에서 바라봐도 같은 퀄리티로 보여야 했다. 이를 협업하는 과정에서 논의가 이어지며 좋은 퀄리티를 자아낼 수 있었다고 생각한다.
Q. 컴투스와 제작위원회가 협업하는 과정에서 느끼시는 부분이 있다면 무엇인가, 컴투스가 어떤 부문에서 좋은 파트너인지도 묻고 싶다
하라구치: 컴투스의 장점에 대해 말씀드리자면, ‘도원암귀’ 원작에 대한 이해도가 굉장히 높았다. 컴투스는 캐릭터 연구와 작품에 대한 이해도가 높기에 퀄리티 역시 보장할 수 있다고 생각한다.
Q. 현재 게임 내 일본어 더빙을 제공하고 있다. 한국어 더빙 지원 계획은 없는가
이동원: 일본어 풀 더빙이 구현되어 있는 상태다. 지금도 더빙을 진행 중이다. 한국어 혹은 다른 언어 더빙 지원 여부도 내부에서 많은 고민을 했다. 그 결과 원작의 감성을 잘 전달하기 위해 일본어 외에는 더빙을 지원하지 않기로 결정을 내렸다.
Q. 세 분 각각 파트에서 가장 신경을 쓴 부분, 그리고 힘들었던 부분은 무엇인지 궁금하다
김필종: 아트쪽에서 신경을 많이 쓴 부분은 액션, 자연스러운 모션이다. 그리고 스토리에서 어떻게 연출을 풀어나가야 유저에게 스토리와 감정 전달이 잘될지 고민하고 노력했다. 더 시간과 인력을 쓰더라고 애니메이션 느낌이 나게 하고자 신경 썼다. 어려웠던 점은 협업하는 과정에서 감수를 많이 거치는 일, 처음부터 잘 맞지는 않았다. 이를 맞추는 과정이 힘들었던 것 같다. 지금은 잘 맞춰지며 원활하게 협업을 이어가고 있다.
하라구치: 도원암귀라는 IP를 게임으로 보여드리는 것이기에, 특히나 캐릭터 설정이나 세계관 설정을 잘 표현하는 일에 신경 썼다.
이동원: 일본에서 나가서 성공을 해야 하다 보니, 일본에서 잘 먹힐만한 장르 선택부터 큰 고민이었다. 턴제 RPG 장르를 얼마나 코어 유저가 아닌 미드 유저나 라이트 유저에게도 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 일이 가장 많이 고민한 부분이다. 현재는 어느정도 해소가 됐다고 생각한다.
Q. 현재 애니메이션이 방영 중이다. 게임도 빠르게 나와야 할 텐데, 목표하는 출시 시기는 언제인가
이동원: 출시 일정은 아직 일본 제작위원회 측과 협의 중인 상황이다. 최대한 빠른 시기에 론칭하고자 한다. 다만, 현재 애니메이션 1기를 방영하고 있는데, 1기의 종영을 신경 쓰며 더 급하게 나갈 생각은 없다.
Q. 컴투스가 애니메이션이 방영되기 이전 이른 시점에 ‘도원암귀’ IP를 발견할 수 있었던 계기가 있을까
이동원: 애니메이션이 나오기 전에 게임 개발을 시작했다. 고를 수 있었던 계기는, 아시겠지만 일본은 소설부터 만화로 나오고 등 과정들이 있다. 컴투스에는 저를 비롯해 만화를 좋아하는 덕후들이 정말 많다. 거기서 포스트 주술회전 같은 IP는 무엇인지 등을 많은 자리에서 이야기 나눴다. 이야기 나눴던 것들을 사업부와 협의 및 검토하며 ‘도원암귀’에 도달하게 됐다. 만화에 기반해 IP를 택하게 됐다.
Q. 턴제 RPG 장르를 선택한 이유에 대해 보다 구체적인 설명을 부탁한다
이동원: 턴제 RPG는 컴투스가 가장 잘 만드는 장르이기도 하다. 아울러 일본에서 잘되는 RPG류를 검토했을 때, 일본 분들이 가장 좋아하는 장르가 어떤 것인지가 중요했다. 저희의 결론은 전략성이 있는 게임이 중요하다는 판단을 내렸다. 그 과정에서 다양한 전략적 장르를 고민한 후 턴제 RPG로 결정짓게 됐다.
Q. 게임을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면
하라구치: 애니메이션에 필적하는 퀄리티로 컴투스에서 제작해 주고 계신다. 이후로도 애니메이션과 시너지를 내서 함께 인기를 얻었으면 하는 바람이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
이동원: 팬덤이 다양한 작품이다. 이분들이 무리 없이 게임을 즐기실 수 있도록 노력했다. 많이 즐겨주셨으면 하며, 앞으로도 다양한 방식으로 유저 분들과 소통하며 개발해 나가겠다. 많은 관심을 부탁드린다.
김필종: 팬 여러분의 기대에 어긋나지 않도록, 애니메이션 느낌을 잘 살릴 수 있도록 노력하며 개발해 나가겠다.
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