[인터뷰] ‘클레르 옵스퀴르’ 개발진, “‘페인트리스’ 코로나19 무력감서 영감, 세계관 풀어낼 것 많이 남아”

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[인터뷰] ‘클레르 옵스퀴르’ 개발진, “‘페인트리스’ 코로나19 무력감서 영감, 세계관 풀어낼 것 많이 남아”

경향게임스 2025-04-30 10:19:32 신고

현재 전세계에서 가장 뜨거운 개발사와 게임 신작은 신생 개발사인 ‘샌드폴 인터랙티브’ 그리고 그들의 첫 작품 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 클레르 옵스퀴르)’다. 프랑스 소재의 개발사인 이들은 첫 작품으로 JRPG 스타일의 신작을 내놓았고, ‘클레르 옵스퀴르’는 출시와 동시에 전세계 많은 평단, 이용자들로부터 찬사를 얻으며 단숨에 4월 최고 인기 신작의 자리로 올라섰다.
자연스레 개발진을 향한 게이머들의 궁금증도 커져만 가는 최근, ‘클레르 옵스퀴르’의 국내 공동 퍼블리싱을 맡은 스마일게이트 측의 도움으로 개발진과 미디어 서면 공동 인터뷰를 진행할 기회가 마련됐다. 개발진과의 일문일답을 통해 ‘클레르 옵스퀴르’에 얽힌 궁금증 일부를 해소해 봤다.
 

▲ 클레르 옵스퀴르: 33 원정대’(사진=스마일게이트 제공) ▲ 클레르 옵스퀴르: 33 원정대’(사진=스마일게이트 제공)

이하는 QA 전문

Q. 게임의 세계관은 어떤 작품들로부터 영감을 받았는가
A.
아르데코(Art Deco) 양식이 저희가 게임의 세계를 구축하는 데 있어 큰 영감을 주었다. 이는 ‘디스아너드’나 ‘바이오쇼크’와 같은 다른 게임에서도 볼 수 있지만, 저희 같은 경우 아르데코 양식을 판타지 장르에 결합해 차별화된 방향으로 풀어냈다. 또한, 벨 에포크(Belle Époque) 시대의 아름다운 건축과 예술도 세계를 보다 생동감 있게 표현하는 데 도움을 주었고, 이를 통해 독창적인 분위기를 완성할 수 있었다. 
게임플레이 측면에서는 JRPG인 ‘페르소나’, ‘파이널 판타지’, ‘로스트 오디세이’와, 액션 게임 ‘세키로’의 전투 시스템에도 영향을 받았다. 스토리 측면에서는 프랑스 소설 ‘라 오르드 뒤 꽁뜨르방(La Horde du Contrevent)’이 세계를 탐험하는 원정대의 설정에 영감을 주었습니다.
 

Q. 현재 개발팀 규모는 어떻게 이뤄져 있는가
A.
저희는 몽펠리에 사무실에 약 25명 가량이 있으며, 5명이 일하는 파리 소규모 사무실로 나뉘어져 있다. 전체 팀 규모는 30명 이하다. 프로젝트 규모에 비하면 작은 팀이지만, 언리얼 엔진5의 도입 덕분에 소규모 인원으로도 과거에는 불가능했을 비전을 실현할 수 있었다.

Q. 반응형 턴제 전투 시스템은 어떻게 구상했는지 궁금하다
A.
프로젝트 초기에 공격 시에는 퀵 타임 이벤트나 자유 조준 메커니즘을, 방어 시에는 회피와 패링 시스템을 적용하는 프로토타입을 제작한 바 있다. 
초기 테스트에서는 턴제 플레이어들이 해당하는 실시간 요소를 어렵게 느끼기도 했지만, 수차례 밸런스 조정 끝에 전략성과 반응성을 모두 만족시키는 시스템을 완성할 수 있었다. 특히, 성공적인 패링을 연속으로 이어간 후 카운터 어택을 성공시킬 때의 손맛이 매우 특별하다고 생각한다.
 

Q. 33 원정대의 매력에 대해 묻고 싶다. 다른 턴제 RPG와의 차별점이 있다면 무엇이라고 생각하는가
A.
깊은 감정선을 지닌 스토리, 반응형 턴제 전투와 풍부한 캐릭터 빌딩 및 커스터마이징, 그리고 독창적이고 몰입감 넘치는 세계 등이다. 특히, 레벨 곳곳에 비밀이 숨겨져 있으며, 숨겨진 ‘마임’ 적들을 찾아 처치하면 재미있는 코스튬 아이템도 획득할 수 있다. 또한 도전 과제, 추가 스토리, 독특한 보스전과 같은 다양한 사이드 콘텐츠도 준비되어 있다. 이들이 게임이 가진 매력이라고 생각한다.

Q. 구스타브는 주요 캐릭터들과 어떤 관계를 맺고 있는가, 구스타브의 캐릭터성에 대해 묻고 싶다
A.
구스타브는 마엘의 양 오빠이자 보호자다. 마엘은 뤼미에르에서 소속감을 느끼지 못하고 섬 밖의 세계를 탐험하고자 했으며, 33 원정대에 합류한 것 역시 구스타브와 함께 남은 시간을 보내고 그의 곁을 지키기 위함이었다. 구스타브는 마엘의 안전을 책임지고 있으며, 그녀가 원정대에 합류할 수 있도록 쌍둥이 여동생 엠마와 아카데미를 설득하기도 했다.
아울러 구스타브와 루네은 뤼미나 기술 연구를 함께한 동료로, 임무를 통해 서로에 대한 신뢰를 쌓아간다. 반면 구스타브와 시엘은 10년 이상의 깊은 우정을 나눈 사이로, 과거 프로젝트와 개인적 고난을 함께 견뎌낸 오랜 친구 관계에 해당한다.
 

Q. 세계관 내에 많은 원정대들이 존재한다. 이중에서도 주인공 일행의 숫자를 ‘33’으로 설정한 특별한 이유가 있을까
A.
일단 33이라는 숫자가 멋지기 때문이다. 또한, 스토리가 다루는 무거운 주제와고 관련이 있다. 이 세계에서는 성숙한 성인 캐릭터들이 생의 마지막을 맞이하는데, 이는 개발진들의 나이대와도 맞닿아 있다. 그렇기에 더욱 현실감 있게 접근할 수 있었다.

Q. 현지화 작업은 어떻게 이루어졌는가 
A.
내러티브 게임 전문 로컬라이징 회사 Riotloc과 협력했다. 특히, 한국어 팀과는 스토리, 주제, 캐릭터, 톤에 대해 심도 깊은 논의를 진행하기도 했다. 번역 초기에 주요 용어집과 원정대 일지 번역을 통해 철학적 접근 방식을 공유하고, 게임에 맞는 톤을 조정했다. 로컬라이징은 과학이 아니라 예술에 가까우며, 한국어 번역팀은 원문의 감정 깊이를 충실히 전달하기 위해 많은 노력을 기울였다.
 

Q. 게임의 스토리가 전달하고자 하는 주제를 요약한다면
A.
실존적 위협 속에서 상실과 슬픔을 겪지만, 희망을 잃지 않고 나아가는 이야기를 담고 있다. 또한 캐릭터들 간의 관계, 그리고 자기 자신과의 관계를 통해 이러한 주제들을 깊이 있게 다루고 있다.

Q. 페인트리스라는 캐릭터는 어떻게 탄생했는가, 캐릭터 제작 비화가 궁금하다
A.
페인트리스의 제작은 ‘거대한 종말의 시계를 지닌 여성’이라는 이미지에서부터 출발했다. 이는 코로나19 팬데믹 시기의 집단적 상실감과 무력감에서 영감을 얻었다. 당시에는 모든 것이 불가피하게 느껴졌고, 이해할 수 없는 위협에 맞서는 무력감을 고민했다. 이후 스토리 담당 개발자의 단편소설 아이디어를 접목해 해당 콘셉트를 게임에 자연스럽게 녹여내 최종적으로 ‘페인트리스’가 탄생할 수 있었다.
 

Q. ‘클레르 옵스퀴르(Clair Obscur)’라는 타이틀은 어떤 의미를 담고 있는가
A.
클레르 옵스퀴르는 키아로스쿠로(chiaroscuro)라는 르네상스 회화 기법의 프랑스어 표현이다. 빛과 어둠의 대비를 통해 강렬한 초점과 감정적 깊이를 전달하는 방식이며, 빛과 어둠 모두가 함께 존재해야 의미를 완성할 수 있다는 철학을 담고 있다.

Q. 출시 전부터 영화화가 결정된 독특한 사례에 해당한다. 그 이유는 무엇이라고 생각하는가
A.
‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’의 세계가 가진 독창적인 비전과 설정 때문인 것 같다. 이 세계에는 아직 풀어내야 할 많은 이야기들이 남아 있다. 앞으로 어떤 발전이 이루어질지 저희 역시 기대하고 있다.
 

▲ 샌드폴 인터랙티브 클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 개발진(사진=스마일게이트 제공) ▲ 샌드폴 인터랙티브 클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 개발진(사진=스마일게이트 제공)

Q. 출시 플랫폼에 닌텐도 스위치가 없었는데 혹시 스위치2 출시를 염두에 두고 있는지 궁금하다. 또한, 향후 DLC 혹은 차기작에 대한 계획도 묻고 싶다
A.
현재는 출시한 PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S 버전에 집중하고자 한다. 아울러 DLC 및 차기작 또한 현재 확정된 계획은 없는 상태다.

 

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