크래프톤이 올해 1분기 실적발표에서 또다시 역대 최대 분기 실적을 경신했다. 5년내 연매출 7조원에 도달하겠다는 목표에 청신호가 켜졌다는 분석이다.
제공=크래프톤
크래프톤의 2025년 1분기 연결 기준 매출은 8,742억원, 영업이익은 4,573억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가한 수치다.
화려한 실적의 근간에는 회사의 대표작 ‘배틀그라운드’가 자리하고 있다. 게임은 출시 8년차임에도 매출이 우상향하고 있어 업계의 놀라움을 자아내고 있다. 이는 이용자 중심의 콘텐츠 다양화와 뛰어난 서비스 운영, 플레이 경험을 해치지 않는 BM(비즈니스 모델) 고도화의 영향으로 풀이된다. 실제로 게임은 지난 3월 최고 동시접속자수 140만명을 돌파하며 건재함을 과시했다.
관련해 남효지 SK증권 연구원은 “배틀그라운드 PC는 촘촘한 라이브 서비스로 유저 리텐션이 높아지고 있고, 모바일은 PC 오리지널 콘텐츠를 모바일로 이식하며 유저층 확대 및 시너지 상승, 현지화 콘텐츠 강화로 지역별 성장이 뚜렷하게 나타나고 있다”며 “실적 고성장에 따른 기저 부담이 존재하나, 여전히 높은 성장세를 보이는 배틀그라운드로 올해 영업이익은 1.47조원으로 성장할 것”이라 전망했다.
크래프톤은 여전히 회사의 굳건한 동력인 ‘배틀그라운드’를 한층 더 진화시키겠다는 계획을 밝혔다. 장태석 배틀그라운드 IP 본부장은 지난 실적 발표에서 ‘배틀그라운드'를 ‘포트나이트’나 ‘로블록스’와 같은 플랫폼으로 만들겠다는 포부를 전했다. 이를 위해 게임을 언리얼엔진5 기반 실사 그래픽으로 전환해 장기 서비스의 기술적 기반을 마련하고, 유저 제작 모드를 도입한다는 방침이다.
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다양한 신작 출시도 회사의 비전에 힘을 싣는 대목이다. 첫 스타트는 ‘인조이'가 끊었다. 지난 3월 28일 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 일주일만에 100만장의 판매고를 돌파했다. 이는 국내 싱글 패키지 게임 중 최단 기록이다. 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 실적발표에서 “‘인조이’의 전체 판매량의 95%가 해외에서 발생했으며, 적극적으로 소통과 유저 피드백을 통해 좋은 반응 얻고 있다”며 “작년 스팀에 2만여개의 게임이 출시됐으나, 신규 IP로 100만장 이상의 판매고를 기록한 게임은 10개가 채 안된다는 점에서 인조이의 성과는 기념비적이다”라고 강조했다.
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이외에도 크래프톤은 연내 다수 신작들을 공개할 예정이다. 그중 하나인 ‘서브노티카2’는 800만장 이상의 판매량을 거둔 ‘서브노티카’의 후속작으로 올해 말 얼리액세스 출시를 목표로 하고 있다. 배 CFO는 “지난주에 게임의 개발 현황이 담긴 데브 브이로그를 공개했는데 하루 만에 330만건의 조회수를 기록하며 높은 관심을 받았다”며 “스팀 위시리스트 순위도 현재 4위로 상승했으며, 커뮤니티 스노우볼링 마케팅 전략을 이어갈 것”이라며 기대감을 표했다.
한편, 크래프톤은 현재 약 30개 이상의 신작 파이프라인을 준비 중인 것으로 확인됐다. 2029년 매출 7조원 달성을 전제로 배틀그라운드와 타 IP의 비중을 6:4로 맞추기 위해 노력한다는 게 회사 측 설명이다. 관련해 배 CFO는 “2021년부터 퍼블리싱 조직 개편 등 추가적인 성장을 위해 많은 준비를 해왔다”며 “그 결과 예전에는 1년에 신작 1개 정도를 출시했지만, 현재는 스팀에서 대여섯 개의 작품이 주목받으며 출시작이 늘어날 정도로 내부 역량이 발전했다”고 부연했다.
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