[인터뷰] NHN '다키스트 데이즈', “호쾌한 재미·유저 친화 정책 ‘약속’”

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[인터뷰] NHN '다키스트 데이즈', “호쾌한 재미·유저 친화 정책 ‘약속’”

경향게임스 2025-06-05 11:33:37 신고

NHN이 지난 4월 오픈 베타테스트(이하 obt)를 시작한 '다키스트 데이즈'의 제작진이 대규모 업데이트를 앞두고 미디어 공통 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 김동선 총괄 PD와 정중재 게임사업실장이 참석해 미디어의 질문에 답했다.

6월 대형 업데이트에서 신규 콘텐츠 '주민 원정대'를 선보인다고 밝힌 제작진은, 장기 서비스를 위해 만렙 이후 콘텐츠 기획도 준비하고 있다고 밝혔다. 유저 친화적인 소통을 통해 "느리더라도 잘못된 판단을 하지는 않는다"는 평을 받고 싶다는 목표와 함께, 좀비 슈터 장르 게임에서 "호쾌하고 재밌는 게임"으로 남고 싶다는 포부도 전했다. 서비스 첫 한 달을 넘긴 제작진의 소회와 향후 계획에 대한 이야기를 들어봤다.

아래는 QA 전문

(왼쪽부터 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장. 사진=경향게임스) (왼쪽부터 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장. 사진=경향게임스)

OBT를 시작한 지 한 달이 넘었다. 가장 많이 받은 피드백은
정중재 :
게임에서 만렙 도달 이후, 장비 성장 재료가 PvP 지역에서만 주로 획득할 수 있다. PvE를 즐기는 유저들 사이에서 그 점에 대한 부담감을 많이 말씀하셨다. 만렙 이후에도 PvE를 즐길 수 있도록 개선하려 한다.
 

리텐션 상황은 어떤가
정중재 :
크로스플레이를 지원하다보니 국가별 리텐션이 다르다. 아시아 시장은 PC 리텐션이 높지만 모바일은 높지 않다. 반대로 인도, 브라질 지역은 모바일 리텐션이높다.
 

지역별 피드백에는 어떤 내용이 담겼나
정중재 :
국가별로 플레이 성향이 달라 피드백이 조금 다르다. 한국 게이머는 오픈 후 일주일 만에 만렙을 찍으신 분들이 많아, 만렙 이후 콘텐츠에 대한 피드백이 많았다. 해외는 모바일 위주 플레이다 보니 플레이 타임이 길지 않고 만렙을 아직 도달하지 못한 유저도 많다. 이분들은 모바일 조작의 편의성에 대한 피드백이 많았다.
김동선 : 해외 지역에서는 저사양 디바이스가 많아 모바일 게임에 대한 최적화에 대한 피드백이 많다.
 

접속률이 가장 높은 국가는 
정중재 :
인도, 미국, 브라질이 상위 3개 국가다. 4번째가 한국이다. 중국, 일본, 대만 등의 국가가 뒤따르고 있다.
 

OBT 성과를 자평한다면. 유저 평가가 출시 초반과 달리 좋아지는 추세인데
정중재 :
자평하자면 콘텐츠로는 부족했던 면이 있었지만, 게임의 코어 자체는 재밌게 전달했다고 본다. 쏘는 손맛이 괜찮았다고 평하고 싶다. 실제 유저 평도 비슷하다.
게임의 첫인상이 좋지 않았던 것 같다. 페이투 윈으로 생각하는 분들이 많아 스팀 부정 평가가 높았었다. 시간이 지나면서 긍정 평가가 오르고 있다. 현재는 플레이 유저 중에 게임이 페이투윈이라고 보는 분들은 없다. 오해를 산 측면은 아쉽지만, 플레이한 분들에게 평가가 좋아지고 있다고 생각한다.
김동선 : 만렙 이후 콘텐츠 부족을 느끼게 해드렸다는 점이 죄송스럽긴 하지만, 한편으로는 빠르게 콘텐츠를 즐기셨다는 게 매력이 있다는 생각도 든다. 마케팅이 없는 상황에서 신규 유입이 많다. 퀄리티 있는 게임을 제공한다면 유저 기대에 부응할 수 있다고 본다.

스팀 평가의 경우 모바일을 즐겼던 분들이 스팀으로 넘어가면서 평가가 추가되며 변화한 점도 있다고 생각한다.
 

PC 플랫폼 버전에서 퀄리티 향상 계획은
김동선 :
1차적으로 론칭 직전까지 게임 에셋 기준이 모바일이었다. 신규 에셋은 PC 기준을 앞단에 배치하려 한다. 사양이 좋은 유저는 PC 기준으로 아니면 두번째 단계의 디스플레이를 보여주는 형태의 파이프라인을 구축하려 한다. UX도 모바일 중심에서 PC 용으로 개선하려 생각하고 있다.
 

고해상도 PC 버전도 고려하나
김동선 :
폴리곤 수가 모바일에 최적화된 상태여서 텍스처보다는 폴리곤 수를 늘리는 방향으로 퀄리티 향상을 고민 중이다.
 

(김동선 총괄 PD. NHN 제공) (김동선 총괄 PD. NHN 제공)

플레이에서 자동차를 활용하는데, 자동차 업체와 협업할 계획 있나
정중재 :
자동차가 게임에서 부서지는 면을 업체가 좋아하진 않으신 것 같다. 차가 부서지면 위험해 보일 수 있기 때문이다. 다른 방향에서 재밌는 요소 있다면 적극적으로 해보려 한다. 

자동차로 사람을 칠 때와 좀비를 칠 때의 현상이 다르던데, 이유가 있나
정중재 :
사람과 좀비로 묘사할 수 있는 폭력성이 차이가 있다. 좀비는 인간 형태지만 좀 더 고어한 표현들로 설정됐다. 좀비의 신체 절단 등의 묘사를 사람 대상으로 쓰기에는 제약 사항이 있다. 차량도 비슷한 관점에서 표현을 자제한 상황이다.


다른 I·P와의 콜라보레이션 계획은
정중재 :
충분히 다 할 수 있다고 생각한다. 일단은 게임에 산적한 문제 개선을 우선순위로 잡아 진행 중이다. 안정화가 되고 유저에게 만족스러운 경험을 준다면 IP 확장도 검토할  수 있다. 
이전 프로젝트에서 콜라보를 진행했을 때 준비 과정은 물론 유저 반응도 좋아서 그런 재밌는 경험을 다키스트 데이즈를 통해서도 드리고 싶다.
 

만렙 이후 콘텐츠 로드맵이 있다면
김동선 :
PvP를 꺼리는 유저 대상으로 기존 맵을 활용해 40레벨 이후 PvE 공간으로 재조정하고 있다. 그분들은 레이드 형태의 파티 플레이를 선호하시기 때문에 파티 시스템을 개편하고 있다.
연말에는 플레이어가 어떤 총기를 장착하느냐에 따라 역할도 달라지게 하려고 한다. 스킬은 현재 스텟 향상에 치우쳐있다. 이 스킬 시스템을 개편해 유저에게 새로운 역할을 부여하고자 한다.
 

동접자가 줄고 있다는 통계가 보였는데
정중재 :
크로스플랫폼이다보니 전체 동접자 규모는 높고 매칭의 어려움은 없다. 모바일 사용자가 훨씬 많은 상황이어서 여유가 있다. 신규 유입도 많다.
 

해킹 문제를 토로하는 유저가 많았다
정중재
: 핵 문제는 2가지 방향으로 대응한다. 먼저 우리 안티치트 시스템을 통해 1일 1제재를 진행하고 있다. 두번째는 이용자 신고가 들어온 유저들의 로그를 확인하면서 해킹에 대응한다. PvP가 만렙 이후 진행되기 때문에 핵을 사용하려해도 만렙을 키워야 한다는 부담이 있다. 그에 대한 비효율성을 학습하면 핵도 줄어들 것으로 생각한다. 줄어드는 추세다. 
 

대규모 마케팅 계획 있나
정중재 :
신규 유입이 많지만, 많이 나가는 것도 사실이다. 들어오신 분이 많이 남게 되면 공격적인 마케팅을 할 예정이다. OBT를 언제까지 하겠다는 계획은 없지만 유저 잔존율 등이 맞춰졌을 때 공격적인 마케팅과 서비스 규모를 키울 계획이다.

 

(6월 업데이트 예고된 '주민 원정대' 콘텐츠. NHN 제공) (6월 업데이트 예고된 '주민 원정대' 콘텐츠. NHN 제공)

6월 업데이트 예고된 신규 콘텐츠 주민 원정대 등에 대해 간략한 소개를 부탁한다
김동선 :
성장 속도를 개선하기 위해 주민 원정대 콘텐츠를 기획했다. 모바일 유저에서 잠깐씩 플레이하는 유저들을 대상으로 짧게 주민을 활요한 콘텐츠가 있으면 좋겠다는 생각에 제작했다. 탑뷰, 쿼터뷰 형태의 보드게임류로 일정 맵에서 주민과 차량을 구성해 영역을 탐사하고 자동 전투를 하는 형태의 콘텐츠다. 
정중재 : 4X 타일 같은 곳에서 주민을 차에 태워 탐험과 모험을 하는 콘텐츠로, 특정 블록에 도달하면 랜덤 이벤트가 발생한다. 클리어 보상으로 아이템 등과 경험치도 획득할 수 있고, 좀비와 전투하는 모습을 시뮬레이션으로 확인할 수 있는 모드다. 
 

전체 콘텐츠가 8~90% 완성되면 정식 출시를 고려했다고 밝힌 바 있다. 현재 게임은 어느 정도 완성됐나
김동선 :
그 계획은 길드 콘텐츠를 염두에 두고 한 발언이다. 현재 중점적으로 개발 제작하는 상황이다. 현재는 6~70 퍼 정도로 본다.
 

좀비 슈터 장르 게임이 많다. '다키스트 데이즈'만의 특장점은
정중재 :
보통 좀비 게임은 두 가지 형태로 제작된다. 서바이벌이나 슈터 장르다. 우리는 후자에 가깝다. 싱글 월드에서 멀티 플레이로 확장하는 경험이 특장점이라고 볼 수 있다. 보통 콘솔 게임의 경우 싱글 플레이가 주고 멀티 플레이가 부가 되는 비중이다. 우리 게임은 5:5 비중으로 플레이 타임을 요구하는 형태라는 점이 특징이다.
또, 연속성이 있다. 좀비 슈터 장르에서 성장 없이 단발적 성장 구조로 짜인 게임이 있는데 우리 게임은 시간을 들인 만큼 성장이 누적된다는 점이 차이점이다.
 

최근 인게임 확률 변경 업데이트를 진행하면서, 모든 재화를 돌려주는 조치를 단행했다. 과감한 결단의 배경은
정중재 :
OBT 기간이어서 부담이 적었다. 기존 최고 등급 무기의 확률을 대폭 상향했다. 기존에 구매한 사람들은 서운할 상황이었다. 서비스 초반이고, 앞으로 고칠 점도 많다고 생각해 지금 과감하게 해야한다고 생각했다. 그래야 나중에 큰 변화가 있어도 신뢰를 들일 수 있을 것이라 봤다.
 

출시 후 업데이트 주기와 소통 계획이 있나
정중재 :
100일 라이브 방송을 진행하고 있다. 방송하시는 분들이 우리가 할 일을 그분들이 먼저 하시면서 피드백을 들어주시기도 한다. 
업데이트 주기는 3주 단위로 주니 중이다. 메이저와 마이너 업데이트를 번갈아 하려고 한다. 콘텐츠 추가가 메이저 업데이트이고 신규 총기, 차량 추가 등이 마이너 업데이트가 될 것이다. 
 

PC 보다 모바일 조작이 불편하다는 의견도 제시되고 있다. 이 점을 개선하기 위한 방향이나 로드맵이 있는지 궁금하다
김동선
: 퀘스트 NPC에게 자동 이동하는 시스템을 지원할 계획이다. 두 번째로는 자동 운전을 지원하려 한다. 
정중재 : 조작 피로도를 낮추기 위한 방향으로 준비 중이다. 자동 운전도 효율적으로 개선하고 모바일에 자동 사격 기능을 저번에 추가했다. 고민이 되는 점은 PVP에서는 여전히 모바일 조작이 어려운 점이 있다는 점이다. 시스템적으로는 모바일과 PC 매칭을 분리하는 것 자체도 준비는 돼 있다. 추가적인 모니터링을 통해 필요 시 진행할 예정이다. 현재는 PC와 모바일 이용자가 경쟁하는 구조다.
 

게임은 연내 출시될 예정인지
정중재 :
저는 빨리 내고 싶다. 정해지진 않았지만, 좋은 성과 만들어서 빠르게 출시하는 게 목표다.
 

(정중재 게임사업실장. NHN 제공) (정중재 게임사업실장. NHN 제공)

무기간 밸런싱에 대한 지적이 있다. 근접 무기 활용도가 떨어진다는 지적이 있는데 의도된 설계인가, 아니면 추후 활용처가 생기나. 밸런싱 계획이 있는지
김동선 :
근접무기를 7월에 상향할 예정이다. 현재 근접무기가 이런 밸런스를 지니게 된 데는 조금은 의도된 측면도 있다. 프로젝트 시작 시점에서는 근접 무기 위주의 전투 패턴을 지향했는데, 슈팅 RPG로 전환하면서 원거리 무기를 활용하도록 유도하고자 근접 무기를 조금 하향했다. 그 점이 현재 원거지 공격에 미치지 못한다는 게 유저 피드백이다. 
|다만, 밸런스 상향으로만 근접 무기를 잘 활용할 수 있을 거라고 보진 않는다. 그래서 말씀드린 것처럼 10, 11월 쯤 스킬 시스템을 리뉴얼해서 본인이 어떤 무기를 선택하는지에 따라 메리트를 부여하는 개편 방향을 준비 중이다.
 

OBT 이후 정우진 대표의 피드백이 있었나
정중재 :
사내에서 매출, 이용자 규모에서 완전히 만족하냐고 하면 그런 수준은 아니다. 반대로 대표님이나 윗분들은 그래도 믿고 있으니 좋은 게임으로 만들어 봐라, 좋은 게임을 만들면 성과는 따라온다며 이용자와 소통해서 좋은 방향으로 만들어가라는 피드백을 주셨다. 
 

NHN이 미드코어 장르 진출을 밝혔었는데 다키스트 데이즈가 게임 산업 전략 등에 영향을 미칠 것이라고 보나
정중재 :
미드코어 장르와 캐주얼 장르 게임을 많이 준비 중이고, 다른 축으로 일본 게임 사업이 있다. 게임이 잘되면 더 탄력을 받을 수 있고 국내 미드코어 산업이 더 큰 탄력을 받을 수 있다고 본다. 좋은 게임성을 가졌다는 평을 받는 것이 전체 게임 사업에 대한 회사 지원도 강화할 수 있을 거로 생각한다.
게임에 일본 이용자가 많은 편인데, 일본 지사 통해서도 일본 쪽의 프로모션도 고민하고 있다.
 

중국에서 반응이 좋을 거라고 예상했는지
정중재 :
사실 전혀 생각지 못했다. 판호 문제 등도 있어서 생각을 안하는 쪽에 가까웠다. 스팀을 통해 중국 이용자 분들이 많이 들어오셨다. 복잡 미묘한 감정이다. 정식 출시를 할 수 있으면 좋을 텐데, 정책적인 제한이 있어 아쉬운 부분들도 있다. 중국 게임이 한국에 출시되는 건 문제가 없는데 한국 게임을 중국에 출시하는 건 허들이 높다. 양국관계가 개선되서 허들 없이 출시할 수 있길 바란다.
 

'다키스트 데이즈'는 어떤 게임으로 기억되고 싶나
정중재 :
느리지만 틀린 판단을 하진 않는다는 평을 받고 싶다. 뭐가 문제인지 제대로 알고 문제 해결 방향을 잘 찾아가고 있다는 평을 듣고 싶다. 
김동선 : 동일한 의견이고, 유저들에게 좀비 사냥이 재밌고 이 형태의 콘셉트가 잘 통하는 게임으로 남았으면 한다.
 

좀비 슈터 장르에서 다키스트 데이즈는 어떻게 자리매김하고 싶나
정중재 :
진짜 호쾌하고 재밌는 게임이다라는 평을 받고 싶다. 시스템적으로 복잡한 게임은 아니다. 원초적인 재미가 강한 게임이라고 생각하고 그 점이 가장 큰 장점이다. 기존에 나온 게임 중에서도 다키스트 데이즈가 그래도 제일 총 쏘는 맛이 있지라는 평을 많이 들었으면 좋겠다. 그 플레이 자체가 재밌는 게임, 원초적인 플레이 자체가 제일 재밌다는 평을 듣고싶다.
김동선 : 비슷하게, 그런 플레이를 바탕으로 파밍이 재밌고 성장이 재밌는 게임으로 자리매김하고 싶다. 본인이 노력한 만큼 성장이 체감될 수 있도록 하는 게임을 만들고 싶다. 
 

유저에게 한 마디
김동선 :
OBT 시작한 지 한달이 조금 지났다. 많은 유저들이 게임에 합류했고 만렙에 도달했다. 여러 감정이 든다. 유저 분들이 쓴소리나 피드백도 많이 주셨는데 그런 의견이 전혀 이상하다고 생각하지 않고 모두 이해하고 납득하고 있다. 이런 문제를 어떻게 해결할 거냐가 우리의 숙제다. 개선 속도에 대해 기대에 못 미치고 있는데 속도도 개선해서 서로의 만족감이 높아지는 상태가 됐으면 한다.
정중재 : 신규 유저에게 여러 도움을 주는 유저 분들이 계신다. 이 게임을 즐겼으니 새로운 유저가 왔을 때 어려움에 떠나지 않았으면 하는 마음에서 알려주시는 거라 생각해 굉장히 감사한 마음을 느낀다. 그분들이 뭔가를 설명하지 않아도 자연히 학습할 수 있는 방향으로 개선하고, UI와 UX도 발전시켜 유저가 온보딩할 수 있는 게임으로 만들어 갈 생각이다. 아껴주시고 많은 이야기 해주시는 분들께 다시 한 번 감사하다.

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