[인터뷰] ‘원스휴먼 모바일’, “한국 유저들의 사랑으로 선순환 이어갈 것”

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[인터뷰] ‘원스휴먼 모바일’, “한국 유저들의 사랑으로 선순환 이어갈 것”

경향게임스 2025-04-17 19:06:38 신고

넷이즈게임즈가 오는 4월 24일 ‘원스휴먼 모바일’ 출시를 앞두고 서울 강남에서 미디어 쇼케이스를 열었다. 이날 현장에는 이세영 넷이즈 한국총괄 이사와 지오위 넷이즈 수석 게임 디자이너가 참석해 기자들의 질의에 답하는 시간을 가졌다.

‘원스 휴먼’의 모바일 최적화와 UI에 자신감을 드러낸 이들은, 앞으로의 서비스에서도 유저들의 피드백에 귀를 기울이며 게임 운영에 반영하겠다고 밝혔다. 특히, 지오위 수석 디자이너는 이번이 2번째 내한이라고 밝히며 PC 출시 때와 마찬가지로 모바일버전도 한국 서비스를 중요시한다고 말했다.
 

(왼쪽부터 이세영 넷이즈 한국홍보 총괄이사, 지오위 수석 게임 디자이너. 사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 게임의 방대한 콘텐츠를 모바일로 이식하기 쉽지 않았을 텐데 이식의 어려움은 없었나

지오위 : 과거 PC에서 여러 이슈가 있었다. PC버전에서 있었던 이슈 많이 개선한 상황이다. 

이세영 : 한국에서만 이례적으로 테스트를 한번 더 진행했다. 이 과정에서 버그나 기술적 이슈를 잡아내고 최적화에 성공했다고 본다. 

Q. 모바일 버전 출시에 맞춘 신규 콘텐츠 있나

지오위 : 모바일 출시에 맞춰 기존 콘텐츠뿐 아니라 새로운 콘텐츠도 추가했고 최적화된 체험을 할 수 있도록 준비했다.

이세영 : 새로운 시나리오나 감염물, 시스템, 기타 콘텐츠들을 모바일 출시 이후 순차 적용할 계획이다.

Q. 게임의 구매 요소는 배틀 패스와 스킨 뿐이다. 그럼에도 불구하고 매출 순위 2위를 기록했다. 어떤 상품이 가장 많이 팔렸나

지오위 : PC 버전 이후 시간이 좀 지났는데 한국에서 큰 인기를 얻고 큰 사랑을 많이 받아 고무적이라고 생각한다. 말씀하신 대로 구매 요소가 적은데, 스킨, 하우징 면에서 매출이 있었다. 개발팀은 한국 유저들의 사랑을 매출액보다 귀중하다고 생각한다. 유저들의 피드백을 적극적으로 반영한 점이 매출에서도 선순환으로 작용했다고 본다. 모바일에서도 선순환을 이어가겠다.

이세영 : 스킨과 하우징에서 매출이 많이 나왔던 것으로 아는데, 저는 한국 유저를 관리하고 생각하는 입장에서 많이 안 쓰셨으면 좋겠다. 

Q. 모바일 플랫폼 게임은 수수료 때문에 유저들이 pc 플랫폼에서 결제하는 경우가 많다. 모바일 버전에서도 상품 가격은 동일하게 유지되나

지오위 : PC버전이나 모바일 버전 모두 공정성을 고려해서 긍정적인 체험을 제공하도록 하겠다.

이세영 : 동일한 가격으로 구매할 수 있게 정책을 마련했다. 에픽스토어나 스팀의 기술적 한계 때문에 모바일로 계정을 만들더라도 크로스플레이하려면 다시 PC로 돌아가야 하는 한계가 있다. 이 때문에 구매하는 방식은 전과 동일하다.
 

(왼쪽부터 이세영 넷이즈 한국홍보 총괄이사, 지오위 수석 게임 디자이너. 사진=경향게임스) (왼쪽부터 이세영 넷이즈 한국홍보 총괄이사, 지오위 수석 게임 디자이너. 사진=경향게임스)

Q. 게임은 하우징 요소를 세밀하게 구현해서 호평이 많았다. 모바일로 구현하기 쉽지 않아 보이는데

지오위 : 모바일에도 하우징 등의 재미를 구현하기 위해 최적화했고 디자인도 심혈을 기울였다. 콘텐츠는 물론 조작이나 기술적 측면도 신경 썼다.

이세영 : 거의 동일한 퀄리티를 모바일에서도 느낄 수 있게 기술적으로 고민했고 최적화가 됐다. 하우징, 보이는 요소 등서 같은 인상을 느낄 수 있을 것이라고 확신한다. 디바이스  성능별로 기술적 에러나 이슈가 발생하지 않도록 삼성과 협력하는 등 기술적 보완이 있었다.

Q. 가장 인기있는 스킨은

지오위 : 많은 인기를 얻은 스킨들이 있지만 한 스킨에 국한된 것은 아니다. 정확한 데이터를 말씀드리긴 어렵지만 어떤 유저들은 크리스탈 풍, 유럽 풍, 이탈리아 풍들을 선호하는 등 기호가 다분화됐다. 모바일 론칭과 이후 업데이트에서 이점을 반영해 서비스할 것이다.

이세영 : 각 나라, 지역별로도 기호가 다르다. 유저들의 기호가 다르기 때문에 특정 스킨이나 상품에 인기가 편중됐고 말씀드리기 어렵다. 다만, ‘원스 휴먼’은 한국 게임 담당자가 따로 배정돼 매월 데이터를 유심히 보고 있다. 한국 유저들이 특정으로 좋아하는 점이 있다면 마케팅적으로 보완하려고 있다. 유저들이 사랑하는 점을 돌려드리기 위해 고민한다.

Q. PVE 중심 게임이지만 PVP 콘텐츠도 있다. 크로스플랫폼을 지원하면 모바일과 pc 간 밸런스 문제는 없나

지오위 : 개발팀에서 내부적으로 고민하고 논의된 내용이다. 흥미로운 점은 모바일, PC 유저의 생각이 다르다는 점이다. PC 유저는 키보드와 마우스로 정밀한 조작이 가능하고 화질 때문에 우위에 있다고 여기지만 모바일은 조작 보조 기능 때문에 게임이 더 원활하다고 생각한다. 다만, 모바일이나 PC버전의 전용 서버를 개발할 가능성은 있다.

이세영 : 모바일에는 조작 보조 기능을 적용해서 pvp를 할 때 손해가 발생하지 않도록 했다. 실제 테스트에서도 모바일로 플레이하는 게 편하다고 말한 유저도 있었다. 형평성에 어긋나지 않게끔 기술적 보완을 했다는 점을 말씀드리고 싶다. 

Q. 게임의 번역 관련 이슈가 있었다. 모바일 출시하면서 이런 문제를 최소화하기 위한 준비된 내용 있었는지

이세영 : 로컬라이제이션 과정에서 과도기 부분들이 있었다. 다만, 한국 마케팅 담당이 있고 게임의 로컬라이제이션을 위한 한국의 별도 파트너사도 두고 있다. 이런 점을 통해 앞으로는 이슈가 발생하지 않도록 노력하겠다.

어떤 실수들은 이제 유저들이 귀엽게 봐주시기도 한다. 공식 커뮤니티에서 오역을 찾아내는 활동을 해서 유저가 발견했을 때 보상을 해주는 식으로 소통하고 있다. 향후 시나리오 업데이트 되는 게임에서는 한국어에 맞춰서 전달 드리도록 노력하겠다. 

Q. 향후 감염물 시나리오 업데이트에서 비전투 감염물도 전투에 나올 가능성이 있나

지오위 : 감염물을 주제로 한 새로운 시나리오를 선보일 예정이고 이 점은 철저히 유저들의 피드백과 의견을 반영해서 진행할 예정이다. 기존에 있었던 감염물의 능력도 변화가 생기고 유저들이 새로운 경험 할 수 있으리라 생각한다.

이세영 : 감염물끼리 싸우고 육성하고 콘텐츠를 극대화할 수 있는 시나리오를 준비 중이다. 
 

(사진=경향게임스) (사진=경향게임스)

Q. 제5인격과 콜라보를 진행했는데 이후 계획된 콜라보가 있는지

지오위 : I·P 간의 콜라보는 긍정적 효과가 있기 때문에 앞으로도 지속될 것이다. 유저들이 좋아하는 캐릭터나 즐겨 보는 콘텐츠를 보기 원하는 니즈가 있어 콜라보를 이어가려 한다.

이세영 : 내부 콜라보레이션은 물론, 외부 콜라보레이션에 있어서도 유저들의 요구만 있다면 가능성은 항상 열려 있다.

Q. 조작 보조 기능의 예시를 있다면

지오위 : 기초적인 조작을 간소화했다. 예를 들어, 자동 추적, 자동 이동 같은 기술을 적용했다. UI를 간소화해, 제한적인 화면에서도 몰입감을 극대화하도록 했다. 또, 그래픽에서 심혈을 기울여 부드럽게 게임을 즐길 수 있다. 이전까지 다른 경험에서 보지 못했던 게임의 몰입감을 자신한다.

이세영 : 모바일에서 편리하게 진행될 수 있게끔 여러 기술들을 적용했다. 한마디로 요약한다면 UI를 매우 간소화했다고 말씀드릴 수 있다. 

Q. 지난 테스트에서 한국 유저들의 반응은 어땠나. 발열 이슈가 있었는데

지오위 : 많은 유저들의 기대와 사랑을 받았다. 하루 빨리 론칭한 정식 버전을 플레이하고 싶다는 이야기를 많이 들었다. 테스트 시간 등이 제한적이어서 아쉬웠는데 정식 론칭을 하면 테스트했을 당시의 체험과 경험과는 다른 새로운 경험을 할 수 있으리라 생각한다.

Q. 마지막으로 한국 유저에게 한 말씀

지오위 : PC와 마찬가지로 한국 서비스를 중요하게 여겨 삼성과 협력하며 준비했다. 한국에서의 지난 실적이 우리에게는 매우 자랑스럽다. 유저들이 전해준 사랑을 모바일버전에서도 받고 싶은 마음이 크다. 한국 유저가 우리 콘텐츠를 좋아해줄까 불확실했는데 그간 서비스하면서 유저와 우리의 방향성이 같다는 점을 깨달아 기뻤다. 앞으로도 긴 시간 사랑 받길 바란다.

이세영 : 출시 전에는 난해한 스토리나 로컬라이제이션 등의 여러 이유로 한국 유저에게 사랑을 받을 수 있을까라는 고민이 있었다. 그럼에도 불구하고 한국에서 많은 사랑을 받았고, 순수하게 콘텐츠의 힘이라고 생각한다. 콘텐츠 자체가 가지고 있는 독창성과 아이덴티티 덕에 유저가 끊임없이 새로운 스토리와 콘텐츠를 창출해 나가고 있다고 본다. 그 경험을 확장하고 싶다는 취지에서 모바일 버전을 출시했다다.

모바일에서도 P2W(pay to win)를 지양한다. 누구나 제약 없이 게임을 즐기는 걸 최우선으로 둘 것이다. 장기적인 사랑받는 타이틀이 되고, 유저들과 함께 성장하는 I·P가 되길 소망한다. 

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