28일 스마일게이트 ‘카오스 제로 나이트메어’의 미디어 간담회 현장에서는 게임의 개발부터 콘텐츠, 향후 서비스까지 다양한 부문에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 미디어 QA 시간이 진행됐다. 이날 QA 현장에는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD와 스마일게이트 김주형 사업 실장이 참석했으며, ‘카오스 제로 나이트메어’의 성공적인 서비스를 향한 다짐과 게임에 담긴 깊이를 소개했다.
▲ (좌측부터)슈퍼크리에이티브 김형석 PD, 스마일게이트 김주형 사업 실장(사진=경향게임스)
이하는 QA 전문
Q. 전작이 있다 보니, 콘텐츠 부문에서 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이 있을까. 잠식 효과에 대한 우려는 없는지도 궁금하다
김형석: 에픽세븐과 카제나는 콜라보 같은 협업은 고민하고 있지만, 엄밀히 말해서 세계관이나 특정한 연결고리는 존재하지 않는다. 잠식 효과의 경우, 기본적으로 카제나는 PvP 콘텐츠가 존재하지 않고, 소셜 기능도 줄여놓은 프로젝트다. 게임 디자인 역시 에픽세븐과 즐기는 방식에 큰 차이가 있다. 같이 즐기셔도 완전히 다른 재미를 느끼실 수 있을 것이다.
Q. 서비스 부문에서 ‘카제나’로만 할 수 있는 유저의 접점을 늘리기 위한 방안이 있을까
김주형: 저희가 게임 내적으로도 여러 이미지, 내용을 제공하지만, 게임 밖으로도 카제나의 세계관을 넓히는 것을 목표로 하고 있다. 게임에서 다루지 못한 소재들을 커뮤니티, SNS 등을 통해 계속 공유할 계획이다. 캐릭터의 특성과 세계관을 게임 밖에서도 유저 분들에게 정보를 제공하고, 유저 분들이 애정을 느낄 수 있는 자료들을 제공할 예정이다.
두 번째로는 일반적인 자료 제공 외에도 유저들과 함께 IP를 만들어가고자 한다. 2차 창작물도 적극적으로 지원하고자 하며, 콘테스트를 개최하는 등 유저 분들의 제작물이 게임에도 영향을 미치고, 궁극적으로 카제나의 IP가 넓고 굳건해지는 방향으로 계획하고 있다.
김형석: 게임 내에서는 시즌 콘텐츠라는 큰 기조를 가지고 운영할 예정이다. 각 시즌마다 메타의 변화, 밸런싱의 케어 등 많은 공을 들여야 하는데, 이 때 유저들의 목소리와 소통이 중요하다고 생각한다. 소통과 개발진의 방향성에 대한 고민을 적극적으로 해 나갈 예정이다.
Q. 에픽세븐은 스토리보다 전략적 대결 재미가 핵심이었다면, 카제나는 스토리가 매우 중요해 보인다. 내부 시나리오 담당 인력은 어느 정도인지, 어떤 노력을 했는지 궁금하다
김형석: 내부에 매우 역량 있는 시나리오 라이터가 많다. 총 10분이 참여하고 있다. 캐릭터의 제작 기간이 오래 걸린다고 말씀드렸는데, 좋은 캐릭터와 시나리오를 만들기 위해서는 서비스 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 지점에 놓여 있다. 많은 고생을 하고 계신데, 그만큼 더 좋은, 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q. 덱 빌딩 로그라이크가 수집형과 결합할 때 어려운 점은, BM을 적정하게 맞추는 일일 것이다. BM에 대한 설명을 듣고 싶다
김주형: 저희의 가장 큰 논의였다. 장르의 가장 큰 재미는 많은 캐릭터와 카드를 조합하는 재미일 것이다. 이 부분에서 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면, 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 생각하고 있다.
저희는 기본 캐릭터만으로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고, 캐릭터에 대한 과금은 게임을 즐기는 일에 대한 다양한 선택 중 하나로 두고자 한다. 유저들이 조금 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 캐릭터를 선택할 수 있도록 하고자 한다. 또한, 게임 내에서 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 준비하고 있다.
김형석: 캐릭터의 등급과 관계없이, 모두 많은 볼륨으로 캐릭터를 조합해서 사용할 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 가장 높은 등급의 캐릭터여도 무과금으로도 얻을 수 있게 정말 많은 보상과 세팅을 잘 준비해 놨다.
Q. 카제나는 일반적으로 알려진 밝은 톤의 서브컬쳐 게임과 달리, 다크 판타지를 지향하고 있다. 특히, 아트에서는 다키스트 던전과 같은 하드코어 RPG를 연상케 한다. 어두운 톤을 선택한 이유가 있을까
김형석: 비주류처럼 느껴질 수 있다고 생각한다. 하지만, 개발하는 스튜디오 입장에서는 조금 생각이 다르다. 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 많은 사랑을 받은 작품들은 굉장히 다크하다. 그리고 특히 감정적인 부분에서는 정말 격정적이라고 할 수 있을 정도로 표현의 영역을 많이 넓히고 있다. 한편, 게임 IP에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었다. 지금 여러분들의 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다.
Q. 게임의 시스템적으로도 다크함이 영향을 준다. 높은 난이도, 강제 저장 등 여러 요소가 있는데, 모바일게임에서는 제한적인 부분이 있다. 다크함을 강조하는 시스템도 있을까
김형석: 하드코어 모드를 지원한다. 모바일게임 플레이를 지원하기 위해 어느 정도 게임 디자인이 라이트하고, 소프트하고 누구나 즐길 수 있게 디자인된 것은 사실이다.
하지만 제대로 즐기기를 유저들이 원한다면, 하드코어한 게임 플레이 모드를 즐길 수 있다. 이에 아주 큰 보상은 아니지만, 엔드 콘텐츠에서도 어느 정도 유의미할 수 있는 보상을 제공할 예정이다. 마니아 유저 층은 그 모드로 플레이하시면 되며, 라이트한 유저 층도 게임에 익숙해진 후 언제든지 접근하고 도전할 수 있게 준비할 예정이다.
Q. 고어한 표현도 등장한다. 게임 내 공포와 고어 수준은 어느정도로 설정했는가, 죽음 상황의 종류도 가짓수가 궁금하다
김형석: 고어함을 표현함에 있어 어느 정도 은유적인 표현을 하고자 했다. 실제 느낌은 유저들의 상상에 맡기고자 했다. 또한, SD 캐릭터를 활용해 끔찍한 부분이 거부감을 적게 일으키도록 했다. 사망 연출의 종류의 경우, 엘리트 몬스터가 약 서른 종 정도, 보스 몬스터가 15종 정도 분비되어 있다. 이들은 각각 고유한 사망 연출을 지니고 있으며, 이외 몬스터들은 공용 연출을 가지고 있다.
Q. 카제나 출시 일정이 아직 나오지 않았다. 정확한 출시 일정과 글로벌 서비스 계획이 궁금하다. TGS 참가 계획 또한 묻고 싶다
김주형: 지난 7월 9일 사전등록을 시작했고, 연내 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. 9월 17일부터는 사전 플레이 테스트를 시작할 예정이다. 이를 통해 최종 점검을 한 후에 최종 조율을하고 글로벌 론칭을 진행한다. 중국을 제외한 모든 권역에 선보일 예정이며, 마지막 최선을 다하고 있다.
TGS에서도 마지막으로 유저 분들에게 게임 출시 이전 게임을 설명드리고, 출시 기대감을 올리는 것을 첫 번째 목표로 두고 있다. 두 번째는 카제나의 세계관과 유저의 팬덤을 늘리는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 게임이 공개됐을 때, ‘다키스트 던전’ 미소녀 모드가 모티브가 된 것 같다는 이야기가 많았다. 레퍼런스가 되어준 게임들이 있을까
김형석: 다키스트 던전을 플레이해보긴 했으나, 모티브가 됐다라고 명확하게 말씀드리기는 어렵다. 그 게임의 핵심은 스트레스 시스템이 있고, 모니터를 넘어 유저들에게 극단적인 스트레스를 주는 게임이다. 저희는 스트레스 부분은 크게 억제하고자 했다. 모바일게임 플랫폼에서 허용이 될 수 없다고 생각해, 그런 부분은 과감하게 지워둔 상태다.
덱 빌딩 로그라이크 장르에는 선구자적인 게임인 슬레이 더 스파이어라는 게임이 있다. 저희가 이 장르를 도전하게된 결정적인 이유는, 지금도 이 게임이 다양한 플랫폼으로 확장됐음에도 불구하고 여전히 스팀 동접자가 론칭 당시 그대로다. 게임 장르로서 가장 오래할 수 있는 게임이 아닐까라는 생각이 들었다. 그 부분에서 게임 디자인의 핵심을 녹여보고자 했다.
Q. 글로벌 동시 론칭을 목표로 한다. 일본어 음성이 들어가 있는데, 음성과 자막 등 몇 개 언어를 지원할 계획인가
김주형: 글로벌 진출을 하며 대응하는 텍스트는 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체)다. 음성은 일본어 음성 외에도 한국어 음성을 준비하고 있다. 두 가지를 탑재해 론칭할 예정이다. 지역의 감성 부분에 공을 들이고 있으며, 음성에도 유명 성우들을 캐스팅해 많은 신경을 쓰고 있다.
Q. AI를 활용해 밸런싱을 진행한다고 설명했다. 수치 변경 같은 핵심에도 적용되는 방법일까, 아울러 오래 플레이하는 피로감을 완하하기 위한 장치가 있을지 궁금하다
김형석: 로그라이크 덱 빌딩을 여러번 플레이하거나 많이 하지 않아도 게임을 지속할 수 있게 디자인했다. 덱 빌딩 과정의 세이브 데이터를 활용해 스토리를 주회하거나, 파밍을 하는 등 일반적인 콘텐츠에 활용되게 된다. 로그라이크를 몇 번만 즐기셔도 모든 콘텐츠를 주파할 수 있다. 파고들고자 하는 이들은 무한하게 게임을 즐길 수 있게 엔드 콘텐츠를 준비했다.
밸런싱은 AI로 오버 밸런싱을 케어하고자 한다. 덱 빌딩이라는 광범위한 밸런싱 영역에서 사고를 내지 않는 것이 중요한 미션이었다. 이를 해결하기 위해 AI를 활용했다. AI가 밸런싱 자체를 해주는 것이 아닌, 현존하는 수많은 덱 빌딩을 AI가 플레이하며 상황을 점검하는 방식이다. 그 외에도 밸런싱을 점검해주고 컨설팅을 해주는 외주 업체도 동원하며 밸런싱에 공을 들이고 있다.
Q. 수집형 게임이다보니 캐릭터가 많이 등장한다. 하나의 캐릭터를 엔드 콘텐츠까지 육성하려면 얼마나 노력이 필요할까, 시즌제에 따라 버려지는 캐릭터에 대한 우려는 없는지도 궁금하다
김형석: 캐릭터 육성에 걸리는 시간은, 어느 정도 육성이 된 계정에서 시작할 경우 약 2주 정도 플레이로 캐릭터를 완벽하게 육성할 수 있는 밸런스를 잡고 있다.
시즌의 운영 기간은 9주 정도다. 시즌이 끝나는 것은 여러 의미를 가진다. 특정 시즌에 특정 캐릭터를 접대하는 방식이 아닌, 거대한 메타가 있고 메타 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회를 드릴 예정이다.
9주라는 기간 동안 시즌 전용 카드, 능력, 아이템 등 시즌 동안에만 획득할 수 있는 것들이 있다. 그러한 여러 공용 능력들을 통해 캐릭터를 육성하고, 최종적으로 시즌 마크가 붙은 세이브 데이터를 남기게 된다. 유저들은 내가 맞지 않는 빌드라고 할지라도, 시즌 초반에 그 보상을 얻기 위해 플레이할 수도 있고, 남은 세이브 데이터로 다른 시즌, 다른 콘텐츠 공략에 쓰이게 된다.
Q. 전작 같은 경우 게임의 퀄리티나 재미에 비해 일본 시장에서의 성과가 아쉬웠다. ‘카제나’ 같은 경우 일본에 먼저 공개하는 등 시장을 중요하게 보고 있는데, 일본 시장을 향한 전략이 무엇인지 궁금하다
김형석: 일본 시장은 공략하기 매우 어려운 시장이라고 생각한다. 시행착오를 겪고 잘하기 위해 노력하고 있다. 가장 중요한 성공의 요인이라고 한다면, 캐릭터라고 생각한다. 캐릭터가 매력적이고, 일본 유저들의 취향에 맞고, 그 다음은 캐릭터의 이야기다. 두 가지가 잘 취향에 맞아야 한다. 그런 부분에 나름 많은 노력을 기울였음에도 불구하고, 공식적인 자리에서 말씀드리기에는 부적절하나 아직 부족한 부분들이 있다고 생각한다.
좋은 시나리오와 캐릭터를 만들기 위해 빌드업을 약 2년 전부터 행하고 있다. 라이브를 하며 분명히 일본 시장에서도 좋은 반응, 결과를 얻을 수 있다고 기대하고 있다. 약점은 게임성이 깊다는 점이다. 어렵고 진지하고 게임성을 크게 추구하고 있기에, 일반적인 캐릭터 시장에서는 도전적인 프로젝트라고 생각한다. 그럼에도 불구하고, 한편으로는 캐릭터 게임에서 볼 수 없었던 게임성의 측면들이 유저들이 마음에 와닿을 수 있도록 준비하고 있다.
김주형: 사업에서도 일본에서 이 게임을 어떻게 알리고, 팬덤을 구축하느냐를 목표로 하고 있다. 스마일게이트는 일본 법인을 설립했고, 법인을 통해 현지에서의 감성, 게임 내 활용 방안 등을 계속해서 소통하고 있다.
외에 일본에서는 X를 통한 유저 모객을 최우선으로 집중하고 있다. 론칭 전 일본 시장 브랜딩과 모객을 지속하고 있다. 게임 내적으로도 그러한 구조를 만들고 있다. 어려운 시장이지만, 일본에서 성공할 수 있도록 마지막까지 최선을 다하고 있다.
Q. 스토리를 많이 강조했다. 론칭 시점 준비하고 있는 스토리 분량이 궁금하며, 향후의 추가 계획도 묻고 싶다
김형석: 분량은 몇만자까지다라는 말씀드리지는 못하지만, 일반적인 서브컬쳐 게임들의 메인 스토리 분량은 준비했다고 말씀드리고 싶다. 이후 라이브 업데이트를 통해 조금 더 공격적으로 스토리를 전개해 나갈 계획이다. 분량은 조금 많은 편이다. 3주에 에피소드 하나를 업데이트하는 것을 목표로 하며, 하나의 에피소드는 12개 정도 화로 구성된다.
외에 캐릭터 개별 이야기를 접할 수 있는 트라우마 코드라는 콘텐츠가 있다. 이는 일반적인 전개와 달리 배드 엔딩 등 멀티 엔딩 체계를 준비하고 있으며, 저희 게임만의 분기형 시스템을 가진 시스템이다. 스토리 분량도 타게임에 비해 몇배 정도 많은 수준이라고 볼 수 있다. 캐릭터 스토리도 메인 에피소드 스토리와 함께 꾸준히 전개해 나갈 계획이다.
Q. 유저와의 소통은 어떻게 진행할 계획인가
김형석: 유저들과의 소통은 시즌을 해 나가는 과정에서의 밸런싱, 유저 피드백이 중요하기에 저희가 앞으로 할 시즌의 방향성, 아이디어 등을 개발 중간에도 공유드리고 소통할 계획이다. 마찬가지로 이를 통해 나온 여러 의견을 중요시해서 지켜볼 계획이다. 저희의 나아가는 과정들을 매 시즌마다 소통해 나갈 것을 목표로 하고 있다.
Q. 사전 플레이 테스트를 진행한다. 테스트 규모, 지역, 기간 등 상세한 계획이 궁금하다
김주형: 사전 테스트는 저희가 가장 중요하게 생각하는 권역인 한국, 북미, 일본, 대만에서 진행할 예정이다. 론칭 전 마지막 기술 검증과 유저 플레이 동선을 확인하고자 한다. 길게 하지는 않으며, 테스트가 끝난 후 크리티컬하게 고쳐야 하는 부분을 우선적으로 정비하고 론칭을 확정하는 형태가 될 것이다.
Q. 출시 이후 목표로 하고 있는 성과 지표가 있다면 무엇인가
김주형: 정량적인 목표는 구체적인 숫자를 말씀드리기에는 조심스럽다. 다만, 서브컬처 게임이 단기 매출에 포커스를 해서 초반 등수만이 목표라고 생각하지 않는다. 장기적인 서비스가 목표다. 카제나 역시 단기 성과보다 장기적으로 서비스하고, 매출 지표보다 트래픽 지표를 더 중요하게 생각하고 있다. 얼마나 많은 유저들이 들어오고, 유지되는지 등 끌고 가는 것을 최우선 목표로 삼고 있다.
Q. 신규 시즌 업데이트 외에 큰 분기점이 될 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있는가
김형석: 버전별로 업데이트하기 보다 시즌별 업데이트를 진행한다. 시즌 업데이트 주기는 9주 단위다. 물론 9주 내내 시즌만 업데이트되는 것이 아닌 중간중간 주기마다 새로운 도전 콘텐츠, 다양한 신규 콘텐츠를 계속 서비스해 나갈 계획이다. 큰 관점에서 대규모 콘텐츠 업데이트가 9주에 한 번 있을 것이라고 생각하면 될 것 같다. 버전으로 한다면 9주 업데이트가 하나의 버전이 될 것이다.
Q. 전투도 중요하지만, 캐릭터와의 교감 요소도 중요한 장르다. 게임 내에서 이를 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇이 있을까
김형석: 캐릭터와의 교감 요소는 전투를 하러 들어갔을 때 유저들은 캐릭터의 고통을 마주하게 된다. 전투가 끝나고 함선으로 돌아오면 해당 캐릭터들을 더 케어하거나, 치료하는 과정도 비인간적으로 느껴질 수 있는 선택도 하게 된다.
이 모든 과정이 캐릭터와 소통하는 특별한 방법이라고 생각한다. 치료 시 강도 높은 조치를 취하기도 하고, 때로는 가스라이팅을 하기도 한다. 결과적으로는 치료를 겪은 캐릭터와 신뢰를 쌓아가고, 마음을 열어가게 된다. 개인적으로는 그 과정이 일반적인 서브컬처 게임에서 캐릭터와 웃으면서 이야기하는 것보다, 더 극적이고 친밀해지는 과정으로 느껴졌다.
▲ '카오스 제로 나이트메어'(사진=스마일게이트)
Q. 이 작품을 한마디로 표현하면 무엇이라고 표현할 수 있을까
김형석: 한마디로 정리하자면, 깊이 있는 전략 플레이를 할 수 있는 호러 SF 게임, 그리고 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 말씀드리겠다.
김주형: 카제나의 가장 큰 매력은, 무언가의 아류는 아니라는 점을 자신 있게 말씀드린다. 세계관이나 장르나 서브컬처 계에서 새로운 장르로 자리 잡을 수 있을 것이라고 생각한다. 목표로는 서브컬처 게임 쪽에서 카제나류로 자리 잡기를 바란다.
김형석: 저는 그렇게 생각하지 않는다. 너무 과감한 도전을 많이 했고, 비슷한 게임을 만들 수 없을 것이라고 생각한다.
김주형: 그렇다면 카제나만의, 고유한 게임으로 남기를 바란다고 말씀드린다.
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