넷마블이 24일 서울 구로구 지타워 사옥서 ‘세븐나이츠 리버스 프리뷰데이’를 개최하고 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다. 개발진은 현재 IP 확장보다는 게임 자체의 개발 및 운영에 집중하겠다는
포부를 전했다. ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 타임원더러’, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 다양한 장르의 작품을 출시했지만 팬들이 가장 사랑했던 건 원작의 게임성이었다는 걸 깨달았다는 게 개발진의 설명이다.
이외에도 개발진은 원작 팬뿐만 아니라 신규 유저까지 모두 만족시키기 위해 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다고 강조했다. 일례로 메인 스토리는 원작 팬들에게 초점을 맞추되, 단편극 형식의 이벤트를 통해 게임에 등장하는 여러 영웅들의 매력을 직관적으로 전달하는 방식으로 신규 유저까지 사로잡겠다는 계획이다.
사진=경향게임스
이하는 QA 전문
Q. 넷마블이 꾸준히 세븐나이츠 IP를 확장하려고 노력했는데 향후 어떻게 더 확장해 나갈 계획인지. 또 다른 작품도 준비 중인지
조성영 : 세븐나이츠는 넷마블의 중요 자산이자 미래에도 함께할 IP다. 그에 대한 일환으로 웹소설을 출간하는 등 세븐나이츠 팬들의 니즈에 맞춰서 움직이고 있다. 지금은 ‘세븐나이츠 리버스’에 올인하는 것이 맞다고 보고 있고 게임에만 집중하고 있다.
Q. ‘세븐나이츠 리버스’에 기대하는 성과는. 글로벌 진출시 기대되는 지역이 있다면
조성영 : 일시적인 성공보다는 지속적으로 인기를 얻는 게 중요하다고 생각한다. 구체적인 매출 순위는 따로 생각하고 있지 않으며 유저 소통 강화를 지속하면 자연스럽게 성과가 따라올 것이라 본다.
원작이 감사하게도 글로벌에서 7000만 건의 다운로드를 기록했다. 글로벌 유저들의 기대도 크고 현재 현지화 작업을 진행하고 있다. 한국 론칭이후 최대한 빠르게 글로벌에 진출하는게 우리 목표다. 결정이 되면 빠르게 안내드리겠다. 원작의 경우 미국과 일본, 태국, 대만, 홍콩에서 매출 성과가 좋았다. 이번에는 앞서 말한 권역 이외에도 많은 사랑을 받는게 또 하나의 목표다.
Q. 지속적으로 소통을 하겠다고 강조했는데 소통이 때로는 독이 될수도 있다. 팬덤 게임은 인플루언서와 유저 목소리가 커지면 변화가 심할 수도 있다. 개발사 입장에서 어떤 중심축을 가지고 운영할 것인지
손건희 : 소통을 하겠다는 것이 유저들의 모든 목소리를 받아들인다는 의미는 아니다. 유저들과 너무 큰 마찰이 있다면 고민을 하겠지만 기본적으로 우리의 소신과 방향성을 유지할 것이다.
조성영 : 그동안 게임사와 유저의 소통은 일방향이었다고 생각한다. 우리는 최소한 유저들이 원하는 것을 못하게 된다면 소신을 담아 자세한 설명을 하고자 한다. 우리가 가지고 있는 기조와 방향성을 바탕으로 유저를 설득하는 과정을 거친 후 업데이트를 진행할 것이다.
Q, 원작을 즐겼던 유저들에게 안좋았던 추억이 리부트다. 대대적인 밸런스 조정하면서 문제가 생겼는데 구체적으로 영웅 밸런스를 어떻게 할 것인지. 또 원작에서 있었던 쫄작을 이번에도 도입했는데 이는 매출에 마이너스가 되는 부분이다. BM은 어떤식으로 생각하고 있는지
김정기 : 원작에는 5대5 전투 밖에 없었지만 ‘세븐나이츠 리버스’에서는 다양한 방식의 전투를 도입할 생각이다. 또 영웅마다 원작에 없는 다양한 효과가 있는데 이를 통해 활용도를 높일 계획이다. 원작의 리부트와 같은 패치는 현재 생각하지 않고 있다. 그럼에도 성능 발휘가 안되는 영웅이 있다면 소통을 하면서 차근차근 밸런스를 맞출 것이다. 쫄작이 매출에 영향이 있는 건 사실이지만 이게 아니면 세븐나이츠가 아니라고 생각한다. 이외에도 쫄작이 게임의 진입장벽을 낮추는 효과도 가지고 있다.
조성영 : 쫄작이 없는 세븐나이츠는 유저가 기대하지 않을 것이라 생각한다. 소환 뿐만 아니라 합성을 통해 최고 등급의 영웅을 획득하고 이를 성장시키는 재미가 세븐나이츠의 핵심이고 이런 측면에서 쫄작은 반드시 유지해야한다고 판단했다. 게임이 장기적으로 사랑받기 위해서는 유저풀을 유지하는 장치가 필요하고 쫄작이 이에 큰 도움이 된다. 매출의 경우 다수의 유저가 부담없이 접근해서 스낵형으로 과금을 하고 재미를 얻는 방식이 되도록 구성 중이다.
Q. 언리얼엔진5를 선택한게 장기적인 서비스를 위한 것인지. 또 ‘세븐나이츠 리버스’가 원작의 업데이트 형태로 개발되는 것으로 알고 있었는데 신작으로 나오게 된 이유가 있나
김정기 : 자체 엔진으로 개발하다보니 제약이 많았다. 대규모 시스템 개편시 리소스가 너무 많이 소모됐다. 반면 언리얼엔진5를 선택한 이유는 퀄리티 있는 연출이 가능하고 동시에 업무 효율이 좋았기 때문이다.
처음에 ‘세븐나이츠 리버스'를 리마스터 버전으로 준비했었는데 아트적인 부분만 보완하고 게임의 단점을 고치지 않으면 유저들이 좋아하지 않을 거라 생각했다. 때문에 그래픽만 바꾸기 보다 게임적으로 아쉬운 부분도 수정해야겠다고 생각해 리메이크 버전으로 개발을 하게 됐다.
Q. 세븐나이츠 IP가 10년이 넘었는데 장기 서비스를 하려면 신규 유저도 많이 들어와야 한다. 신규 유저 유입을 위해 어떤 계획이 있나
김정기 : 원작의 장점을 최대한 계승해서 기존 팬들이 좋아할 만한 부분을 유지하고, 동시에 트렌드에 맞게 다양한 변화를 시도할 계획이다. 오리지널 캐릭터를 포함해 원작에 없었던 콘텐츠를 추가하고 스토리도 대거 보완할 예정이다.
황해빛누리 : 스토리의 경우 기존 팬과 신규 유저가 모두 만족할 수 있는 부분을 찾기 위해 노력하고 있다. 메인 스토리는 기존 팬들에 맞게 진행되지만, 신규 유저들을 위해 많은 영웅들의 매력을 직관적으로 알 수 있는 단편극 형태의 콘텐츠도 제공된다.
조성영 : 신규 유저 유입이 정말 중요하다고 생각한다. 게임 자체가 경쟁력이 있다고 판단하기 때문에 신규 유저를 어떻게 게임에 안착하게 할지 고민하고 있다. 일단 커뮤니티를 통해 라이트한 느낌의 콘텐츠를 계속 올리면서 유도를 할 계획이다. 추가적으로 쫄작이 과금 부담을 덜어주는 측면이 있어서 저연령층도 유입할 수 있다고 보고 있다. 우리의 노력에 따라 원작때보다 팬층이 더 확대될 수도 있다고 생각한다.
Q. 출시 시점에 공개되는 콘텐츠는 무엇이 있나. 영웅 고착화를 막기 위해 어떤 대책을 준비하고 있는지
손건희 : 론칭 콘텐츠의 경우 이미 공개한 대로 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등이 도입된다. 업데이트 계획을 촘촘히 세워놨다. 길드전, 시련의 탑 등 원작에서 인기 있었던 콘텐츠가 계속 추가될 것이다.
영웅 고착화의 경우 100% 해결된다고 말씀 드릴 수 없지만 최대한 많은 영웅이 쓰일 수 있도록 노력하고 있다. 언젠가는 신규 영웅이 과거 영웅을 대체할 수도 있겠지만 그 시점을 최대한 늦추는 방향으로 가고 있다.
Q. 세븐나이츠 IP도 다른 장르로 확장할 계획이 있는지
김정기 : 원작에 이어서 세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임원더러, 세븐나이츠 레볼루션까지 다양한 장르에 도전해봤다. 그 결과 팬들이 가장 사랑한 것은 원작의 게임성이었다고 판단했다. 현재는 다른 장르의 게임을 준비하고 있지 않다.
Q. 마지막으로 할말이 있다면
조성영 : 나 역시 게임사 직원 이전에 세븐나이츠의 팬이다. 원작을 재미있게 즐겼고 유저들이 신작을 재미있게 즐길 수 있도록 하는게 나의 의무라고 생각한다. 소통하면서 오늘 약속드렸던 것들을 구현해서 완성도 높은 서비스 제공하겠다.
김정기 : 많은 질문 주셔서 감사하고 답변하면서 한명의 개발자로서 많은 무게감을 느꼈다. 오래가는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
손건희 : 세븐나이츠를 좋아해서 기획일을 시작하게 됐다. ‘세븐나이츠 리버스’를 너무 만들고 싶었고 이자리에 있는 것도 나에게 매우 뜻깊다. 유저분들의 추억을 더럽히지 않을 것이며, 원작을 완벽히 이어받아서 개발하겠다.
황해빛누리 : 우리 게임을 외부에서도 최대한 즐길 수 있으면 하는 바람이 있다. 게임 내 영웅이 많은데 영웅들의 매력을 가지고 이야기만 해도 즐거울 수 있도록 시나리오를 준비하고 있다. 굿즈, 콜라보 이벤트 등도 기회가 된다면 최선을 다해 만들어보고 싶다.
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