<스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발

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<스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발

시보드 2024-06-04 01:20:01 신고


[시리즈] <스펠봄버> 개발일지





<시스템 구성 및 프로토타입 개발>


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기본 게임에 대한 기획이 완료되었기 때문에 바로 프로토타입 개발을 진행했고

프로토타입을 개발하면서 기본이 될 시스템과 개발 시 고려해야 할 사항들을 점검했음.


이 게임은 플레이어 캐릭터와 적이 동시에 움직이는 동시 턴으로 진행되는 구조인데

공격이나 스킬 사용, 피격 등 역시 동시에 발생하는 구조이기 때문에 1회의 턴 내에서 실시간 처리가 필요했다.


그래서 1회의 턴을 또 세부적인 단계로 나눌 필요가 있었고,

1회의 턴을 이동 -> 일반 공격 -> 스킬 사용 -> 턴 종료의 단계로 진행되도록 설계함.





<이동>


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기본적으로 모든 유닛은 상하좌우 네 방향으로 한 칸을 이동할 수 있다.

프로토타입에서는 테스트를 위해 적 유닛이 플레이어에게 다가오는 형태로 개발하였음


프로토타입 개발시에는 임시 데이터로 가중치 확률을 처리하였고 

이후에는 몬스터의 성향지능이라는 데이터로 변경하였음.


몬스터의 성향이 공격적이면 플레이어에게 다가올 확률이 높도록 설정했고

지능이 높은 경우 맵에 배치된 함정을 회피할 확률이 높도록 설정했다.

그래서 공격적이고 지능이 낮으면 최단 거리로 다가오는 형태가 됨





<일반 공격>


이동시 플레이어와 몬스터가 동시에 같은 위치에 도달 하는 경우에 대한 처리가 필요했다.

이 경우에는 일반 공격을 하도록 개발했고 해당 내용에는 두 가지 케이스가 있었음.



1. 서로의 현재 좌표로 이동하려고 하는 경우


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해당 케이스의 경우는 서로 일반 공격으로 공격하도록 처리를 하였다.




2. 같은 타일에 동시에 진입하려 하는 경우


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이 경우는 내부적으로 주사위를 굴려 확률로 결정하도록 하였고,

결과에 따라 유닛 하나는 이동, 남은 하나는 대기 후에 일반 공격을 하도록 처리하였다.





<스킬 사용>


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스킬은 위에 언급한 것처럼 1회의 턴 안에서 마지막 단계에 사용을 한다.


이동 시 마다 턴이 감소하고 사용 턴이 되면 자동으로 스킬을 사용하며, 

시전자를 기준으로 지정된 범위에 시전이 되는 구조임.


스킬 범위, 효과, 사용 턴 등을 고려하여 콤보를 구성하거나 다양한 범위를 커버 할 수 있다.





<오브젝트 상호작용>


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지형지물, 함정 등 맵에 배치되는 다양한 오브젝트가 있는데,

이 오브젝트들과 유닛들이 상호작용 할 수 있도록 개발하고 있음.


위의 예시는 물웅덩이 인데 밟으면 젖음 상태가 되고, 

전기 속성 스킬의 경우 전도되어 연결된 웅덩이에 위치한 모든 유닛에 데미지를 주기도 함.

물웅덩이 안에서 전기 스킬을 사용하면 본인도 데미지를 입을 수 있다.


그 외에도 여러가지를 개발하고 있음.


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이번 프로젝트는 낮은 피로도, 선택의 재미, 전략적 재미 등에 초점을 맞춰서 개발하고 있다.

의도적으로 제약을 주어서 기획을 진행 했는데, 

이런 부분이 게임의 특징을 만들어 내는데 도움이 되는 것 같음.


여기까지 읽어줘서 정말 고맙고 모두 건강 잘 챙기길 바람~







인디 게임 개발 갤러리

스펠봄버


스펠봄버는 독특한 마법 기반 전투 메커니즘을 중심으로 개발된 게임이다. 이 게임은 플레이어가 다양한 마법 주문과 전투 전략을 통해 적을 물리치는 것을 목표로 한다.



개발일지


개발일지는 게임 개발 과정에서의 주요 이벤트, 도전 과제, 해결 방법 등을 기록한 문서이다. 이는 개발자와 게이머에게 중요한 정보를 제공하며, 게임 개선에 사용된다.



전투 시스템


전투 시스템은 스펠봄버 게임의 핵심 요소 중 하나로, 플레이어와 적 간의 상호작용을 정의하는 메커니즘이다. 이 시스템은 다양한 마법 공격, 방어 전략, 전술 등을 포함한다.



개발


개발은 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 개선하는 과정이다. 스펠봄버의 개발 과정에서는 전투 시스템의 정밀한 조정과 최적화가 중요한 역할을 한다.

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