일본 현지를 넘어 세계적인 사랑을 받는 IP ‘일곱 개의 대죄’가 넷마블의 기대 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’으로 재탄생하며 ‘TGS2025’ 현장을 빛내고 있다. 또한, 25일 현지에 마련된 그룹 인터뷰 자리에서는 넷마블에프앤씨 구도형 PD, 박동훈 아트 디렉터, 넷마블 김병록 사업본부장이 참석해 신작을 소개하고 나섰다.
‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 만화 원작 ‘일곱 개의 대죄’부터 후속작인 ‘묵시록의 4기사’까지 아우르는 세계관으로 이용자들을 초대한다. 내년 1월 28일 오픈 월드로 펼쳐지는 브리타니아에서의 모험에 대한 이야기를 들어봤다.
▲ (좌측부터)넷마블에프앤씨 박동훈 아트 디렉터, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장(사진=넷마블 제공)
이하는 QA 전문
Q. 모바일, 콘솔, PC 동시 출시를 선택했다. 그 이유가 궁금하며, 개발 과정에 어려움은 없었는지 묻고 싶다
구도형: 지금도 어려운 편이다. 유저들이 동일한 환경에서 동일하게 스타트하는 것이 가장 좋을 것이라 생각해 밀어붙이고 있다. 시연장에서도 PC, 플레이스테이션 모두 잘 플레이가 이뤄지고 있다. 모바일 최적화도 열심히 진행하고 있으니, 조만간 선보일 수 있을 것 같다.
Q. 출시 후 타겟 국가는 어디로 보고 있는가
김병록: 일본 IP인 만큼 일본이 메인 타겟이 될 것이다. 아울러 그랜드 크로스가 좋은 성적을 거뒀던 중남미 지역도 있다. 유럽 역시 타겟으로 두고 있다. 전세계를 대상으로 마케팅 등 활동을 확장해 나갈 계획이다.
Q. 신작에 있어 이번 TGS가 얼마나 중요한지, 일본 시장을 어떻게 여기는지 궁금하다
구도형: 주요 타겟 국가가 일본인 만큼 TGS를 열심히 준비했다. CBT 모집도 진행 중이니, 저희에게 큰 의미가 있는 행사다.
김병록: 일본 시장 같은 경우 저희 장르가 오픈월드 RPG에 일본 애니메이션 IP를 활용한 게임인 만큼, IP를 즐겨주시는 분들이 계신 본고장이라는 점에 의미가 있다. 아울러 모바일과 콘솔 또한 본고장인 만큼 많은 분들에게 IP와 게임을 어필할 수 있는 자리가 TGS라고 생각한다.
Q. 전작인 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 이후 개발 인력 변화가 많았다. 신작 제작 과정에서 어려움은 없었는가
구도형: 제가 그랜드 크로스 PD를 하기도 했고, 개발팀 자체는 다르다. 새로운 인력이 들어오기도 하고, 두 타이틀을 모두 맡은 분도 계시다. 생각보다 그랜드 크로스에서 오리진까지 이탈이 많지는 않았다. 이탈로 인해 개발이 힘든 부분은 전혀 없었다. 다만 오픈월드를 처음 개발하기에 해당 부분에서 초기 어려움은 있었다.
Q. 오리진이 처음 발표된 시점부터 오랫동안 개발을 이어왔다. 개발이 오래 걸린 이유가 있는가
구도형: 한 프로젝트를 이렇게 오래 개발하는 경험이 저 또한 처음이다. 시행착오를 겪으며 개발하다 보니 오래 걸린 부분이 있다. 저희가 개발하는 월드 자체가 굉장히 넓다. 이를 채우는 데에도 시간이 걸렸다. 채우다 보니 너무 많이 채워서 감성적으로 안 좋기에 덜어낸 사례도 있다.
외에도 스토리는 오리지널로 진행하다 보니, 아쉬운 부분이 보이기도 했다. 원작자 분과 협의를 진행하며 좀 더 높은 퀄리티의 오리지널 스토리를 제작함에 시간이 많이 걸린 것 같다.
Q. 금일 출시 일정을 공개했다. 자체 공개가 아닌 소니 행사로 공개한 이유가 있을까
김병록: 소니에서도 스테이트 오브 플레이라는 큰 행사가 있었고, TGS도 있었다. 두 행사에 초점을 맞춰 소니 행사가 먼저 이뤄지다 보니, 콘솔 버전 등 출시일을 공개하게 됐다. 전략적으로 함께 합을 맞췄다고 보시면 될 것 같다.
Q. 넷마블은 최근 신작을 내놓을 때마다 높은 성과를 이어가고 있다. 신작의 출시 주기가 짧기에 부담감은 없는가
구도형: 모두가 잘되고 있어 좋다. 저희도 잘됐으면 좋겠다. 오히려 더 개발을 열심히 진행하게 되는 것 같다.
김병록: 넷마블 전체에서도 많은 타이틀을 론칭했고, 성과도 좋았다. 넷마블 자체에서도 많은 유관 부서 분들이 기술적인 측면에서 이슈가 생기지 않도록, 데이터 쪽에서 유저 분들의 플레이와 니즈를 파악하는 등 많은 분야에서 함께 노력하고 있다. 이런 것들이 쌓여 전체 성과가 올라가고 있다는 생각이다.
오리진 또한 더 노력해야겠다는 생각을 하고 있다. 인프라 측면에서 이슈가 없도록 준비하겠다. 특히, 오리진은 멀티 플랫폼 크로스가 이뤄지는 만큼 더욱 기술적인 측면에서 이슈가 없게, 재미있게 플레이하실 수 있도록 집중하고 있다.
Q. 원작은 연재가 오래된 작품이다. 이번 작품의 오리지널 요소와, 원작 요소를 부각시킨 부분은 무엇인지 궁금하다
구도형: 스토리 자체도 오리지널이다. 오리지널 스토리와 오리지널 캐릭터를 녹여내는 점에 노력했다. 이들이 일곱 개의 대죄 캐릭터들과 어우러져서 이야기가 진행되는 방식이다.
김병록: 그랜드 크로스는 애니메이션의 스토리를 그대로 따라갔다면, 오리진은 후속작인 ‘묵시록의 4기사’가 방영되고 있는 상황이다. 그 시점 중간 스토리의 이야기인 만큼, 이야기가 오래됐다는 걱정보다는 지금 현재 ‘일곱 개의 대죄’에서 아쉬웠던 부분을 채워줄 수 있는 스토리를 보여드릴 것이라 생각하고 있다.
Q. ‘묵시록의 4기사’는 ‘일곱 개의 대죄’보다는 다소 인기가 떨어진 편이다. 게임이 끌어가야 한다는 인식도 있는데, 이런 면에서 부담은 없는가
김병록: 묵시록의 4기사가 전작만큼 큰 성공을 거뒀다면 저희도 좋았을 것이다. 다만 그렇다고 IP의 인지도가 사그라들었다고는 생각하지 않는다. 글로벌에서도 애니메이션 시청 등 많은 지표가 올라오고 있다. 아울러 유저들에게 IP를 떠나 게임성에서 어필할 수 있는 요소가 많다. 유저들에게 다가갈 수 있도록 만반의 준비를 하고 있다.
Q. 오픈월드 속 지역을 구성하는 요소와, 향후 엔드 콘텐츠는 어떻게 준비 중인지 궁금하다
구도형: 기본적으로 그랜드 크로스 때처럼 스토리 라인을 중요하게 생각하고 있다. 스토리에 맞춰 업데이트를 진행할 계획이며, 이에 맞춰 신규 던전이나 보스 등을 추가할 계획이다. 이들이 지역 수집 요소에 어우러지는 방식을 생각하고 있다.
라이트하게 하는 유저와 코어하게 하는 유저가 비슷한 결을 가지고 즐길 수 있도록 하는 부분에 고민을 많이 했다. 난이도 구분 등 두 유저가 모두 즐길 수 있도록. 기본적으로는 던전이나 보스 도전 등 새로운 공략 요소를 즐기는 것이 엔드 콘텐츠가 될 것이다.
김병록: 기본적인 오픈월드 게임의 문법들은 담겨 있을 것이다. 제가 유저 입장에서 지켜봤을 때 생각하는 지점은 멀티플레이 요소다. 혼자서도 충분히 탐험하고 성장해 나갈 수 있지만, 때로는 던전이나 퀘스트를 친구들과 함께 클리어하고 성장해 나가는 새로운 시도를 담고 있다. 그런 부분을 유저 입장에서 기대하고 있다.
Q. 리오네스 성 지역이 게임 내 등장했다. 향후 원작에 나왔던 지역들이 업데이트로 나오는지, 오리지널 지역이 새롭게 나올 예정인지 궁금하다
구도형: 오리지널 지역들도 꽤 있다. 오픈월드 게임은 월드 자체의 배경이나 색감에서도 지속적인 변화를 일으켜야 한다. 새로운 배경의 오리지널 지역들을 추가해 나갔다. 원작 지역과 오리지널 지역을 함께 상황에 맞게 추가해 나갈 계획이다.
Q. 이용자 분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면
구도형: 공개한 시점부터 너무 오래 기다리게 해드려 죄송스러운 마음이다. 오래 기다리신 만큼 멋진 작품으로 선보일 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.
박동훈: 열심히 준비했다. 기대해 주시고, 즐겁게 잘 봐주셨으면 좋겠다.
김병록: 오리진이 IP의 한계를 벗어나, 새로운 멀티형 오픈월드 게임의 기준을 써내려갈 수 있도록 노력하겠다.
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