그라비티의 방치형 RPG 신작 ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS(이하 라그 아이들)’가 오는 8월 28일 국내 서비스를 시작한다. 가장 ‘라그나로크다운 방치형 RPG’로 타이틀을 소개한 그라비티 측은, 신작을 통해 남녀노소 누구나 가볍게 접근할 수 있는 ‘라그나로크’를 선보이겠다는 계획이다.
게임의 정식 출시에 앞서, 8월 14일 신작의 향후 국내 서비스 방향을 들어볼 수 있는 그룹 인터뷰가 상암 그라비티 사옥에서 진행됐다. 그라비티 선상웅, 나경일, 김준범 사업 PM의 목소리를 통해 ‘라그 아이들’이 걸어갈 길에 대해 들어봤다.
▲ (좌측부터)그라비티 ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’ 김준범 PM, 선상웅 PM, 나경일 PM
이하는 QA 전문
Q. 신작 ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’를 기존까지의 모바일 ‘라그나로크’들과 비교했을 때, 어떠한 특장점과 매력을 지닌 게임이라고 소개하고 싶은지 궁금하다
선상웅: 가장 라그나로크다운 방치형 RPG를 목표로 개발했으며, 방치형 게임이지만 유저가 직접 생각하고 행동하도록 전략적인 플레이 패턴을 담아냈다. 대표적인 매력 포인트로는 파트너 시스템이다.
어떤 파트너를 어떤 콘텐츠에 배치하느냐에 따라서 결과가 달라지기 때문에 전략적인 플레이가 가능하다. 그래서 저희 게임은 방치형이지만 전략과 RPG 요소를 모두 갖춘 하이브리드 방치형 게임이라고 볼 수 있을 것 같다.
Q. 타이틀명에 얽힌 이야기를 듣고 싶다. 익숙하지 않은 이름과, 다소 긴 제목을 택했다
선상웅: 동남아시아, 대만, 홍콩, 마카오를 포함한 글로벌에서 같은 네이밍으로 서비스를 진행 중이다. 성공적으로 브랜딩되어 있는 타이틀명을 그대로 계승해 한국에서 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 장기적인 서비스를 유지하면서 저희 네이밍 자체가 새로운 장르가 될 수 있도록 브랜딩하는 것이 목표다.
Q. 올해 2월 글로벌 론칭 이후 브라질, 싱가포르 1위 등의 성과를 거뒀다. 구체적인 성과 지표와 성공 요인 분석이 궁금하다
선상웅: 앞서 론칭한 주요 국가에서 인기 순위 1위를 석권, 글로벌 누적 다운로드 100만 이상을 확보했으며, 다른 방치형 게임의 평균 리텐션보다 높은 리텐션 수치를 보였다. 현재까지도 다양한 국가 및 타겟층에서 지속적으로 긍정적인 지표를 유지 중에 있다.
Q. 신작의 개발에 걸린 기간이 궁금하며, 국내 출시 빌드까지 오는 변화가 있는지 궁금하다
선상웅: 개발 기간은 약 1년 이상이 걸렸다. 현재 한국 시장과 일본 시장을 제외한 동남아시아, 대만, 홍콩, 마카오 등 지역에서 흥행 중인 타이틀이다. 해당 피드백을 바탕으로 다수의 개선을 진행했고, 현재 국내 시장을 저격해서 준비 중인 프로젝트다.
앞선 서비스를 진행하며 유저들에게 많은 피드백을 받았다. 또한, 한국 시장이 대만 시장과 비슷하다고 보고 있다. 해당 피드백에 집중했고, 편의성도 대거 개선된 버전으로 선을 보인다. 또한, PvP와 각종 대결 등 요소에도 콘텐츠 강화를 진행했다.
Q. 방치형 RPG는 무언가 직접 하는 게임이라기 보다는 보는 게임에 가깝다. 최근의 경우 그런 쪽과는 많이 벗어나는 양상인데, 스트레스 완화를 위한 설계가 있을까
선상웅: 콘텐츠의 뎁스라고 해야 할까. 콘텐츠를 참여할 수 있는 방법 자체를 많이 완화했다. 공성전을 예로 들면, 특정 시간대에 다 같이 참여하는 것이 아닌, 유저들이 원하는 시간에 제각각 세팅만 해두면 결과가 나오는 형태로 구현했다.
콘텐츠에 들어가는 장치 자체를 편하게 완화했다. 모든 콘텐츠들이 그렇게 돌아간다. PvP 콘텐츠 같은 경우도 이런 편의성을 강조했다. 외에도 3D 모델링 기반인 만큼, PvE 던전과 레이드 등에서는 보는 맛을 위해 수동으로도 전투를 즐길 수 있게끔 해뒀다.
Q. 캐릭터 육성의 자유도가 궁금하다. 원작과 같이 어질 기사, 럭 기사 등 능력치에 따라 전혀 다른 캐릭터가 만들어지는 식의 육성이 가능한다
나경일: 기본적으로 추천 스테이터스가 존재하지만, 유저 분들이 원하는 대로 찍을 수 있도록 세팅했다. 전사를 예로 들자면 공격 강화형, 방어 강화형 등 기존 라그나로크처럼 취향에 따라 육성할 수 있다. 스킬도 마찬가지로 공격형, 방어형 등 원하는 맞춤형으로 찍을 수 있다
Q. 라그나로크는 방대한 세계관을 기반으로 하는 스토리가 주력이 된다. 스토리 전개 방식이 궁금하다
김준범: 신작의 세계관은 한차례 라그나로크로 인해 인류가 멸망한 후 수천 년 뒤를 배경으로 한다. 그리고 다시 예견된 라그나로크를 막기 위한 여정을 담고 있다. 유저가 스토리를 진행함에 따라 계속 새로운 시나리오가 진행된다. 다섯 명의 동료와 함께 시련의 여행을 하는 스토리를 담았다.
선상웅: 소설 원작 스토리가 있다. 라그나로크가 끝나고 여행을 떠나며, 동료를 구하는 등 소설 원작의 이야기를 가지고 왔다. 아울러 라그나로크가 아직 끝이 없다. 기본적인 스토리는 가져왔고, 신작이 후반부로 갈수록 새로운 영웅들과 모험을 떠나는 등 원작과 다른 부분이 있다. 주인공과 동료 네 명 사이에서의 시츄에이션, 새로운 악당과의 만남 등을 볼 수 있을 것이다.
Q. 게임을 실행한 채 다른 작업이 가능한 방치형 시스템은 어떻게 준비되어 있는가
선상웅: 대표적으로 경험치나 제니 등 시간에 따라 주요 보상이 쌓이는 구조는 다 구비되어 있다. 또한, 저희에게 특별한 부분은 하우징 시스템이다. 하우징 시스템을 적극적으로 만들었다. 하우징 시스템을 통해 채광도 가능하고, 다른 자원도 채집할 수 있다. 게임을 꺼두더라도 이들이 계속 쌓이는 구조다. 자기만의 마을을 건축할 수 있다.
Q. 길드전, 발할라 등 PvP 요소가 많은 편이다. 방치형 게임인데 다소 무거운 요소라는 우려는 없는가
나경일: PvP 요소가 있지만, 게임 영향력에 큰 폭을 주지 않도록 구성해뒀다. PvP 콘텐츠에서 점수 차이가 난다고 해서 유저들끼리 스트레스를 받으며 경쟁하지 않아도 되도록 했다. 자신의 전투력이나 상황을 보여줄 수 있는 콘텐츠라고 볼 수 있다. 관련 보상 역시 상향평준화를 해서 일정 수준만 되도 전체적인 보상을 얻을 수 있도록 했다.
Q. 게임 내 코스튬 요소에 대한 설명을 부탁한다
선상웅: 특별한 부분으로는 날개와 이펙트를 설명할 수 있다. 3D 모델링을 최대한 살린 만큼, 원작보다 더 화려하게 나올 수 있도록 개발했다. 또한, 코스튬 판매에 있어서는 패키지 외에도 단품으로도 배치를 해뒀다. 다만, 시즌 체계에 있어 시즌마다 과금을 하지 않고 이벤트를 통해서 각종 코스튬을 확보할 수 있는 장치들을 마련했다.
▲ ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’(사진=그라비티 제공)
Q. 글로벌 시장에서는 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다, 장점으로 꼽힌 부분은 무엇인가
선상웅: 플레이 패턴을 분석했을 때, 이용자들의 콘텐츠 이용량이 많았던 것은 하우징과 약탈이었다. 하우징에서 낚시나 채광을 할 수 있고, 그 안에서 약탈을 행하는 일도 유저 분들이 재미있게 플레이해 주셨다. 약탈 콘텐츠는 예를 들어 하우징에서 하는 약탈은 펫을 보내서 상대 펫보다 강하면 자원을 뺏는 방식이다. 이외에도 다른 약탈 요소가 많다. 대부분은 전투력 기반에서 움직인다.
Q. 광고 위주의 BM을 사용하는지, BM 구조는 어떻게 준비했는지 궁금하다
선상웅: 광고 BM은 사용하지 않는다. 게임 내에서 결제 금액 자체의 폭이 높지가 않다. 최대한 많은 유저들이 이런 라그나로크도 있구나 하고 신선하게 느껴지길 바랬기에 과금의 폭을 낮췄다. 인 앱으로만 상품을 판매하며, 상품을 구매하지 않아도 대부분 재화를 얻을 수 있다. 속도를 내고 싶으면 더 빨리 올라갈 수는 있지만, 천천히 즐겨도 가능한 게임으로 만들었다.
관련해 게임 내 출석 체크나 이벤트 등을 통해 캐쉬(골드)를 많이 수급할 수 있다. 현금으로도 뽑기를 할 수 있지만, 게임 내 재화만으로도 뽑기를 할 수 있다. 외에도 기타 시즌, 이벤트 등에서도 많은 보상을 드리며 플레이 기반으로도 충분히 얻을 수 있게 했다.
또한, VIP 시스템이라고 게임 내 표현하고 있으나, 일일 숙제나 퀘스트 클리어로도 VIP 포인트가 쌓인다. 과금을 하지 않고 지속적인 플레이만으로도 VIP 등급을 올릴 수 있는 형태다.
Q. 향후 멀티플레이 던전 업데이트를 예고했다. 어떻게 준비 중인가
선상웅: 서버를 통해 유저와 유저가 실제로 만날 수 있다. 방치형이지만 MMO 같은 느낌을 주고자 한다. 룸에서 만나 던전을 함께 클리어하는 방식이다. 자동 플레이로도 클리어할 수 있다.
파티원 매칭은 론칭 스펙 기준 자동 매칭으로 파티가 이뤄지며, 추후 파티장이 직접 초대하는 인터 서버까지 준비하고 있다. 길드 내에서 길드원들과 함께 길드 토벌을 함께하는 콘텐츠는 이미 준비되어 있다.
Q. 주인공 외에 동료들이 존재한다. 동료들도 자유로운 육성이 가능한지, 카드 체계의 변화도 궁금하다
나경일: 팀원 캐릭터도 자유롭게 육성할 수 있다. 다만, 현재는 같은 직업은 2개까지만 한 파티에 배치할 수 있게 되어 있으나, 능력치 선택 육성이나 스킬 등은 주인공부터 동료까지 모두 자유롭게 육성할 수 있다.
선상웅: 원작 기반이지만, 많은 분들이 즐길 수 있도록 가독성을 높이고 접근성을 높일 수 있도록 일부 효과 변경을 진행했다. 이번 게임은 가볍게 즐기는 게임인 만큼, 원작을 그대로 가져오는 것이 아닌 유저 분들이 접근하기 좋은 형태로 효과를 조정했다.
Q. 향후의 업데이트 계획과, ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’를 관통하는 키워드는 무엇인지 궁금하다
선상웅: 이벤트 자체는 일주일에 한 차례씩 로테이션이 돌아가며, 주요 콘텐츠는 2주에 한 번씩 업데이트를 진행한다. 향후 콘텐츠는 현재 6개월 치는 준비가 되어 있다. 다만, 국내 유저 분들의 콘텐츠 플레이 속도가 굉장히 빠른 만큼, 동향을 지속 체크하며 유동적으로 대응해 나갈 계획이다.
키워드로는 ‘가장 라그나로크다운 방치형 RPG’가 목표다. 그간 다른 방치형 라그나로크가 있었으나, 개중에서도 대중적이면서 가장 라그나로크다운 방치형을 만들고 싶었다.
▲ (좌측부터)그라비티 ‘라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS’ 김준범 PM, 선상웅 PM, 나경일 PM
Q. 마지막으로 유저 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면
선상웅: 글로벌에서 많은 유저 분들이 즐겨주시는 게임이다. 본고장인 국내 유저 분들에게 색다른 라그나로크를 준비했으니, 다양한 시선으로 저희 게임을 접해주시기를 바란다. 신작과 함께 바쁘게 사는 세상이지만 잠깐잠깐 즐기면서 소소한 재미를 느껴주셨으면 한다.
나경일: 기존 라그나로크는 즐겨 주시는 연령대가 고정되어 있지 않은가. 이번 신작은 전 연령을 타겟팅하여 남녀노소를 모두 다 즐길 수 있는 모습으로 다가가고 싶다.
김준범: 방치형 RPG지만 여러 재미있는 콘텐츠들이 많이 준비되어 있다. 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
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