[인터뷰] 캐주얼게임 명가 쿡앱스 “성공적인 글로벌 진출, 데이터 분석이 핵심” 

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[인터뷰] 캐주얼게임 명가 쿡앱스 “성공적인 글로벌 진출, 데이터 분석이 핵심” 

경향게임스 2025-09-11 10:16:53 신고

국내 게임 시장에서 방치형 장르 열풍이 불면서 캐주얼게임에 대한 관심이 이전보다 커진 상황이다. 이 분야에서 지표 및 데이터를 적극적으로 활용해 성과를 내고 있는 게임사가 있어 주목된다. 2010년 설립 이후 캐주얼게임 한우물만 파온 쿡앱스가 그 주인공이다.
 

▲(좌측부터) 정원덕 쿡앱스 디자인팀 디렉터, 백선아 UX・UI 디자이너, 박천균 원화 파트 리드(사진=경향게임스) ▲(좌측부터) 정원덕 쿡앱스 디자인팀 디렉터, 백선아 UX・UI 디자이너, 박천균 원화 파트 리드(사진=경향게임스)

사옥서 만난 쿡앱스 디자인팀 직원들은 유연성이 회사의 장점이라 강조한다. 단순 실무를 넘어 다양한 지표를 확인하고 이를 기반으로 게이머들에게 직접 어필할 수 있는 디자인을 선보일 수 있다는 것. 이 과정에서 세세한 피드백이 가능해 회사 내부의 기술 역량도 더욱 고도화된다는 게 그들의 설명이다. 실제로 퍼즐 장르에 주력하던 쿡앱스는 방치형 RPG가 시장의 관심을 받기 시작한 시점을 포착한 이후 ‘포트리스 사가’, ‘냥냥시노비’, ‘무명기사단’ 등을 출시해 연달아 흥행시켰다.
쿡앱스는 캐주얼게임 전문 개발사로 살아남기 위해 글로벌 시장 진출을 지속적으로 타진해 왔다. 각나라의 언어나 문화, 취향 등 차이점에 대한 데이터를 수집하면서 경험을 쌓았고, 방치형 RPG 이후의 먹거리를 찾기 위해 집중하고 있다. 특히 최근에는 AI를 비롯한 기술의 발전으로 핵심 유저층의 연령이나 장르 취향 등을 더욱 면밀히 파악하기 위해 노력하고 있다.
이에 본지는 해당 디자이너들을 만나 최근 캐주얼게임의 트렌드와 글로벌 진출 관련 현지화 정보, 데이터 기반 디자인의 활용 사례와 성과 등에 대해 들어봤다.

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기소개 부탁드린다
정원덕 :
원화가로 시작했고 연출자로 쿡앱스에 입사했다가 현재는 디자인팀 디렉터를 맡고 있는 정원덕이다.
박천균 : 쿡앱스에서 원화가로 일하고 있고 전체적인 리딩 업무를 병행 중인 박천균이라고 한다.
백선아 : UX・UI 디자인을 맡고 있는 백선아다.
 

▲정원덕 디렉터(사진=경향게임스) ▲정원덕 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 쿡앱스는 어떤 게임사인가. 다른 게임사와의 차별점이 있다면
정원덕 :
기존 게임사와 다른 점이 많다. 타 회사에서 근무할 때는 실무적인 부분에만 집중했다. 그런데 쿡앱스에 입사한 이후 단순 실무 외에도 많은 걸 알아야 한다는 걸 깨닫게 됐다. 대표적인 사례가 지표 확인이다. 쿡앱스에서는 디자인팀이 다양한 지표를 확인하면서 작업을 하고 이에 맞는 피드백을 할 수 있다. 이런 과정이 투명하게 공개돼 있는 회사가 쿡앱스다. 
박천균 : 한마디로 표현하면 유연성이다. 모든 작업자가 관련 실무만 하는게 아니라 전체적인 개발자로서의 역할을 맡고 있다. 마케팅 등 다양한 데이터를 보면서 회사의 비즈니스 성공을 도모하게 된다. 개인적으로 이런 과정이 궁극적으로 게이머들의 마음을 읽기 위한 일이라고 본다.
백선아 : 예전 회사에 다닐 때는 내가 예술과 상업적인 측면을 구분해서 디자인한다고 생각했는데 쿡앱스에 온 이후 시야가 많이 달라졌다. 게임이 시장에서 흥행할 수 있는지는 전제로 디자인하는 게 많이 다르다는 걸 깨달았다. 단순히 위에서 시키거나 내가 좋아서 디자인을 하는 것을 넘어 게이머들에게 어필할 수 있는 디자인이 무엇인지 고민을 깊게 하게 됐다. 또, 문화적으로는 자기가 원하면 같이 운전대를 잡고 같이 끌고 나갈 수 있는 회사라는 점이 좋다.

Q. 쿡앱스에서 개발한 대표작들에 대해 설명하자면
정원덕 :
먼저 방치형 RPG의 경우 ‘포트리스 사가’가 국내 양대 마켓 인기 1위를 달성했으며 최근 중국 앱스토어 매출 순위 100위 내에 진입했다. ‘무명기사단’도 50일만에 국내 양대 마켓 인기 1위를 차지했고 중국 진출을 앞두고 있다. ‘냥냥 시노비’는 누적 200만건 이상의 다운로드와 올해 1분기 일본 앱스토어 매출 10위를 기록했다. 
퍼즐 장르에서는 ‘마이 홈 디자인 모던시티’가 누적 다운로드 1억건, 써니하우스 500만건을 달성하는 등 꾸준히 성과를 내고 있다.
회사 매출의 대부분이 해외에서 발생했으며 과거에는 퍼즐 장르 비중이 컸다. 그러나 방치형 RPG가 시장에서 인기를 끌기 시작하면서 이쪽에 집중했다. ‘포트리스 사가’와 ‘무명기사단’, ‘냥냥시노비’가 아시아 시장에서는 좋은 성과를 내고 있다. 쿡앱스에는 게임잼이라는 내부 행사가 있는데 소수 개발자가 모여 3일만에 게임을 만드는 이벤트다. 여기서 나온 게임들이 방치형 RPG였고 좋은 평가를 받아서 실제 개발까지 이어졌다.
박천균 :  기존 강점이었던 퍼즐에서 방치형 RPG로 자유롭게 전환할 수 있었던 것 자체가 쿡앱스의 장점인 유연성이 발휘된 사례라고 본다.
 

▲백선아 디자이너(사진=경향게임스) ▲백선아 디자이너(사진=경향게임스)

Q. 현재 캐주얼게임의 트렌드를 어떻게 보고 있는지
박천균 :
쿡앱스는 현재 북미 시장을 주의 깊게 보고 있다. 북미의 경우 하이브리드 캐주얼 장르가 많은 인기를 얻고 있다. 핵심 게임성의 경우 하이퍼캐주얼 류의 심플하고 가벼운 콘텐츠로 구성하되, 아웃 게임 메타(게임 외적으로 상호작용이 가능한 부분)와 라이브옵스 이벤트(실시간 운영)을 더해 반복적으로 플레이할 원동력을 부여하는 방식이다.
정원덕 : 과거 아케이드 용으로 개발하던 테트리스나 퍼즐 게임은 현재도 유행하고 있다. 그런 단순한 규칙을 가진 게임들을 메인으로 삼고, 부수적으로 성장 동기를 줄 수 있는 콘텐츠를 채택해 유저들이 계속 들어올 수 있도록 유도하는 방식의 작품들이 인기를 얻고 있다. 우리도 솔리테어, 3매치 퍼즐, 머지 등 기존에 발굴한 게임들을 더 발전시켜 나가는 데 집중하고 있다.
백선아 : 핵심 게임성만 있으면 콘텐츠가 부족하게 되고 유저들이 게임을 지속할 동기부여가 되지 않는다. 이 때문에 게임을 하다보면 쌓이는 재화를 다른 콘텐츠에 사용하도록 하는 등 순환적으로 계속 플레이하고 싶게끔 만드는 게 중요하다.

Q. 국내 시장에서 캐주얼게임의 현황을 어떻게 보고 있나
정원덕 :
국내 시장은 글로벌에 비해 규모가 많이 작은 편이다. 하지만 트렌드에 민감하고 변화 속도가 빠르다. 유행을 타면 빠르게 성장하지만 그렇지 않으면 도태된다. 일례로 방치형 RPG가 유행할때 대기업이 만든 작품이 엄청난 흥행을 하기도 했다. 다만 방치형 RPG의 인기는 이제 조금 식은 상황이다. 쿡앱스는 다음에 유행할 장르가 무엇인지 분석하고 있으며 그런 먹거리를 찾아서 시장에 도전하고자 한다.
박천균 : 현재는 퍼즐 장르에 주목하고 있다. 북미 시장에서 매출 최상위를 유지하고 있는 ‘로얄 매치’가 이미 국내 시장에서도 앱마켓 매출 TOP10에 안착했다. 방치형 RPG는 흥행 효과가 빠르게 소진되는 편이지만, 퍼즐은 한번 시장에서 자리 잡으면 꾸준하게 높은 인기를 누리며 지속적인 매출을 발생시킨다.
백선아 : 캐주얼게임을 즐기는 유저들의 충성도가 높은 편이다. 우리도 자사 게임을 미국 시장 매출 100위권 안에 안착시키는 게 목표 중 하나다. 
정원덕 : 현재 다른 게임들의 지표를 분석하면서 쿡앱스가 가장 잘할 수 있는 것을 찾고 있다. 방치형 RPG가 뜨자 중국 게임사들이 몰려 들었다. 베트남 게임들도 현재 퀄리티가 많이 올라오고 있는 추세라서 비용 대비 아웃풋이 떨어지는 느낌이 있었다. 그렇기에 아이디어 싸움을 해야하고 유저들에게 대체할 수 없는 재미를 제공하는 게 중요해졌다.
 

▲박천균 리드(사진=경향게임스) ▲박천균 리드(사진=경향게임스)

Q. 캐주얼게임이 글로벌 진출 시 지역마다 현지화가 중요하다고 들었는데 구체적으로 어떤 차이가 있는지
백선아 :
현지화를 고려할 때 언어와 문자가 국가별로 가장 큰 차이를 보인다. 단순 경험만으로는 그 차이를 깊이 이해하기 어렵다. 말의 어순, 글자수, 길이도 다르고 문자의 생김새도 다른데 그런 부분이 디자인에도 반영이 된다. 글자수가 다를 때 디자이너들이 고민하는 대표 사례가 로고다. 우리 게임 중 ‘테일드 데몬 슬레이어’의 경우 미국 진출을 목표로 영문 로고 디자인을 먼저 했는데 이걸 다른 언어로 번역해 디자인했을 때 영문 로고에서 의도한 느낌이 나지 않는 경우가 있었다. 이럴 때 디자이너들은 로고의 느낌을 최대한 비슷하게 구현하기 위해 고민하게 된다. 
어순도 언어에 따라 큰 영향을 미친다. 영어로 ‘라이크’와 ‘프리코인’을 강조하고자 할때 이를 한국어로 번역하면 어순이 완전히 바뀐다. 각나라 언어에 맞게 직관적으로 보일 수 있는 디자인이나 레이아웃을 항상 고민해야 한다.
정원덕 : 같은 단어라도 번역했을때 현지에서 우리 생각과 다른 걸 쓰는 경우가 많다. 독일의 경우 숫자 1의 가장 윗 부분은 빗금처리를 하며 7을 표시할 때는 가운데에 선을 그어둔다. 이걸 인지하기 못하면 숫자나 액수가 달라지는 치명적인 오류가 생길 수 있다.
백선아 : 폰트도 나라마다 받아들이는 게 다르다. ‘냥냥시노비’의 경우 일본을 타깃으로 만든 게임으로 현지에서 만든 폰트를 썼다. 이 폰트 안에 영어도 있었는데 그렇다고 이걸 그대로 영어권 시장에 그대로 사용하면 안된다. ‘냥냥시노비’ 안에 영어 폰트는 일본어와 어울리는 정사각형 폭을 가졌는데 이게 영어권 유저들이 보면 가독성이 떨어지기 때문이다. 폰트를 디자인할 때도 여러가지 고려 요소가 있지만 해당 국적의 디자이너가 만든 걸 사용하면 실패할 가능성이 줄어든다.
박천균 : 캐릭터 디자인에 대한 동서양 유저들의 취향도 다르다. 아시아는 게임 캐릭터를 동경의 대상으로 바라보는 경향이 있어서 멋있고 예쁜 미형의 캐릭터를 선호한다. 반면 북미는 캐릭터를 자기와 동일시하는 편이라 동질감을 느끼게 하는 캐릭터를 좋아한다. 북미 시장을 겨냥할 때는 미형보다는 현실적인 캐릭터 내세우는 게 좋다. 일례로 인기게임 ‘꿈의 정원’에는 대머리 아저씨가, ’로얄 매치’에서도 풍만한 체형의 왕의 체형이 등장한다.
 

▲국가별 언어에 따른 로고 디자인. 영문 로고의 느낌을 다른 언어로도 최대한 살리기 위해 노력했다(제공=쿡앱스)   ▲국가별 언어에 따른 로고 디자인. 영문 로고의 느낌을 다른 언어로도 최대한 살리기 위해 노력했다(제공=쿡앱스)  


Q. 지역 이용자들마다 선호하는 게임성이나 디자인, 컬러 등이 어떻게 다른지
백선아 :
지역에 따라 경향성이 있다. 대표적으로 중국 유저들은 빨간색을 선호한다. 문화권에서 좋은 의미를 가졌기 때문이다. 미국 유저들은 파란색을 좀 더 선호한다는 연구 결과가 있다.
박천균 : 조사를 좀 해봤는데 미국은 국기를 포함해 빨간색과 파란색의 대립구도를 많이 쓰는 편이다. 모 인기 게임 광고 중에 병사들이 좌우로 이동하면서 총을 쏘는 게 있는데 여기서도 빨간색과 파란색의 대립구도가 드러난다. 미국에서 이런 구도를 선호한다는 이야기가 많다.
또 아시아 쪽은 게임 내에서 랭킹에 신경을 쓰는 편이다. 내 랭킹이 상대보다 높다는 것에서 만족감을 느끼는 경우가 많다. 반면 미국에서는 함께 즐긴다는 것에 의미를 크게 부여한다. 대결 콘텐츠를 하더라도 내가 상대를 누르는 것보다는 친한 사람들과 같이 하는 재미에 집중한다.
백선아 : 다만 앞서 언급한건 일종의 경향이다. 디자인을 할때 국가나 지역에 따른 현지화를 고려하지만 장르 특성, 유저의 연령이나 성별 등 다양한 측면을 함께 접근하고 있다.
정원덕 : 서양은 동양에 비해 원색을 좋아한다는 이야기가 있지만 모든 연령대가 원색을 좋아하는 건 아니다. 우리는 메인 유저들의 연령대에 따라 컬러도 변경하고 있다. 일례로 다수 유저가 40대 이상이라면 원색이 가독성이 있기에 더 선호하며 글자나 버튼 크기도 큰 편을 좋아한다. 최근에는 지역적 특성을 고려하기보다는 조금 더 유저층을 세분화해 이에 맞는 방향을 찾는 편이다.
퍼즐의 경우 방치형 RPG보다 가볍게 즐기는 유저가 많다. 직관적으로 게임을 이해할 수 있도록 해야하며, RPG처럼 하나하나 배우도록 하면 바로 이탈해버린다. 
 

▲일본어 폰트에서 구현된 알파벳은 폭이 일정하고 부드러운 곡선 형태이나 실제 영어권 유저들에게 익숙한 알파벳은 직선적이고 각이 살아있는 디자인이며 폭이 다르다. 이는 가독성에 영향을 미친다(제공=쿡앱스) ▲일본어 폰트에서 구현된 알파벳은 폭이 일정하고 부드러운 곡선 형태이나 실제 영어권 유저들에게 익숙한 알파벳은 직선적이고 각이 살아있는 디자인이며 폭이 다르다. 이는 가독성에 영향을 미친다(제공=쿡앱스)


Q. 현지화 과정에서 문화적으로 주의해야 할 점이 있다면
정원덕 :
한국에서 욱일기처럼 나라마다 터부시 되는 게 있다. 911 테러 이슈 때문에 북미에서는 건물이 폭발하는 장면을 연상시키는 디자인을 하면 안된다. 또 특정 인종을 부정적으로 보일 수 있게 하는 디자인도 조심해야 한다. 예전에 게임 내 흑인 캐릭터를 레게 머리로 표현한 적이 있었는데 회사 내부의 외국 직원으로부터 이게 인종차별적 의미로 받아들여질 수 있다는 지적을 받고 수정하기도 했다. 이런 문제 때문에 북미에서는 사람보다는 동물이나 미니언즈를 연상시키는 같은 비인간 캐릭터를 많이 사용한다. 
‘포트리스 사가’의 경우 중국에 진출했는데, 피를 빨간색으로 표현하거나 해골 및 뼈를 드러내면 안되기에 이를 수정했다. 선정적인 이슈도 검열 대상이 돼 리소스를 교체한 사례가 있다.
 

▲현지화시 고유한 느낌을 살리기 위해서는 어순도 신경을 써야 한다(제공=쿡앱스)  ▲현지화시 고유한 느낌을 살리기 위해서는 어순도 신경을 써야 한다(제공=쿡앱스) 

Q. 성공적인 현지화를 통해 성과를 거둔 사례를 소개해줄 수 있는지 
백선아 :
현지 사람들이 좋아하는 걸 캐치하는 게 중요하다. 우리 게임 중에 ‘꿈의 집: 캐리비안 라이프’가 있는데 서양 인기 TV 시리즈를 기반으로 만들었다. 서양 사람들은 복권에 당첨돼 큰 돈을 벌면 캐리비안에 주택을 마련하는 걸 일종의 로망으로 생각하는데 이를 게임에서 구현했다. 이용자는 게임 안에서 해변가에 위치한 주택을 꾸미는 경험을 할 수 있다. 문화 코드에 맞춰서 만든 게임이 성공을 거둔 사례다. 
정원덕 : 최근에는 그래픽이 화려하다고 게임이 성공하지는 않는 것 같다. 쿡앱스에서는 그래픽 퀄리티보다는 타겟에 맞는 리소스를 빠르게 제공하는 걸 목표로 삼고 있다. 현지 유저들의 삶과 라이프스타일을 계속 연구하는 게 중요하다고 생각한다. 내부 구성원 중에 미국에서 오랜 기간 지낸 사람이나 유럽 쪽 구성원들과 대화를 하면서 인사이트를 얻기도 한다. 이외에도 해외 문화 콘텐츠를 많이 접하면서 서로 회의하는 와중에 아이디어가 생기기도 한다.
 

▲디자인팀 캐리커처(제공=쿡앱스) ▲디자인팀 캐리커처(제공=쿡앱스)

Q. 끝으로 하고 싶은 말이 있다면
백선아 :
기술이 발전하고 사람에 대한 연구가 이뤄지면서 이전에는 집단을 대상으로 작업하던 것들이 이제는 더 세밀하게 개인을 타겟팅해서 디자인하는 시대가 온 것 같다. 게임만 그런게 아니라 다른 분야에서도 AI가 개인의 패턴을 분석해서 거기에 맞는 콘텐츠를 추천해주기도 한다. 이제 게임 개발도 그런식으로 발전해야 되지 않을까 싶다.
박천균 : 전 세계가 초연결 시대라는 이야기가 나온다. 서양과 동양의 차이가 분명 있겠지만 이제는 더 세분화된 데이터를 가지고 타겟 유저층에 맞는 공통분모와 거기에서 오는 재미들을 찾기 위해 노력하는 게 중요하다고 본다. 개인적으로 재미에서 가장 폭발적으로 나오는 반응이 웃음이라고 생각한다. 캐릭터 디자인에서도 웃음 코드를 유발할 수 있는 방법에 대해 고민하고 있다.
정원덕 : 게임은 기본적으로 재미를 위해 플레이하는 콘텐츠다. 디자인하는 입장에서 최대한 유저들이 불편하지 않게 재미 요소를 끌어내는 방법을 고민하고 있다. 쿡앱스에 오기전에는 어떻게 하면 미형의 디자인을 뽑아낼 수 있을지 신경을 많이 썼지만, 지금은 게이머들의 인지나 심리를 파악하기 위한 공부를 많이 한다. 최근에는 게임 디자인이나 UX 및 UI 요소에서 이런 고민들이 반영된 작품들이 나오고 있다. 이런 부분을 학습하고 잘 구현하는 게임들이 성공할 것이라 전망한다.

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