[인터뷰] ‘퍼즐 세븐틴’, “캐럿의 마음으로 만든 게임, 덕질·취향 저격 콘텐츠 이어가겠다”

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[인터뷰] ‘퍼즐 세븐틴’, “캐럿의 마음으로 만든 게임, 덕질·취향 저격 콘텐츠 이어가겠다”

경향게임스 2025-06-20 17:17:12 신고

하이브IM이 지난 4월 1일 글로벌 시장에 선보인 인기 아티스트 ‘세븐틴’의 IP 기반 매치3 퍼즐 게임 ‘퍼즐 세븐틴’이 팬덤의 니즈를 파악하는 기민한 운영에 힘입어 인기를 이어가고 있다. ‘캐럿(세븐팀 공식 팬클럽)’의 마음을 완벽하게 이해하는 운영과 게임 곳곳에 심어진 ‘세븐틴’의 디테일 등 아티스트는 물론 전세계 팬덤과 함께 호흡하는 행보로 유저 만족도를 높이고 있는 ‘퍼즐 세븐틴’의 모습이다.
이러한 ‘퍼즐 세븐틴’을 이끌고 있는 강푸름 게임 시스템 기획 담당, 조수경 게임 시나리오 기획 담당, 오수민 사업 담당과 게임의 개발 비화 및 향후에 대한 이야기를 들을 수 있는 기회가 마련됐다. 개발진 역시 ‘캐럿’의 한사람이라 밝히며 누구보다 아티스트와 팬덤을 잘 이해하는 면모를 자랑한 이들의 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)하이브IM ‘퍼즐 세븐틴’ 조수경 게임 시나리오 기획 담당, 강푸름 게임 시스템 기획 담당, 오수민 사업 담당(사진=하이브IM 제공) ▲ (좌측부터)하이브IM ‘퍼즐 세븐틴’ 조수경 게임 시나리오 기획 담당, 강푸름 게임 시스템 기획 담당, 오수민 사업 담당(사진=하이브IM 제공)

이하는 QA 전문

Q. 퍼즐 세븐틴에 대한 소개를 우선 부탁드린다. 세븐틴의 아이덴티티를 어떻게 매치3 퍼즐 게임에 녹여내고자 했는가
강푸름:
퍼즐 세븐틴은 올해로 데뷔 10주년을 맞이한 세븐틴의 아이피를 녹여낸 매치3 퍼즐 게임이다. 전세계의 캐럿 분들께서 세븐틴과 함께하는 재미를 언제 어디서나 느낄 수 있도록 가볍고 직관적인 게임성을 목표로 개발했다. 특히, 오프라인 모드를 지원해 다양한 글로벌 환경에서도 원활한 플레이가 가능하도록 설계했다. 
게임의 기획 초기부터 세븐틴이라는 아티스트를 덕질하는 새로운 방식으로서의 게임이라는 방향성을 잡았다. 퍼즐 플레이부터 방 꾸미기의 일종인 미니룸 그리고 스토리텔링까지 자연스럽게 어우러지는 종합적인 덕질 경험을 제공하는 데 중점을 뒀다. 지금까지 그래왔듯 앞으로도 세븐틴의 활동에 발맞춰서 하늘섬 스토리, 미니룸 콘텐츠, 다양한 시즌 이벤트 등을 함께 업데이트해 나가는 것을 목표로 하고 있다.
 

▲ ‘퍼즐 세븐틴’ ▲ ‘퍼즐 세븐틴’

Q. 세븐틴은 올해로 10주년을 맞이한 그룹인 만큼, 그간 쌓아온 역사와 이야기가 방대한 그룹이다. 자연스레 게임 내 반영할 것이 너무 많아 고민이었을 것 같은데, 이를 어떻게 게임 내에 소화했는지 궁금하다
조수경:
저희 게임은 세븐틴과 캐럿들의 특별한 추억과 세계관을 담아낸 게임이다. 우선, 세븐틴과 관련된 이야기는 게임의 인트로서부터 시작된다. 팬분들과 세븐틴에게 많은 의미가 있는 바닷가 배경의 장면이다. 이는 2015년 방영된 ‘세븐틴 프로젝트’라는 프로그램 속 장면으로, 멤버들이 데뷔 직전 속초 바다에서 성공하자는 초심을 다지는 내용을 담고 있다. 해당 장면을 오마쥬해서 게임의 인트로로 담아냈다.
이후 ‘캐럿호’라는 배가 등장하며, 멤버들이 배를 타고 세븐틴과 캐럿의 비밀공간을 찾아 떠나게 된다. 해당 공간이 바로 게임 속 하늘섬이다. 하늘섬의 제각각 컨셉은 실제 앨범 활동이나 세븐틴의 각종 자체 콘텐츠에서 모티브를 많이 따왔다.
손오공 앨범 컨셉이 담긴 손오공 섬, ‘Hot’ 노래의 디자인을 담은 핫섬 등이 바로 그것이다. 하늘섬 각각의 스토리 역시 자체 예능 콘텐츠 ‘고잉 세븐틴’에서 나왔던 명대사, 멤버들 사이의 케미 등을 자연스럽게 반영했다. 팬분들이 세븐틴의 일상에 들어가는 몰입감을 드리고자 노력했다.
강푸름: 퍼즐 플레이 속에도 세븐틴 세계관을 녹여내려고 신경을 많이 썼다. 3매치 퍼즐 속 장애물, 블록 등 디자인을 모두 각종 뮤직비디오 속 요소들에서 가져오는 등 실제 멤버들과 연관 있는 요소들로 디자인을 진행했다.
멤버 우지 씨와 관련된 밥공기, 승관 씨와 연관이 있는 귤 상자, 캐럿 분들의 응원봉 캐럿봉을 모티브로 제작한 봉봉 등이 일부 예시다. 팬 분들께서 이러한 요소들을 정말 좋아해 주셨고, SNS상에 많이 공유되기도 했다. 일반적인 퍼즐 유저 분들도 즐겁게 게임을 즐기실 수 있지만, 캐럿 분들이라면 이와 같은 디테일을 찾아가는 재미가 있는 게임이라고 봐주시면 좋을 것 같다.
 

▲ 하이브IM ‘퍼즐 세븐틴’ 조수경 게임 시나리오 기획 담당 ▲ 하이브IM ‘퍼즐 세븐틴’ 조수경 게임 시나리오 기획 담당

Q. 게임의 개발 과정에서 멤버 분들의 의견이 다수 반영된 것으로 알고 있다. 어떤 방식으로 협업을 진행했는지, 또 게임 내 적용된 대표적인 아이디어가 있다면 무엇인지 설명 부탁드린다
오수민:
처음 프로젝트를 시작할 때 PD님, 대표님 그리고 소속사 플레디스 관계자 분들과 세븐틴 멤버 몇 분 등이 모여서 게임의 방향성을 논의한 바 있다. 세븐틴이 지금까지 쌓아온 역사, 그리고 게임과의 시너지를 목표로 했으며, 퍼즐로 장르를 정한 것도 당시 협의의 결과물 중 하나다.
그 자리에서 세븐틴 멤버 민규 씨께서 멤버들이 비행이 잦다보니, 비행 환경에서도 오프라인으로 게임을 즐길 수 있으면 좋겠다는 의견을 주시기도 했다. 그렇게 오프라인 모드 역시 지원하게 됐다. 이후로도 멤버 분들에게 설문지를 드리고 답을 받는 식으로 의견을 받아왔다. 캐릭터 디자인에도 의견을 받았다. 초안으로 잡힌 캐릭터에 대한 멤버 분들의 의견을 수렴했다. 아무래도 멤버 분들 본인이 각각 팬 분들에게 가장 잘 어필이 되는 부분이 어떤 점인지 확실히 알고 계시지 않은가. 
해당 과정에서 정한 씨는 초기 모자를 쓴 캐릭터 디자인보다 모자를 벗은 모습을 팬 분들이 더 좋아해주신다는 의견을 주시기도 했다. 이런 방식으로 멤버 분들이 의견 주신 부분들을 게임 내 많이 반영하고자 노력했다.

Q. 각각 멤버 캐릭터들의 코스튬 디자인에 어려움은 없었는지도 궁금하다
강푸름:
캐릭터 코스튬은 주로 실제 활동 당시 입었던 옷 등 팬 분들에게 잘 알려진 의상으로 주로 디자인했다. 팬 분들이 이러한 부분을 워낙 잘 알고 계시다 보니, 오히려 작업이 수월하기도 했다.
오수민: 세븐틴이 글로벌 그룹이다 보니 창작적인 코스튬을 제작함에 있어서는 지양하거나 신경 써야 할 부분이 많았다. 특정 국가나 종교에 너무 치우친 의상을 제작하면 안 된다거나, 아티스트를 자칫 희화화할 수 있는 코스튬도 안된다. 그런 부분에 대해서도 고심하면서, 팬 분들이 좋아해 주시면서도 선을 넘지 않은 것을 중요하게 생각했다. 이러한 코스튬 제작 과정은 플레디스 측과도 계속 이야기를 나누며 맞춰 나가고 있다.

Q. 게임 내 제공하고 있는 각종 시나리오에도 많은 호평이 전해지고 있다. 관련해 기억에 남는 일화가 있을지 궁금하다
조수경:
시나리오에 관해 호평을 많이 주셔서 굉장히 기분이 좋다. 게임 속 시나리오는 고잉 세븐틴이라는 자체 콘텐츠에서 소스를 많이 얻었고, 이를 스토리에 녹여내고 있다. 특히, 이와 같이 녹여냈던 장면 장면들을 잘 찾아서 캡처해서 SNS상에 올려주시는 분들이 많이 계신다. 이걸 하나하나 다 세세하게 바라보고 알아주시는구나하는 마음으로 굉장히 인상 깊었다. 
또 한가지 일화는 게임의 푸쉬 메시지 관련 일화가 있다. 팬 분들이 바쁜 일상 등 게임에 접속을 못 하고 있을 때에, 멤버들의 이름으로 팬 분의 게임 닉네임을 부르며 돌아올 것을 재촉하는 푸쉬 메시지가 제공된다. 이러한 푸쉬 메시지 또한 캡처해서 많이 올려주시고, 좋아해 주시기도 한다. 반대로 매일 접속해서 푸쉬 메시지를 받지 못하는 분은 자신은 어떻게 메시지를 받아야 하는지 묻기도 한다. 아티스트와 함께 소통하는 푸쉬 메시지, 스토리와 말풍선 등 이들을 많이 좋아해 주신다는 것을 느꼈다.

Q. 매치3 퍼즐 장르는 시장에 무수히 많은 게임들이 존재하는 장르다. 많은 이들에게 익숙한 만큼 차별화 포인트를 부여하기가 쉽지 않기도 한 장르인데, ‘퍼즐 세븐틴’은 어떤 점에서 차별화를 꾀했는지 궁금하다
강푸름:
저희가 이번 퍼즐 신작을 만들 때, 여전히 매치3 로직이 시장에서 사랑받는 로직이고, 팬들에게 어필할 수 있다는 확신이 들어서 개발을 진행했다. 글로벌 마켓에서 인기가 많은 매치3 퍼즐을 보면, 타격감의 중요성과 레벨을 빠르게 클리어할 수 있는 속도 등 확실한 트렌드가 있었다.
이러한 트렌드를 고민하며 개발했다. 타격감을 강화하기 위해 장애물 등 파티클 연출에도 신경을 쓰고, 아트적인 요소도 고민을 많이 하며 디자인했다. 레벨 디자인 역시 어려운 고민을 요구하는 묘수풀이 방식 퍼즐이 아닌, 장애물을 클리어하는 아케이드적인 재미를 줄 수 있는 레벨 디자인으로 고민했다. 

세븐틴 아이피를 녹여내는 일 또한 중요한 차별점이다. 예를 들어 퍼즐 레벨을 클리어할 경우 ‘아주 나이스’가 나오면서 축하를 해준다. 아티스트의 대표곡이기도 한 축하 메시지로, 실제 세븐틴 콘서트에서도 유명한 요소로, 게임에서도 레벨 클리어를 할 때마다 나와주는 것이 콘서트의 고증이 될 수도 있겠다고 생각했다.
이외에 퍼즐의 밸런스도 중요하게 생각하는 과제다. 레벨이 너무 쉬워서 지루해져서도 안되고, 너무 어려워서 이탈하게 되는 경우도 피해야 한다. 이를 위해 학습 기반 인공지능의 힘을 빌려서 무수히 많은 시뮬레이션 과정을 거치고 있다. 그 결과로 레벨 난이도에 대한 결과값을 받고, 마지막에 레벨 디자이너 분들이 난이도 조정을 행하는 방식이다.  

Q. 팬들에게 만족감을 주는 세세한 디테일들이 게임 내 곳곳에 심어져 있다. 이야기 전개부터 코스튬 등 팬들의 긍정적인 반응이 이어지고 있는데, 이러한 디테일을 잡는 개발 과정에 대한 이야기를 듣고 싶다
강푸름:
세븐틴의 새로 나오는 콘텐츠, 앨범 나아가 위버스도 항상 체크를 한다. 이들을 항상 체크하면서 게임의 다음 업데이트에 녹여낼 만한 것이 있는지 살펴본다. 저희 개발진도 다들 캐럿의 일원이다. 그렇기에 이런 과정에 힘든 것은 없다. 오히려 즐기면서 하고 있다. 
한쪽 화면에는 나나민박 혹은 위버스를 켜놓고 웃음을 지으면서 일하고 있다. 매 업데이트 시점에는 게임에 접속했을 때 캐릭터가 인사말을 전하는 말풍선이 나온다. 그런 요소들도 매번 세븐틴에게 새롭게 업데이트되는 내용들이 있나 확인하고, 이들을 선택해 반영하고 있다. 그런 부분들을 팬 분들께서 찾아주시고, 알아봐 주실 때마다 많은 뿌듯함을 느낀다.

오수민: 게임 같은 경우 업데이트 패치의 주기가 있다 보니 외부에 대한 즉각적인 반응은 쉽지 않은 편이다. 그렇기에 저희 또한 자체적으로 SNS를 운영하고 있다. 팀에 SNS 담당자 분이 정말 기민하시고, 이슈의 최 끝단으로 달리고 계신다. 각종 세븐틴의 최신 밈까지 반영해 SNS를 운영하고 있고, 실제로 반응도 굉장히 좋다. 이처럼 SNS 운영에서도 팬들이 좋아하시는 밈이나, 현재 관심사에 대해 최대한 반영하고 함께 즐기고자 하고 있다. 
한 가지 일화도 있다. 저희 게임이 론칭하기 직전에 세븐틴 분들의 팬 미팅 행사가 있었다. 당시 저희 세 명이 함께 회의실을 잡아서 팬 미팅을 스트리밍하고, 함께 응원봉을 흔들기도 하면서 일을 했었다. 즐거운 추억으로 남아있다.

Q. 지난달 ‘B-DAY PARTY’ 현장 참가로 팬들에게 오프라인에서 즐길 거리를 제공한 바 있다. 이후로 오프라인을 포함한 각종 이벤트 계획은 어떻게 준비 중인지 궁금하다
오수민:
세븐틴 분들의 활동을 계속 따라가면서 각종 이벤트를 준비하려 하고 있다. 오프라인 행사 같은 경우 현재 확정된 부분은 없지만, 변화하는 상황에 발 맞춰서 대응하고자 한다. 특히, 지난번 행사처럼 부스를 운영할 수 있는 기회가 생긴다거나, 캐럿 분들을 만날 기회가 생긴다면 적극적으로 참여하고자 한다. 
아울러 최근 앰버서더 이벤트를 진행했다. 게임을 서비스하며 캐럿 분들께서 게임을 활용해 밈을 만들어주시는 일이 이렇게 활발할 것이라고는 예상하지 못했다. 이번 앰버서더 모집 같은 경우 일주일간 모집이 이뤄졌는데, 약 1,000여 명이 넘게 응모에 참여해 주셨다. 

Q. 아티스트와 팬이 함께 호흡한다는 감성을 부여하는 게 중요한 게임으로 보인다. 관련해 향후 팬들이 기대할 업데이트 계획에 대한 힌트를 준다면 무엇이 있을까
오수민:
우선 론칭 시점부터 세븐틴 멤버 분들의 생일에 맞춰 생일 퀘스트와 전용 코스튬 등이 담긴 스페셜 박스를 제공하고 있다. 생일 퀘스트를 완료하면 실제 사진 초상이 있는 데코 아이템을 얻을 수 있다. 외에도 다양한 아티스트 관련 기념일을 챙기고 있다. 
또한, 팬 분들이 특히 앨범 안에 있는 포토카드를 모으고, 서로 공유하며 나누는 일을 굉장히 즐겨하신다. 이런 부분을 살려서 게임 안에서도 카드를 모으고, 서로 교환할 수 있는 시스템을 향후 업데이트로 준비하고 있다.

Q. 그간 게임이 거둬 온 성과에 대한 이야기도 묻고 싶다. 해외 시장에서는 어떤 지역에서 가장 긍정적인 반응이 나타나고 있는가, 향후 ‘퍼즐 세븐틴’이 이루고자 하는 목표에 대해서도 듣고 싶다
오수민:
우선, 세븐틴 분들의 팬덤 비중이 높은 곳이 일본, 중국 등 아시아권이다. 게임의 지표를 보면 일본 분 중국 분도 많으시고, 인도네시아 태국 베트남 등 지역 분들이 비중도 높다. 게임 내에서도 인도네시아어, 태국어, 베트남어 등 다양한 언어를 지원하고 있다.
자랑할 만한 성과로는, 저희가 론칭 첫날 유저 잔존율이 80%가 넘었다. 제가 개인적으로 15년 가량 일을 해오면서 그간의 경험 중에서도 역대급의 수치다. 항상 자랑을 하고 다니는 기록이기도 하다.
목표로는 우선, 세븐틴의 성공을 항상 기원하고, 세븐틴과 캐럿의 사랑 역시 영원하길 바란다. 그리고 그 한편에 퍼즐 세븐틴이 있다는 걸 알아주시기를 바란다. 팬 분들에게 저희가 세븐틴의 대표적인 또 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 싶다는 바람이다.

Q. ‘퍼즐 세븐틴’과 ‘세븐틴’을 사랑하며 게임을 즐겨 주시고 있는 유저 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면
오수민:
게임 안에서 플레이를 하다보면, 팬 분들이 퍼즐 플레이를 잠시 멈출 때 멤버 캐릭터가 눕는 모션이 나온다. 그러면서 해당 장면을 보고 어떤 분은 ‘나는 이렇게 고민하는데 잘 거야?’라는 생각을 하시기도 했다. 이를 과몰입해서 생각해 보면, 세븐틴이 캐럿을 기다려주는 것이라고 생각할 수 있지 않을까 싶다.
평소 세븐틴과 캐럿의 관계를 생각하면 서로가 자신의 일을 잘하면서 결정을 잘 내릴 것이라고 믿고 응원해 준다는 생각이다. 그런 생각 속에서 캐럿 분들이 저희도 믿고 지켜봐 주신다면, 저희 역시 세븐틴 콘텐츠로서 잘 자리를 잡고 더 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다는 말씀을 드리고 싶다.

조수경: 아까도 말씀드렸다시피 저희 모두가 캐럿이다. 그렇기에 게임을 개발하면서도 캐럿의 시선에서, 캐럿 분들이라면 분명 알아봐 줄 수 있는 세븐틴의 매력을 게임 안에 고스란히 담아내고자 노력했다. 그리고 그러한 저희의 진심을 출시 이후 많은 팬 분들께서 알아봐 주셨다. 게임과 얽힌 다양한 일화는 물론 유쾌한 피드백을 받으며 팬 분들이 진심으로 퍼즐 세븐틴을 즐기고 계신다는 것을 실감할 수 있었다.
앞으로도 저희 역시 꾸준한 덕질을 통해 캐럿 분들의 취향을 저격할 수 있는 세븐틴의 매력을 다양한 콘텐츠에 담아갈 계획이다. 팬 분들과 항상 함께 만들어 나가는 퍼즐 세븐틴이 될 수 있도록, 귀 기울이며 개발을 이어가겠다.

강푸름: 세븐틴을 덕질하는 새로운 방식으로서 게임으로, 그리고 일반 유저 분들에게도 잘 만들어진 퍼즐게임으로 퍼즐 세븐틴을 즐겨 주신다면 감사할 것 같다. 지난 4월 1일 론칭 시점이 떠오른다. 당시 멤버 분 원우 씨의 군 입대 시점이 가까웠는데, 게임 속 미니룸에 원우 씨를 두고 팬 분들이 슬퍼하기도 하고, 다음에 다시 만나자는 등 메시지로 SNS에 공유해주시는 등 퍼즐 세븐틴이 덕질의 한 요소가 되어 가는 모습을 보고 기획자로서 정말 뿌듯했다. 
앞으로도 팬 분들의 덕질 여정에 함께할 수 있다면 그보다 좋을 수는 없을 것 같다. 세븐틴 분들이 항상 음악과 팬에 진심으로 다가서며 10주년을 맞이한 것처럼, 그리고 안주하지 않는 10주년이 되겠다고 약속해 주신 것처럼. 저희 개발팀 역시 현재 상태에 안주하지 않고 앞으로도 새로운 재미와 감동을 드리기 위해 노력하는 개발진이 되겠다.

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