[인터뷰] 그라비티 ‘샴블즈’, “한국 대표 로그라이크 덱 빌딩 목표, 탐험과 ‘나만의 서사’ 매력 담아”

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[인터뷰] 그라비티 ‘샴블즈’, “한국 대표 로그라이크 덱 빌딩 목표, 탐험과 ‘나만의 서사’ 매력 담아”

경향게임스 2025-04-16 16:55:32 신고

개발사 익스릭스가 개발하고 그라비티가 퍼블리싱하는 인디게임 신작 ‘샴블즈’가 인기리에 이용자들과 만나고 있다. 지난 3월 27일 모바일 버전을 정식 출시한 게임은 텍스트 어드벤처에 로그라이크 덱 빌딩 전투를 결합한 독특한 구성과 함께 많은 호평을 수집, 또 하나의 국산 인디 히트작 탄생으로 나아가고 있다.
‘샴블즈’를 개발한 익스릭스의 이재복 대표는 “샴블즈는 두 장르를 단순히 결합한 것이 아니라, 저희만의 방식으로 해석하고 변형한 새로운 형태의 게임이다”라며 “한 세계를 탐험하고 그 안에서 나만의 이야기를 써 내려가는 감정을 느끼고 싶은 유저라면 샴블즈를 추천하고 싶다”라고 전했다.
또한, 퍼블리셔 그라비티 측은 “샴블즈가 풍부한 스토리를 곁들인 한국의 대표 로그라이크 덱 빌딩 게임으로 기억됐으면 한다”라는 바램을 밝혔다. 익스릭스 이재복 대표와 그라비티 원치균 사업 PM을 만나 이들이 그리는 ‘샴블즈’의 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)그라비티 원치균 사업 PM, 익스릭스 이재복 대표(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터)그라비티 원치균 사업 PM, 익스릭스 이재복 대표(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문
 

▲ ‘샴블즈’ ▲ ‘샴블즈’

Q. ‘샴블즈’의 특색과 강점에 대해 소개 부탁한다. 또한, 어떤 취향의 게이머들에게 ‘샴블즈’를 추천하고 싶은지도 듣고 싶다
이재복 대표:
샴블즈는 텍스트 어드벤처와 덱 빌딩 요소가 합쳐진 게임이다. 아울러 로그라이크 방식의 플레이와 각종 캐릭터 성장 요소를 섞어 게임을 반복해서 플레이할 수 있는 시스템을 만들었다. 특히, 내부에서 가장 큰 강점이라고 생각하는 것은 바로 세계관이다. 세계관을 향한 이용자들의 반응 역시 긍정적으로, 향후 샴블즈의 IP 확장과 차기작 등으로 이어질 원동력이 되어줄 것 같다.
그런 만큼, 독특한 세계관에서의 스토리텔링과 선택이 서사에 직접적인 영향을 미치는 구조를 좋아하는 분들에게 샴블즈가 좋은 경험이 될 수 있을 것이라 생각한다. 한 편의 게임이라기보다는, 한 세계를 탐험하고 그 안에서 나만의 이야기를 써 내려가는 감정을 느끼고 싶은 유저라면 샴블즈를 추천하고 싶다. 또한, 슬레이 더 스파이어나 다키스트 던전 같은 로그라이크 기반의 덱 빌딩 게임을 즐겨본 분들, 전략적인 카드와 전투를 좋아하시는 분들께도 샴블즈를 강력하게 추천드리고 싶다.
원치균 PM: 먼저 최근 게임 트렌드 중 하나가 로그라이크와 덱 빌딩이라고 생각한다. 대표님이 세계관 이야기를 해주신 것처럼, 외에도 스토리 부문에서 다른 타이틀에 비해 월등하다고 생각하고 있다. 해당 장르의 여타 게임들 같은 경우 전투와 덱 빌딩에 치중하는 경향이 짙다면, 샴블즈는 장르적 재미뿐만 아니라 스토리를 본인이 원하는 방향으로 이끌어 갈 수 있는 재미를 선사하는 것이 강점이라고 생각한다.
 

▲ ‘샴블즈’는 텍스트 중심 어드벤처 장르를 중심축에 두고 있다. 수많은 선택지와 상황들이 이용자들을 반기며, 모든 이야기의 진행과 끝은 제각각 선택에 따라 변화해 나간다 ▲ ‘샴블즈’는 텍스트 중심 어드벤처 장르를 중심축에 두고 있다. 수많은 선택지와 상황들이 이용자들을 반기며, 모든 이야기의 진행과 끝은 제각각 선택에 따라 변화해 나간다

Q. 긴 개발을 마치고 모바일 플랫폼을 통해 정식 버전을 선보였고, 국내에서 인기도 끌고 있다. 이에 대한 감상과 소회가 궁금하다
이재복 대표:
우선 최근 성적에 팀원들이 굉장히 좋아하고 있다. 다만, 아직 안심할 때는 아니라고 생각한다. 오히려 이제 시작이라는 생각이다. 샴블즈의 개발은 기획을 포함해 4년 정도가 걸렸다. 개발 기간 많은 우여곡절을 겪으며 열심히 개발한 만큼, 높은 기대치를 다들 가지고 있다. 지금의 성과에 만족하지 않고, 더 잘 되어 더 많은 유저 분들에게 샴블즈를 선보일 기회가 올 것으로 생각하고 있다. 
특히, 이용자 분들의 반응 가운데 스팀으로 PC 버전이 나오면 구매해야겠다는 반응도 많다. 저희 역시 PC 버전 출시와 함께 본격적인 게임의 서사가 시작될 것으로 생각하고 있다. 샴블즈는 콘텐츠적으로도, 시스템적으로도 확장 가능성이 많은 게임이다. 현재는 기반을 다져 놓은 단계이고, 앞으로 더 많은 유저에게 더 깊이 있는 세계를 보여드릴 예정이다. 궁극적으로는 슬레이 더 스파이어나 다키스트 던전과 같은 급으로 잘 나가는 게임을 만드는 것이 목표다.
 

▲ 지난 3월 27일 모바일 버전을 정식 출시한 ‘샴블즈’는 국내 구글플레이 유료 게임 인기 순위 2위, 별점 4.8 등 이용자들의 높은 호응을 얻고 있다 ▲ 지난 3월 27일 모바일 버전을 정식 출시한 ‘샴블즈’는 국내 구글플레이 유료 게임 인기 순위 2위, 별점 4.8 등 이용자들의 높은 호응을 얻고 있다

Q. 두 가지 서로 다른 장르의 결합과 해당 구성의 높은 완성도가 인상적이었다. 샴블즈의 기획, 개발 단계에서 영감이 되어준 게임이 있을까
이재복 대표:
가장 영감을 많이 받은 게임은 반지하게임즈의 서울 2033이다. 개인적으로 텍스트 어드벤처 장르를 처음 알게 해준 게임이다. 학생 때 서울 2033을 접해 너무 재미있게 플레이했고, 이런 게임을 만드는 것도 즐거울 것 같다는 생각이 들었다. 
또 하나 당시 한창 빠져있던 게임은 슬레이 더 스파이어다. 다만, 슬레이 더 스파이어 같은 경우는 게임 내 스토리가 빈약하다는 점이 아쉬웠다. 그렇게 좋아하는 두 개를 합쳐볼까라는 생각에서 출발한 게임이 바로 샴블즈다. 이외에도 전략적인 게임을 매우 좋아한다. 다양한 시스템 기반의 캐릭터 육성, 장비 체계와 스킬 언락 방식, 테크트리를 타는 듯한 캐릭터 빌드 등 전략적 요소가 많은 게임들에게서도 영감을 얻었다. 
결과적으로 샴블즈는 두 장르를 단순히 결합한 것이 아닌, 저희만의 방식으로 해석하고 변형한 새로운 형태라고 생각한다. 익숙하면서도 새로운, 그 경계에서 재미를 만들어가고 싶었다.
 

▲ 게임 내 전투는 카드 기반 전투로 구성됐다. 등장하는 카드의 볼륨 또한 풍성한 편으로, 높은 자유도의 탐험과 전략적인 덱 빌딩의 재미 등 두 방면을 모두 충족하고 있다는 점이 ‘샴블즈’ 특유의 강점이다 ▲ 게임 내 전투는 카드 기반 전투로 구성됐다. 등장하는 카드의 볼륨 또한 풍성한 편으로, 높은 자유도의 탐험과 전략적인 덱 빌딩의 재미 등 두 방면을 모두 충족하고 있다는 점이 ‘샴블즈’ 특유의 강점이다

Q. 샴블즈의 가장 큰 강점은 방대하고 완성도 높은 시나리오라고 생각한다. 시나리오를 구축하던 때 어떤 식으로 준비했는지 설명 부탁한다
이재복 대표:
우선, 세계관을 구성할 때 포스트 아포칼립스 세계관을 통해 아이디어를 얻었다. 폴아웃, 핀과 제이크의 어드벤처 타임 등 좋아하는 작품들에게서 아이디어를 얻을 수 있었다. 저희 같은 경우는 아포칼립스를 겪은 세상에서 약 500년 뒤의 배경을 잡고, 기사와 마법사 등 판타지적인 요소를 포스트 아포칼립스에 자연스럽게 녹여내고자 했다.
담당 팀원 한 분과 함께 시나리오 작성을 하고 있으며, 서로 글 검토를 계속 진행하며 글을 많이 다듬어 왔다. 개발 기간이 오래 걸린 이유 역시 도중에 글을 정말 많이 갈아엎었기 때문이다. 현재 시나리오를 기획할 때는, 전체적인 흐름을 간단한 플로우차트 형태로 그려낸 뒤 이를 바탕으로 회의를 통해 디테일을 채워나가는 방식으로 작업하고 있다. 하지만 초기에는 이런 시스템이 전혀 갖춰져 있지 않았다. 방법도 투박했고 하나의 시나리오를 완성하는 데도 상당히 오랜 시간이 걸렸다.
 

▲ 중세 기사 세력, 마법으로 이뤄진 국가, 기계와 군사 문명 등 서로 다른 방식으로 이뤄진 문명과 세력들, 이들 사이에 떨어진 '종말을 피해 달아난 인류'라는 독특한 설정이 '샴블즈'만의 매력적인 세계관을 그리고 있다 ▲ 중세 기사 세력, 마법으로 이뤄진 국가, 기계와 군사 문명 등 서로 다른 방식으로 이뤄진 문명과 세력들, 이들 사이에 떨어진 '종말을 피해 달아난 인류'라는 독특한 설정이 '샴블즈'만의 매력적인 세계관을 그리고 있다

Q. 향후의 계획에 관해서도 묻고 싶다. PC 버전의 정식 출시 시점과 추후 추가적인 신규 콘텐츠 추가 계획이 있을까
이재복 대표:
현재 샴블즈의 PC 버전 같은 경우 다국어 번역 작업이 진행 중이다. 올해 2분기 이내 출시를 목표로 두고 있으며, 관심 있는 분들은 스팀 찜하기 한 번씩 꼭 부탁드린다. 이외에도 가능하다면 닌텐도 스위치 콘솔 버전 출시 역시 목표로 두고 있다.
추가 콘텐츠 역시 활발히 준비 중이다. 현재까지 출시된 본편은 게임 내 세력 중 ‘임페리얼’과 ‘산마지카’ 두 진영의 이야기를 중심으로 구성되어 있다. 앞으로 공개될 DLC들은 다른 진영들의 이야기와 세계관 확장에 초점을 맞추고 있다.
가장 먼저 선보일 DLC는 ‘그린피아’와 ‘로아’ 두 진영의 이야기를 다룬 콘텐츠로, 인게임 지도 기준 좌측 가려진 지역의 스토리를 본격적으로 다룰 예정이다. 분량은 본편 메인 스토리보다 많은 수준이며, 현재 그린피아 파트는 스토리 작업이 완료된 상태다. 이어서 로아 스토리까지 마무리한 뒤, 번역 과정을 거쳐 출시할 계획이다.
이후에는 머시너즈와 세계관 속 또 하나의 숨겨진 세력의 이야기를 다룬 DLC도 준비하고 있다. 일정 목표로는 PC 버전 출시 이후 반년 이내 첫 번째 DLC를 선보이고, 이후 다시 반년 이내에 다음 DLC를 선보이는 것이다. 자세한 일정과 내용은 추후 샴블즈 공식 홈페이지 및 공지 사항을 통해 안내할 예정이니, 많은 관심을 부탁드리겠다. 
 

▲ 현재 출시된 정식 버전에서도 방대한 분량의 이야기와 세세한 세계관 설정들을 만나볼 수 있으나, 개발진은 향후에도 본편 이상 볼륨의 DLC로 '샴블즈'의 세상을 넓혀 나간다는 계획이다 ▲ 현재 출시된 정식 버전에서도 방대한 분량의 이야기와 세세한 세계관 설정들을 만나볼 수 있으나, 개발진은 향후에도 본편 이상 볼륨의 DLC로 '샴블즈'의 세상을 넓혀 나간다는 계획이다

Q. 준비 중인 DLC에 대해 보다 자세한 이야기를 듣고 싶다. 스포일러를 피하는 선에서 더 전해줄 힌트가 있을까
이재복 대표:
구체적으로 규모가 큰 DLC를 세 가지 준비하고 있다. 첫 번째 DLC의 이야기는 본편에서도 만나볼 수 있는 원시 세력 ‘그린피아’, 오른쪽 위쪽으로 향하면 만나는 군인들의 세력 ‘로아’의 이야기가 주를 이룬다.
스토리 같은 경우 다양하게 준비 중으로, 하나 힌트를 드리자면 샴블즈의 포스터 가운데 거대 괴수가 그려져 있는 포스터가 있다. 해당 거대 괴수의 이야기 역시 DLC에 등장할 것이며, ‘로아’ 세력에서는 새로운 시스템과 함께 만날 수 있는 엄청나게 강력한 보스전을 준비하고 있다. 이외에도 튜토리얼에서 벙커에 나갈 때 대장 에릭이 앞서 출발한 탐험대가 실종됐다는 언급을 한다. 그 친구들의 스토리도 DLC에 있을 것이다.
 

▲ 치밀하게 짜여진 이야기와 세계관은 그 중심에서 '나의 선택'이 이야기의 흐름과 결말을 자유롭게 결정 짓는다는 매력으로 이어진다. 이후 DLC에서 추가될 새로운 이야기에도 기대가 모이는 이유다 ▲ 치밀하게 짜여진 이야기와 세계관은 그 중심에서 '나의 선택'이 이야기의 흐름과 결말을 자유롭게 결정 짓는다는 매력으로 이어진다. 이후 DLC에서 추가될 새로운 이야기에도 기대가 모이는 이유다

Q. 그렇다면 두 번째와 세 번째 DLC에는 어떤 이야기가 담길 예정인가
이재복 대표:
두 번째 DLC는 ‘머시너즈’ 세력의 이야기 외에 아이디어를 만들어 나가는 단계에 있다. 또한, 펀딩에 참여해 주신 분들에게 드릴 리워드를 설정할 때, 새로운 세력 추가를 포함한 바 있다. 당시 그 부분에 동양풍의 세력이 등장하면 멋지지 않을까라는 생각도 했다. 아직 두 번째 DLC의 이야기가 확정된 것은 아니지만, 열심히 구상하고 있다.
마지막 DLC는 게임 내 곳곳에서 뿌려놓고 회수하지 못한 떡밥들을 담고자 한다. 임페리얼 세력의 지도자 4인 중 등장하지 못한 이들, 산 마지카를 대표하는 마법사들 등이 그중 일부다. 관련 이야기들은 초기부터 기획했었으나, 본편에 모두 넣기에는 너무 양이 많아져 미처 담지를 못했다. 이들을 좀 더 정리하고, 보스전 역시 엄청 강력한 보스들로 준비해서 세력들의 균형에 관한 이야기를 담아볼까 한다. 
유료 DLC만이 아닌 무료 업데이트 또한 많이 이뤄질 것이다. 개발을 하며 ‘이런 것도 있으면 재밌겠는데?’하는 요소들이 많다. 그러한 요소들은 물론 신규 무료 캐릭터, 카드 등을 꾸준히 업데이트할 계획이다.
 

▲ '샴블즈' 키아트 가운데 하나에서 묘사된 거대 괴수에 얽힌 이야기 또한 추후 출시 예정인 DLC를 통해 소개한다는 개발진의 계획이다 ▲ '샴블즈' 키아트 가운데 하나에서 묘사된 거대 괴수에 얽힌 이야기 또한 추후 출시 예정인 DLC를 통해 소개한다는 개발진의 계획이다

Q. 탄탄한 세계관을 구축한 만큼 ‘샴블즈’의 IP를 확장하고자 하는 목표도 언급했다. 향후 어떠한 방식으로 IP를 확장해 나갈 계획인가
이재복 대표:
샴블즈 IP를 기획하며, 이를 단순히 하나의 게임으로 끝내는 것이 아닌 차기작, 2차 창작의 영역 등 다양한 부분을 생각하며 기획했다. 예를 들어 웹툰이나 웹소설 작가분께서 샴블즈의 이야기를 쓰고 싶다고 하신다면, 그냥 허가해 드릴 생각도 가지고 있다. 
개발 내부적인 이야기로는 차기작에서 IP를 공유할 생각이다. 구상 중인 장르 스타일이 여럿 있다. 개발사 프로젝트 문의 작품들처럼 여러 게임으로 IP와 세계관이 이어지는 시리즈를 선보이고 싶다. 샴블즈 세계관 속 하나의 게임에 빠지신 분들이 여타 샴블즈 세계관 게임에도 자연스럽게 빠져들 수 있도록 하는 확장을 목표로 두고 있다.
 

▲ '샴블즈' 속에서는 수많은 이야기와 수많은 결말이 이용자들을 기다린다. 선택은 처음부터 끝까지 '나 자신'의 몫이다

Q. 그라비티 같은 경우 최근 국내외 인디 개발사들과 적극적인 협력을 이어오고 있다. 익스릭스와는 어떻게 손을 잡게 되었는지 묻고 싶다
원치균 PM:
그라비티는 지난 2022년부터 PC, 콘솔 게임 비즈니스를 시작했다. 파트너를 찾는 과정에서는 국내 게임쇼들을 많이 참가하면서 게임을 직접 플레이해보고, 개발사들과 적극적으로 미팅을 진행하는 방식으로 좋은 게임을 찾아가고 있다. 
익스릭스 같은 경우 지난 2023년 플레이엑스포에서 처음 만났다. 미팅을 거치고, 내부에서 게임을 테스트하면서 협의를 진행했다. 특히, 샴블즈의 내부 테스트의 결과가 정말 좋았다. 이미 이전에도 각종 행사, 플랫폼, 지원사업 등에서 화려한 수상경력을 가진 타이틀인 것은 물론, 충분한 포텐을 가진 타이틀이라고 판단했다. 그렇게 계약을 맺게 됐다. 
저희가 퍼블리싱한 타이틀이 많은 편이데, 그중에서도 장르가 겹치는 게임이 적다는 점이 특징이다. 개인적으로 샴블즈는 다양한 선택지에 따라 변화하는 이야기 등 어렸을 때 하던 게임들을 떠올리게 하는 매력에 끌렸던 것 같다. 로그라이크 덱 빌딩 측면에서도 높은 완성도를 뽐냈다는 인상이다.
 

▲ '샴블즈'는 지난해 지스타 2024 현장에서도 그라비티 부스를 통해 이용자들과 만난 바 있다 ▲ '샴블즈'는 지난해 지스타 2024 현장에서도 그라비티 부스를 통해 이용자들과 만난 바 있다

Q. 퍼블리싱 계약 이후 어떤 방식으로 협업을 이어가고 있는지 궁금하다. 향후의 계획도 듣고 싶다
원치균 PM:
PAX 이스트, 지스타 등 국내외 게임쇼에 적극 출품하며 이용자들에게 게임을 알려왔다. 월간 마케팅 역시 꾸준하게 진행해오고 있다. 특히, 샴블즈는 국내 인플루언서들에게 소개할 수 있는 방안을 마련하기도 했다. 퍼블리셔로서 마케팅과 현지화 부분에서 지원을 해드리고 있으며, PC 버전 역시 잘 준비해 나갈 계획이다.
현지화 같은 경우 텍스트 분량이 상당히 많고 이야기가 핵심인 게임인 만큼, 주의 깊게 진행하고 있다. 개발사 측에서 전체적인 스토리 라인과 설정을 자세히 알려주시고, 주의할 점 역시 많이 알려주신다. 캐릭터 관계, 세력 관계 등 세세한 설정에 대해 가이드를 해주고 계신다. 저희도 번역사에 미리 이들을 인지하고 진행해 달라고 요청했다. 
어려운 점도 있다. 게임의 특색으로 인해 현지화 속도를 내기 어렵다는 점이다. 텍스트 분량이 많다 보니 여러 인원이 함께 진행하면 좋겠지만, 어투 차이로 발생하는 어색함 등을 고려해 한 사람이 많은 분량을 맡아 진행하고 있는 형태다. 
 

▲ '샴블즈' PC 버전은 2분기 이내 출시를 목표로 두고 있으며, 현재 스팀 및 스토브 등을 통해 데모 버전을 제공하고 있다 ▲ '샴블즈' PC 버전은 2분기 이내 출시를 목표로 두고 있으며, 현재 스팀 및 스토브 등을 통해 데모 버전을 제공하고 있다

Q. 그렇다면 PC 버전은 정확히 언제 만나볼 수 있을까, 스팀 출시 이후의 목표도 듣고 싶다
원치균 PM:
모바일 버전 같은 경우 현재 지원 언어로 영어, 일본어, 한국어를 제공하고 있다. 중국어 역시 업데이트 예정으로, 현재 QA 단계에 있다. 모바일 버전에 중국어 업데이트를 먼저 진행한 후, 스팀 PC 데모 버전에도 중국어를 추가할 계획이다. PC 버전 정식 출시의 정확한 일정은 정해지지 않았지만, 가능하면 2분기 내 출시하는 것을 목표로 두고 있다.
또한, 모바일 버전에서 대부분이 긍정적인 반응을 보내 주시고 계시지만 개선해야 할 부분에 대한 이야기도 많이 들어오고 있다. 개발사와 함께 이들을 잘 개선해 나갈 계획이다. 스팀 출시 시점에는 해당 부분을 모두 반영해서 PC에서도 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 돕는 것이 목표다. 궁극적으로는 한국에서 가장 기억에 남는 로그라이크 덱 빌딩 게임이 되었으면 한다. PC 버전 출시 이후에도 최대한 많은 분들이 게임을 즐겨주시기를 바란다.
 

▲ (좌측부터)익스릭스 이재복 대표, 그라비티 원치균 사업 PM(사진=그라비티 제공) ▲ (좌측부터)익스릭스 이재복 대표, 그라비티 원치균 사업 PM(사진=그라비티 제공)

Q. 마지막으로 ‘샴블즈’를 즐겁게 플레이하고 있을 이용자 분들에게 한마디 부탁한다
이재복 대표:
지금까지 게임을 기다려주신 분들에게 정말 감사드린다는 말을 전한다. 또한, 사전 예상보다 이용자 분들의 콘텐츠 소비 속도가 빠른 편이다. 다음 콘텐츠 개발에 최선을 다하고 있으니, 조금만 더 기다려주시고 많은 관심 주시기를 부탁드린다. PC 버전 역시 잘 준비해 선보이겠다.
남겨주신 피드백은 전부 꼼꼼히 살펴 보고 있다. 지금 이 순간 샴블즈와 함께 해주시는 여러분이 이 세계의 초석이 되어주고 있다는 점을 기억해주시고, 많은 관심 부탁드린다. 앞으로의 업데이트와 DLC에서도 더 높은 완성도로 보답드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
원치균 PM: 매일 아침 이용자 분들의 리뷰를 보면서, 많은 호평을 보내 주심에 감사한 마음을 가지고 있다. 모바일 버전을 재밌게 잘 즐겨주시고, 다음 콘텐츠 역시 빨리 준비해서 선보이겠다. 향후 큰 화면으로도 샴블즈를 즐길 수 있도록 스팀 버전을 준비하고 있다. 열심히 준비해서 PC 버전을 선보이도록 하겠다.

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