JB: 헬다이버즈 저거 원래 내껀데 ㅅㅂ

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JB: 헬다이버즈 저거 원래 내껀데 ㅅㅂ

시보드 2025-06-18 20:34:02 신고

내용:





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작년에 헬다이버즈2에서 조종 가능한 메카가 추가됐었는데










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이를 보고 조나단 블로우가 자기 옛날 게임이 생각난다고 트윗함









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2004년부터 2005년까지, 조나단 블로우는 거대한 전투 로봇과 싸우는 게임을 제작하기 위해


18개월동안 한명의 동료와 팀을 구성해서 게임 엔진을 제작하기 시작했음













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일명 해피케이크 프로젝트


그때 같이 작업한 동료는 현재 오큘러스 VR의 수석 아키텍트로 일하고 있는 아트만 빈스톡 (Atman Binstock)










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이는 거대 로봇과의 전투를 중심으로 한 온라인 멀티플레이어 게임 프로젝트였고


IBM에 이 기획을 제출하기도 했었음











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게임에 사용될 예정이었던 메카 모델링











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도시 전경








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지오메트리가 워낙 복잡해서 스텐실 버퍼가 넘쳤다는 모양


그림자 아티팩트가 엉망이 됐다












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보니까 이런 그래픽스 관련 작업은 공동작업자인 아트만이 주로 담당했다는듯










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마침내 최종 버전을 보여주는 영상을 만들었지만


영상이 1280x720 해상도에 60fps라 용량이 엄청나게 커서 


영상에 잘나오게 엔진을 설정하느라 고생한 아트만에게 맥주를 빚졌다는 블로우햄 


여튼 개발로그는 이렇게 끝났지만


해피케이크 프로젝트가 세상밖으로 나오는 일은 없었다....

















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개발로그에 다음 프로젝트에서


해피케이크 엔진 코드의 일부를 유용하게 쓰고있다는 부분이 있었는데 


블로우가 그거 브레이드 맞다고 인정함ㅋㅋㅋ











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그렇게 블로우는 자체 엔진을 만들었던 노하우 덕에


상용엔진 사용 없이 C++로 브레이드 엔진을 제작하고











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(출처 - 디자인과 플레이 번역소)


스펠렁키 개발자 데렉 유한테 내가만든 엔진 써보라고 츄라이했다가 까임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ











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요약)

1.게임은 20년 40년 후에도 의미 있어야 한다

2.유니티같은 상용 엔진은 언젠가 지원이 끊기면 유지가 어렵다

3.직접 만든 엔진은 전체 소스 코드에 대한 통제권이 있어 미래에도 유지 및 이식이 가능하다

4.장기적인 생명력을 위해서 자체 엔진 제작이 더 안전하고 바람직하다


여튼 그 이후로도 블로우는 게임엔진은 직접 만들어서 쓰는게 좋다는 지론을 가지게 되고











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(출처 - 린델의 블로그)


이제 직접 프로그래밍 언어까지 만드는 지경에 이르게 된다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ





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바닥부터 만드는 습관이 저때부터 시작된걸지도


근데 온라인게임 좋아하는 이유가 있었네 







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